Uusimmat

Moebius: Empire Rising (Mac, PC)

24.04.2014 13:00 Pekka Leinonen

Tekijä: Pinkerton Road
Julkaisija: Phoenix Online Publishing
Testattu: PC Windows 7 64-bit, i-7 4770k, Geforce GTX 770, 16 Gt muistia
Saatavilla:Mac, PC
Laitevaatimukset: Windows XP tai uudempi, 2 Ghz prosessori, 2 Gt muistia, 4 Gt levytilaa
Pelaajia: 1
Muuta: Ladattava peli, hinta noin 28 e
Pelin kotisivu: http://www.postudios.com/company/games/moebius/
Arvostelija: Pekka Leinonen

Mitä tapahtuu kun aloitteleva pelistudio yrittää kertoa elämää suurempaa tarinaa yhdessä pelissä ja vielä puolen miljoonan Kickstarter-rahoituksella? Pinkerton Road ja Phoenix Online päättivät ainakin yrittää osoita ja klikkaa -seikkailullaan Moebius: Empire Rising, mutta lähteekö mopo liikkeelle, käsistä vai hyytyy ylämäkeen?

Malachi Rector on antiikkikauppias ja maailman toiseksi suurin kusipää. Hänellä ei ole yhtään ainutta ystävää ja niitä hän ei kaipaakaan. Hän nappailee rauhoittavia kuin karkkia. Hänen Äo:nsä on 175. Malachi on ylimielinen misantrooppi, jota ei motivoi kuin raha. Sitä hän tienaa tunnistamalla tilauksesta alkuperäiset historialliset teokset halvoista kopioista kyseenalaistamattomalla tarkkuudella. En välttämättä haluaisi naapuriksi, mutta fiktiohahmona yllättävän mielenkiintoinen kaveri.

David Walker on entinen sotilas ja maailman toiseksi auttavaisin ja urhein luonne. Hän on aina siellä missä tarvitsee eikä kysele turhia, mutta huonoja vitsejä hänellä riittää jos vain pyytää kertomaan. Miten käy kun Rector palkkaa oman vastakohtansa sattumien summasta henkivartijakseen? Täydentävätkö introvertti ja ekstrovertti toisiaan vai onko puukko pian jommankumman kurkulla?

Moebiuksen tarinasta on vaikea kirjoittaa ilman juonipaljastuksia. Mutta se toimii. Seikkailu alkaa kuin mikä tahansa työpäivä. Kuitenkin jo parin luvun jälkeen lennetään ympäri maailmaa, sukelletaan syvälle historian syövereihin, päivän poliittisiin ongelmiin ja hukutaan metafysiikan mereen. Tämä kombinaatio vielä ihme kyllä jaksaa pysyä koossa. Sivujuonena kerrottava Rectorin ja Walkerin hiljattain etenevä toveruustarina on ehkä hieman pinnallinen mutta menee mukavasti siinä sivussa. Vain viimeinen luku jättää toivomisen varaa.

Mopo yskii

Vaikka budjetti olisikin miten rajallinen, se ei saa olla tekosyynä sille, että tekninen puoli on puolitiessä. Bugeja sekä omituisia jumituksia tuli vastaan tämän tästä. Hahmo ei suostunut kävelemään vapaasti ympäristössä, mutta teleporttasi kyllä paikalle Slendermanin lailla kaksoisklikkauksesta. Jos jotakin kohdetta pystyi manipuloimaan, hahmo mateli paikalle raivostuttavan hitaasti ja saattoi pitää kaupanpäälle kymmenen sekunnin hiljaisen hetken. Yhteenkään pelinpysäyttäjään en kuitenkaan törmännyt enkä onnistunut kaatamaan peliä vaikka yritin parhaani.

Musiikeista erityismaininta. Kappaleet ovat niin pirun hienoja, että tekisi mieli hankkia soundtrack.

Ääninäyttelijät ovat valittu juuri sopivasti kuvastamaan Malachin arroganttia olemusta ja Walkerin yliauttavaa persoonaa. Sivuhahmotkin kuuntelee hyppäämättä yli. Muutenkaan äänipuolelta ei löydy valittamista.

Klassisesti ilmaistuna grafiikat ovat PlayStation 2 -tasoa ja animaatiot siitä vielä muutaman sukupolven takaa. Taustat kyllä vaihtelevat pitkin maailmaa kaupunkien kaduilta aavikolle ja porvariston kartanoihin. Mitään mieleenpainuvaa niissä ei kuitenkaan ole. Sarjakuvapohjaiset välianimaatiot sentään ovat hienoja. Mutta eihän point et klikkejä pelata tekniikkahifistelyn ja grafiikoiden vaan tarinan sekä puzzlejen takia. Tarina toimi kyllä, mutta mites puzzlejen laita?

Alkeellista, herra Walker

Pulmat jaetaan kahteen kategoriaan: inventaariopohjaisiin ja johtopäätösten tekemiseen.

Inventaario-ongelmissa on kaksi suurta ärsyttävyyttä. Pienempänä pahana käyttöliittymä: objektin täytyy olla valittuna käyttöruutuun. Jos maailmasta löytyy kohde siihen sopiva kohde, niin Malachi toimii yleensä juuri oikealla tavalla. Kuulostaa yksinkertaiselta, mutta tämäkin esineen valinta on saatu niin bugiseksi, ettei pelaaja aina tiedä itsekään mitä on käyttämässä.

Kaksikon pahempana puolena on kuitenkin se, ettei tarvittavaa tavaraa voi noukkia ennen kuin sille on löytynyt tarkoitus. Jos Malachi ilmoittaa jostain esineestä, ettei tarvitse sitä, voi olla varma että kohta sille löytyy käyttöä ja sitten rampataan edestakaisin. Huvittavimmillaan kokonaisten kaupunkien välillä lennetään yhden viskipullon takia. Onhan toki realistista, ettemme poimi jokaista vastaantulevaa esinettä mukaansa (tunnen kyllä pari sellaistakin henkilöä), mutta perinteisen pohjattomat taskut -seikkailupelilogiikan puute saa turhautumaan.

Puzzlerakenteen pääosassa ovat kuitenkin Sherlock Holmes -tyyliset deduktiot, jotka olivat pelin kiehtovinta antia. Yleisimmissä tapauksissa ympäristöstä etsitään vihjeitä siitä, millainen persoona kohdehenkilö on, jonka jälkeen häntä verrataan historiallisiin hahmoihin ja loogisen eliminaation kaavalla koetetaan selvittää ketä hän muistuttaa eniten. Miksi näin? Asia on varsin monimutkainen, ja kupletin juonen paljastaminen spoilaisi tarinasta turhan paljon.

Toisissa päättelytapauksissa selvitetään onko historiallinen reliikki aito vai halpa kopio. Nämä lähinnä vaativat vain tarkkaa silmää, kun kohteita pyöritellään ja verrataan esimerkkikuvaan.

Kolmas kategoria päättelyissä on täysin vapaaehtoinen. Siinä analysoidaan vastaantulevia henkilöitä käyttäytymisen ja ulkoisen vaikutelman pohjalta. Pelaajalle annetaan Malachin mielestä 3-5 tärkeintä asiaa kohteen habituksessa ja jokaisen kohdalla on lyhyt kuvaus ja kolme vaihtoehtoa, joista valitaan sopivin. Jos kaikki valinnat natsaavat pelin mielestä kohdalleen, palkinnoksi ropisee pisteitä ja pelaaja voi onnitella itseään nerokkuudestaan.

Yhteistä näille kaikille on se, että jokainen vinkki pitää saada kohdalleen kertaheitolla tai muuten aloitetaan alusta. Jotkin päättelyketjuista ovat pitkiä eikä epäonnistuessa kerrota missä olisi paranneltavaa. Eipä asialla niin ollut väliksi, sillä jos aivot olivat virkeänä, ratkaisu löytyi useimmiten kertaheitolla. Puhtaaksi arvailuksi peli ei koskaan mennyt ja vaikeustasokin on kohtalaisen helppo, jos vain osaa keskittyä, ajatella ja lukea.

Mäen ylitse

Moebiuksella on omat ongelmansa, jotka liittyen lähinnä tekniseen puoleen. Mielenkiintoinen tarina, musiikit ja ajatusta vaativat deduktiot kuitenkin käänsivät pelin plussan puolelle. Vedin kymmenen tunnin seikkailun parilta istumalta, mikä kertoo yleensä siitä, että joko haluaa pelistä nopeasti eroon tai että koukku on vahva. Minun tapauksessa kyseessä oli jälkimmäinen skenaario. Vaikka loppu hieman läsähtikin kasaan, niin Moebius jätti silti sata kertaa enemmän pureskeltavaa kuin keskiverto moderni sotaräiskintä.

 

Jane Jensen

Moebius-pelin ja Pinkerton Road –studion takaa löytyy eräs varsin raskaan sarjan pelisuunnittelija. Jane Jensen on näet tehnyt seikkailupelejä jo vuosikymmenien ajan, ja hänen käsissään ovat syntyneet muun muassa  Police Quest III: The Kindred, EcoQuest: The Search for Cetus, King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow ja tietenkin eräs kaikkien aikojen hienoimmista klassisista seikkailuista, nimittäin Gabriel Knight: Sins of the Fathers.

Jensen on tehnyt viime vuosina pelejä hiljalleen, piipahtaen myös Zyngalla kasuaalipelisuunnittelijana. Rouva on ahkeroinut myös kirjailijana.

 

 

Sarjakuva

Pelin tarinaan voi sukeltaa taustoja avaavan sarjakuvan avulla:

Linkki: lataa sarjakuva tästä (PDF, 5 Mt)

 

 

Lisää aiheesta

Cognition: An Erica Reed Thriller – Episode 1 ja Episode 2 (Mac, PC)

Cognition: An Erica Reed Thriller – Episode 3: The Oracle (Mac, PC)

Gray Matter (PC, Xbox 360)

Jane Jensen: seikkailupelien kovin täti haastattelussa

Lue myös

Betrayer (PC)

Fables: The Wolf Among Us Episode 3: A Crooked Path (Mac, PC, PS3, Xbox 360)

Spellforce 2: Demons of the Past (PC)

Trials Fusion (PC, PS4, Xbox 360, Xbox One)

TxK (PSV)

Yoshi’s New Island (3DS)