Musket & Pike: Renaissance (PC)

31.12.2010 16:30 | Lasse Haverinen

Tekijä: HPS Simulations
Julkaisija: HPS Simulations
Testattu: PC, Windows 7 64bit, AMD X4 955, 8 Gt RAM, Radeon 4870
Saatavilla: PC
Laitevaatimukset: Pentium 1 GHz PC, 256 Mt muistia, 300 Mt levytilaa, Windows 98/2000/XP/Vista, Microsoft DirectX 9.0+
Pelaajia: 1-2
Pelin kotisivu: Musket & Pike: Renaissance
Arvostelija: Lasse Haverinen

Tuliaseiden käyttöönotto muutti 1500-luvulla sodankäyntiä perinpohjaisesti, mutta muutos ei suinkaan tapahtunut yhdessä yössä. Miekkojen ja peitsien kalske hävisi taistelukentiltä vasta pitkän ajan kuluttua ja  tuliaseet joutuivat tyytymään sivurooleihin ennen eturiviin astumistaan.

Pitkän linjan strategiatalon HPS Simulationsin julkaisema vuoropohjainen heksastrategia Musket & Pike: Renaissance sijoittuu tähän mielenkiintoiseen ajanjaksoon eurooppalaisen sodankäynnin historiassa.

Vähän vanhaa, vähän uutta ja vähän sinistä

Renaissance on toteutukseltaan perinteistäkin perinteisempi. Taistelut käydään vuoropohjaisesti 100 metrin heksoista koostuvalla kartalla. Yksiköt esitetään neliön muotoisilla pelimerkeillä joista käy ilmi perustyyppi, muodostelma ja suunta muttei muuta. Hieman tarkempia tietoja yksiköistä saa valitsemalla heksan aktiiviseksi, mutta mitään hyökkäys- tai puolustustehoja ei näytetä. Sotilaita yhdessä yksikössä on kymmenistä satoihin.

Vuoron aikana yksiköt voivat liikkua ja taistella, mutta taistelun jälkeen liike lakkaa. Paitsi ratsuväellä, joka voi taistelun jälkeen nelistää uusiin asemiin tai jatkaa hyökkäystä tietyn erikoissäännön ollessa voimassa.

Joukot liikkuvat erilaisissa muodostelmissa, joista toiset sopivat paremmin liikkumiseen ja toiset taas taisteluun. Muodostelmat ja niiden suunnat mahdollistavat taktikoinnin ja iskut osastojen selustaan tai sivustoihin. Muodostelmien vaihto on riskaabelia varsinkin kokemattomilla joukoilla, sillä ne joutuvat helposti sekaannuksen valtaan ja ovat silloin käytännössä pois pelistä muutaman vuoron verran.

Taistelussa rynnäköidään vastustajan kanssa lähitaisteluun tai kurmotetaan toisia matkan päästä. Lähitaistelu on hieman The Operational Art of Warin tyylistä, eli hyökkääviä joukkoja voi ottaa mukaan naapuriheksoista ennen lähitaistelun ratkaisua. Valitettavasti peli ei näytä taisteluun vaikuttavia muuttujia juuri lainkaan, joten suurin osa asioista jää arvailun tai ohjekirjan varaan.

Tykistö on taistelukentän kuningatar, joka jauhaa tiiviit jalkaväkiosastot kappaleiksi varsinkin lähietäisyydeltä. Kauempaa ammuttaessa teho laskee merkittävästi. Tekoäly jahkailee liikkeissään sen verran, että ihmispelaaja ehtii aiheuttamaan tuntuvat tappiot muutamalla tykistöosastolla.

Tykkien lisäksi kaukosuhteita ylläpidetään yksiköstä riippuen korkeintaan 100 – 300 metrin päähän jousin, varsijousin ja tuliasein. Harmillisesti nämä eroavat toisistaan lähinnä ääniefektien osalta ja odottamani tuliaseiden vallankumous jäi suutariksi. Mukana tuleva pdf-kirjallisuus kertoo asian olleen näin oikeastikin. Suurin ero aseiden välillä olikin lähinnä tuotantokustannuksissa sekä käytön helppoudessa. Pelloiltaan univormuun shanghaijattu maajussi oppi ampumaan musketilla nopeammin kuin pitkäjousella. Varsijousella oli myös helppo ampua, mutta tuliase oli paljon halvempi valmistaa kuin rakenteeltaan monimutkainen varsijousi.

Pelattavaa riittää

Tarjolla on yli 120 kappaletta yksittäisiä skenaarioita, osa tosin saman taistelun muunnelmia, sekä viisi erilaista kampanjaa. Skenaariot sijoittuvat ympäri Eurooppaa halki 1500-luvun. Yhteen taisteluun uppoaa helposti useampikin ilta.

Kampanjat ovat linkitettyjä taisteluita, jotka haarautuvat lopputuloksen mukaan uusin tilanteisiin. Kussakin tilanteessa tarjotaan muutama vaihtoehto joukkojen ryhmityksen ja tavoitteen suhteen, joiden valinnan jälkeen taistelu alkaa. Systeemi toimii kohtuullisen hyvin, mutta yksi piirre toteutuksessa ärsyttää.

Kampanjapeli käynnistetään aivan omasta ohjelmatiedostostaan ja tallennukset voivat mennä sekaisin yksittäisskenaarioiden tallennusten kanssa, jollei pelaaja ole varovainen. Minulla tietysti hävisi tämän seurauksena pitkälle yli toistakymmentä vuoroa taistelua ja muutama ilta peliaikaa tuon seurauksena.

Bling Bling

Renaissance on perinteinen strategiapeli myös siinä mielessä, että käyttöliittymä heittää  kapuloita pelaajan rattaisiin. Esimerkiksi kaikki muodostelmien vaihtoon liittyvät käskyt ovat valikoissa tarjolla kaikilla yksiköillä, riippumatta siitä voivatko ne niitä suorittaa. Väärästä valinnasta palkitaan Windowsin vakioääniherjalla. Bling – yksikkö ei tue jatkettua rivimuodostelmaa! Bling – yksikköä ei ole valittuna! Bling – toimintapisteet käytetty! Bling – väärä rintamasuunta! Ärh.

Varsinkin alussa PDF-muotoinen ohjekirja on syytä pitää jatkuvasti auki taustalla, sillä Renaissaincen monimutkaista pelimekaniikkaa on hyvin vaikea sisäistää ilman ohjeita, Perustankin opettelemisen jälkeen erilaisia sääntöjä joutuu muistamaan ulkoa turhan paljon. Eri joukkojen keskinäiset vahvuudet oppii oikeastaan vain kantapään kautta, sillä etukäteen niitä on vaikea tietää. Voittavatko ranskalaisten Coustilliers Gendarmesit skottien Vaward Prickersit? Ei auta kuin kokeilla.

Renaissance käsittelee mielenkiintoista aihetta, mutta toteutus on hieman kömpelö. Puutteet eivät estä pelaamista, mutta tietoa pihtailevan käyttöliittymän takia peli vaatii melkoisesti etukäteistietoa aikakauden sotilasyksiköistä.

 

Lue myös

Achtung Panzer! Kharkov 1943 (PC)

Armored Brigade -ennakko (PC)

Back to the Future Episode 1: It’s About Time! (Mac, PC)

Battlefield Bad Company 2: Vietnam (PC, PS3, Xbox 360)

Bronze (PC)

Disciples III: Renaissance (PC)

Gary Grigsby’s War in the East: The German-Soviet War 1941-1945 (PC)

Gray Matter (PC, Xbox 360)