UUSIMMAT

Panzer Command Ostfront (PC)

31.10.2011 16:27 | Jari Mikkonen

Tekijä: Koios Works/Matrix Games
Julkaisija: Matrix Games
Testattu: PC, Windows 7 64-bit, AMD Phenom II X6 1090T 3,2 GHz, 8 Gt muistia, GeForce GTS250
Saatavilla: PC
Pelaajia: 1, 2 (PBEM, hotseat)
Laitevaatimukset: Pentium 1 GHz, AMD 2000+, 512 Mt -1 Gt muistia, DirectX 9 näytönohjain
Versio: 2.0.328d Beta
Pelin kotisivu: Panzer Command Ostfront
Arvostelija: Jari Mikkonen

 

Syyskuu, 1941. Saksalaiset landserit ovat juuttunut suoaukean reunaan. ”Vorwärts! Ei saa jäädä tuleen makaamaan!” keltanokkainen joukkueenjohtaja kiljuu, mutta saa vastauksen: ”Herr Feldwebel, ettekö muista että nyt on reaktiokierros? Uuden liikkumiskäskyn voitte antaa vasta 40 sekunnin päästä!”

Matrix Games on kunnostautunut paitsi uusien indie-strategiapelien julkaisijana, niin myös vanhojen pelisarjojen uudelleenlämmittelijänä. Lopputulos on vaihdellut. Joskus voi puhua klassikoiden pelastamisesta, toisinaan taas syyttää hautarauhan rikkomisesta. Panzer Command Ostfront kuuluu jälkimmäisiin ja vie pelaajansa menneeseen aikaan.

Aikaan, kun sotiminen ei ollut neiteilyä vaan raakaa ja rumaa peliä… Siis vuoteen 2006, jolloin alkuperäinen Koios Worksin Panzer Command ilmestyi. Henkisesti peli on vieläkin vanhempi, sillä jos katsotaan että ajan myötä sotastrategiapelit ovat kehittyneet entistä realistisempaan, simulaatiomaisempaan suuntaan, niin vanha Panzer Command otti aimo harppauksen takaisin kohti abstraktimpaa muotoa, kun peliä verrataan vaikkapa vuonna 2000 ilmestyneeseen Combat Missioniin tai jopa alkuperäiseen Steel Panthersiin vuodelta 1995.

PCO kattaa koko toisen maailmansodan itärintaman – siis saksalaisten ja neuvostoliittolaisten osalta, suomalaisia ja muita aseveljiä ei olla tälläkään kertaa muistettu. Kattaus on muutoin perusteellinen, sillä mukana on yli 70 skenaariota jotka kattavat laajasti koko sodan aikavälin, kymmenkunta purkitettua historiallista kampanjaa sekä 14 puolisatunnaista kampanjaa. Lisäksi satunnaistaistelugeneraattorilla voi luoda minkä tyyppisiä taistoja tahansa. Jos tämä ei riitä, editoreilla voi tehdähaluamansa ja jopa lisätä omia yksiköitään jos intoa riittää.

Micky Maus mättähältä mättähälle käy

Kaikki kartat perustuvat topografialtaan aitoihin maastoihin ja jotkin tutut paikat, kuten Mtsenskin kaupungin, tunnistin välittömästi tosielämän esikuviensa mukaisiksi. Aina toteutus ei kuitenkaan ole moitteeton, esimerkiksi hypoteettisessa Maus-skenaariossa osa kynnetyistä pelloista on täysin valkoisia. Huhti-toukokuussa Saksassa ei pahemmin ole lunta maassa, joten oletettavasti kartan tekijä on vain unohtanut värittäämaaston. Joskus taas keskellä katua voi olla sähkötolppia jotka estävät liikenteen, mutta ehkä se on vain neuvostoliittolaista kaupunkisuunnittelua.

Oman ongelmansa tuottavat puolivillaiset käskynannot, jotka jättävät kertomatta tärkeitä asioita tehtävästä, kuten täydennysten saapumisaikoja ja -paikkoja. Siinä on hupia kerrakseen kun kesken taistelun kartalle putkahtaa puolitelavaunukolonna vihollisen tykkien näköpiiriin. Näiden saapumispaikat ja -ajat näkee vain ennen taistelua nähtävän ostoruudun pikkukartalla, mutta ei enää taistelun alettua. Ehkä pelaajan on tarkoitus toimia kirjurina…

Pelin arkaaisuus tuottaa melkoisia totuttautumisvaikeuksia: esimerkiksi kaikilla jalkaväkiryhmillä on tasan kolme osumapistettä, eli historiallisia eroja ei yritetäkään mallintaa. Mutta ehkä suurin kynnyskivi on wego-pelimuodon rakenteessa. Muutoin systeemi toimii samalla tavalla kuin klassisissa Combat Missioneissa, eli ensin jaetaan yksiköille käskyt ja tämän jälkeen peli simuloi vuoron tapahtumat ja näyttää lopputuloksen. Mutta Panzer Commandissa vuorot onkin jaettu komentokierroksiin ja reaktiokierroksiin, jotka kummatkin kestävät 40 sekuntia. Komentokierroksella annetaan joukkueille liikkumiskäskyt, ja reaktiokierroksella näitäei voi enää muuttaa, ainoastaan perua sekä antaa tulikomentoja. Huomautettakoon tosin, että Ostfront lisää peliin Combat Mission -henkisen vaihtoehdon, jossa ei ole reaktiokierroksia lainkaan.

Hei, me komennetaan!

Suurin osa käskyistä annetaan joukkueenjohtajan kautta. Kaikki hänen alaisensa ryhmät ovat sidottuja samaan toimintamalliin. Esimerkiksi jos yksi joukkueen ryhmä pitääsaada juoksemaan pois pahasta paikasta, on koko joukkueen juostava, vaikka muut ryhmät olisivatkin turvassa, sillä ainoa ryhmäkohtainen liikkumamuoto on hidas peruskävely. Systeemi toimii huonoiten kaupunkitaisteluissa, sillä rakennuksia kohdellaan samalla tavoin kuin ajoneuvoja, eli niiden lähelläollessa ryhmän voi käskeä ”nousemaan kyytiin”. Mutta rakennuksessa olevalle ryhmälle ei voi antaa liikkumiskäskyjä. Siispä jos joukkueenjohtajan ryhmä on tuvassa, joutuu koko joukkue pysyttelemään aloillaan.

Muutenkin pelin logiikka hyppii silmille kuin Jackie Chan pomppulinnassa. Tyrmistyin kun saksalainen raskas konekivääri ei kyennyt antamaan tulitukea 400 metriä edemmäs, yhtä kauas kuin perusjalkaväki. Lisäksi panssarintorjunta- ja jalkaväentykit on mallinnettu liikuntakyvyttöminäpanssareina, joten jopa alkusodan kevyet kanuunat ovat aloilleen sidottuja, mikä syötaktikointikykyä hemmetisti. Viimeisin betapäivitys sentään muokkaa tiettyjä tykkiyksiköitäniin, että ne pystyvät liikkumaan.

Muitakin käsittämättömiä teknisiä rajoitteita tuntuu olevan. Esimerkiksi poterot, juoksuhaudat ja bunkkerit ovat tyypiltään rakennuksia, eli vihollisen ei tarvitse löytää niitä vaan ne näkyvät aina kartalla. Tai kun kameraa liikuttelee kartan päällä, voi kuulla havaitsemattomien vihollisyksiköiden moottorit tai askeleet, vaikkei omia yksiköitäolisi mailla halmeilla. Outouksia riittää.

Järjestelmässä on hyviäkin puolia. Reaktiokierrosten toimintaperiaate pakottaa miettimään siirtojaan pidemmälle – tukalasta tilanteesta ei välttämättä irroittaudutakaan välittömästi. Kiirettä ei myöskään pakoteta pitämään, sillä tehtävissä ei ole aikarajoja, tosin huoltoa ei ole ja joukkojen moraalin kärsiessä voi peli pakottaa tulitauon eli asemasotaan ei kärsi jäädä.

Käskynannon joukkuesidonnaisuus puolestaan korostaa realististen joukkuepohjaisten taktiikoiden merkitystä sen sijaan, että telepaattisessa yhteydessä olevat pienryhmät kävisivät irrallisia taisteluita ympäri taistelutannerta. Mutta jos tämäon tarkoitus, niin miksi joukkuetason yläpuolinen komentorakenne on jätetty lapsipuolen asemaan? Joukkueiden ja komppanianpäällikön välistä yhteyttä ei edellytetämitenkään ja yhteyden tykistöönkin ratkaisee arpakuutio, joten suuremmat taistelut tuntuvat edelleen keinotekoisilta. Pienet taistelut puolestaan kärsivät joukkueiden kankeudesta, sillä yksinäinen joukkue ei käytännössäole riittävän joustava voidakseen hyökätäjärkevästi. Omia joukkojaan joutuu mikrohallinnoimaan sen verran, varsinkin koska surkea reitinhakutekoäly ei välillä osaa seurata edes suoraa tietä, että paljoa komppaniaa suuremman osaston johtaminen ei ole kovinkaan viihdyttävää.

Eipä sen puoleen, ei tietokonepelaajakaan hirmuista vastusta tarjoa. Varsinkin oman jalkaväen tapattamisen se tuntuu osaavan, mutta on siitä edes harjoitusvastustajaksi. Kaksinpeli toimii postipelinä tai samalla koneella vuorotellen. Onneksi se toimii sinänsä rivakasti, että kerralla pääsee pelaamaan kaksi peräkkäistä 40 sekunnin kierrosta. Myös Dropbox-palvelun integrointi on mahdollista, jolloin tiedostojen kanssa ei enää tarvitse kikkailla manuaalisesti. Tämän toivoisi yleistyvän muidenkin firmojen peleissä.

Ruma sota

Graafiselta tasoltaan Panzer Command on vaihteleva. Jalkaväki tarjonnee estetiikkaa lähinnä niille, jotka yhä fanittavat alkuperäistäQuakea, kun taas osa tankeista ja rakennuksista on mukiinmenevää kamaa vuoden 2006 standardeilla. Loput näyttävät siltä, kuin joku olisi oksentanut. Jonkinlaista bump-mappaustakin näyttäisi olevan käytössä, mikä lienee uusi ominaisuus.  Mitään häikäisevää ei ole tarjolla, mutta pienet yksityiskohdat, kuten ratapihojen junavaunut tai monimutkaiset tehdasrakennukset luovat hienovaraista tunnelmaa. Toisaalta osa panssarivaunujen tekstuureista näyttää MS Paintilla sutaistuilta.

Kaikkialta pilkottaa pelin puoliamatöörimäinen tausta. Maaston ulkonäkö tuottaa kuitenkin todellisia pelattavuusongelmia, sillä peli ei todellakaan noudata minkäänlaista WYSIWYG-filosofiaa. Metsän näköinen alue saattaakin olla osittain aukeata. Kahdesta identtisestä puusta toinen voi olla kierrettäväeste, toinen pelkkä koriste, mikä tekee muutenkin kummallisesta reitinhausta puhdasta piinaa. Pikanäppäimellä kartan saa värikoodatuksi todellisten maastotyyppien mukaan, mikäsinänsäauttaisi, mutta sitä ei kehtaa pitää koko ajan auki, koska räikeät purppurat ja oranssit vyöhykkeet syövät hivenen nautittavuutta…

On vaikeata inhota peliä, jonka tekoon selvästikin on uhrattu sotapelaajien sydänverta. Mutta on myös mahdotonta arvostaa peliä, joka perusmekaniikoiltaan ja käyttikseltään toimii kuin 25 vuotta vanhan C-lehden Basic-listaus. Voiko olla niin pirun vaikeata tehdä hyvä jäljitelmä Combat Missionista? Nähtävästi näin on näppylät.

Kaikesta huolimatta Panzer Command Ostfront on nimenomaan pelaajilta pelaajille -tyypin peli, joten pakkohan tälläkin on oma tiukka kohdeyleisönsä olla. Reiluna liikkeenä Matrix Games tarjoaa Ostfrontin ilmaiseksi kaikille edellisen version, Panzer Command Kharkovin ostaneille. Muille aihepiiristä kiinnostuneille parempia tutustumisen kohteita ovat edelleen joko ilmaiset Steel Panthers World at War ja Steel Panthers WW2, tai Combat Mission Barbarossa to Berlin, jonka Special Edition irtoaa 18 euron hintaan.

 

Lisää aiheesta

Achtung Panzer! Kharkov 1943 (PC)

Combat Mission: Battle for Normandy (Mac, PC)

Gary Grigsby’s War in the East: The German-Soviet War 1941-1945 (PC)

Men of War: Assault Squad (PC)

Lue myös

Batman Arkham City (PC, PS3, Xbox 360)

Battlefield 3 -moninpeliennakko (PC, PS3, Xbox 360)

Dark Souls (PS3, Xbox 360)

Deus Ex: Human Revolution Missing Link DLC (PC, PS3, Xbox 360)

Rage (PC, PS3, Xbox 360)

The Cursed Crusade (PC, PS3, Xbox 360)

 

Keskustelu

Zodfrey, no jo nyt on. Kyllä ne välilyönnit alkuperäistekstissä näkyvät olevan. Pastepeikko, perhana. Korjaan, kiitoksia huomiosta.

tv,
jok

Joo, ei tule kyllä kokeiltua tätä sontaa. Tuntuu ja näyttää aikamoiselta sonnalta.
Muuten, copypastettaessa tekstiä tähän nettisivuille on näkojään tippunut paljon välilyontejä pois, ne vois korjailla, kiitos.

Pakko kyllä ihmetellä arvostelua lukiessa, että mitähän ne siellä jossain äidin kellarissa peliä devanneet jäbät ovat miettineet tätä tehdessään? Ja mitä on miettinyt Matrix Gamesin tuottaja buildeja pelatessaan ja katsellessaan projektin menoja? Saisiko edomelta joskus ym. kysymyksiin vastaavan reportaasin vaikka eräänlaisena roadmovie-henkisenä spektaakkelina, jossa kierrätte itärajan pikkupuljuja talosta toiseen ja katselette kun jampat pitää standup scrum -sessioita ;)

Muropaketin uusimmat