Uusimmat

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (PC)

23.09.2011 18:15 Juho Anttila

Tekijä: Tripwire Interactive
Julkaisija: Wendros
Testattu: PC Windows 7, Phenom 9850+, 4 Gt muistia, Radeon HD 5830
Saatavilla: PC
Laitevaatimukset: Windows XP, Vista tai 7, 2.3 GHz tuplaydinprosessori, 2 Gt muistia, 8 Gt kiintolevytilaa, 256 Mt näytönohjain
Pelaajia: 1, 2-64 (internetissä)
Pelin kotisivu:http://www.heroesofstalingrad.com
Arvostelija: Juho Anttila

Realistista sotaa, tankkeja ja savuavia raunioita. Eikä mitään konsolikäännöksiä, vaan suoraan PC:lle suunnattua räiskintää. Red Orchestra 2 on kaikkea sitä, mitä maailman konsolisoitumisesta ahdistuvat pelaajat ovat kaivanneet.

Stalingradin sankareiden edesottamuksiin keskittyvä peli on sitä samaa kuin sarjan edellinenkin osa: realismia tavoittelevaa verkkoräiskintää ADHD-putkijuoksujen sijaan. Tällä kertaa vain suurempana ja parempana kuin koskaan aiemmin.

Punainen orkesterihan pauhasi alun perin modina ennen kuin se muutettiin itsenäiseksi peliksi. Samalla syntyi Tripwire Interactive, joka on sittemmin paiskinut töitä jatko-osan parissa. Ennakkotietojen ja -testien perusteella peliltä onkin ollut lupa odottaa paljon. Nyt odotus on vihdoin ohi.

Askel realistisempaan, toverit

Sota on julmaa ja Red Orchestrassa se on vielä astetta julmempaa kuin kilpailijoilla. Tämä johtuu realistisemmasta ja sitä kautta armottomammasta otteesta. Luoti tappaa usein kerrasta ja tiukan paikan tullen maata on syytä rakastella kiihkeästi, tai elinikäennuste lasketaan sekunneissa. Mistään simulaattorista ei toki ole kyse, mutta tunnelma poikkeaa silti merkittävästi suosituimpien nettiräiskintöjen vastaavasta.

Tripwirellä ollaan selvästi innostuneita aiheesta ja se näkyy myös perinpohjaisuudessa. Taustatyöt on tehty huolella. Ympäristöt noudattavat uskottavasti toisen maailmansodan aikaisen Stalingradin tematiikkaa. Konfliktin osapuolten univormut on toteutettu huolella ja mikä tärkeintä, aseistus paitsi näyttää, myös käyttäytyy realistisesti.

Tämä muuten saattaa aiheuttaa noviisille yllättäviäkin ongelmia. Onko kiväärin lippaassa vielä panoksia jäljellä? Se selviää vain ja ainoastaan katsomalla. Eiväthän numerot välkkyneet oikeankaan sotilaan silmissä. Myös esimerkiksi tähtäimen säätäminen on jotain, minkä harvempi peli ottaa huomioon.

Aivan niin karuksi käyttöliittymää ei sentään olla vedetty, etteikö pelaajalla olisi käytössään karttaa. Nappia painamalla ruudulle saa näkymään myös tietoa tavoitteista ja ryhmänjohtajalta saaduista käskyistä. Myös tankilla huristellessa tietoa jaetaan avokätisemmin.

Tankit ovat myös eräs todiste tekijöiden paneutumisesta aiheeseen. Ne on nimittäin pyritty mallintamaan viimeisen päälle tarkasti. Tekijöiden oman näkemyksen mukaan Red Orchestra 2 tavoittelee tankkisimulaattoreiden tarjoamaa realismia.

Tankkiajelussa onkin tunnelmaa. Jokaisella miehistön jäsenellä on oma tehtävänsä ja sen puitteissa ajokin sisällä tai ulkopuolellakin pääsee katselemaan ympärilleen ja toimimaan uskottavalla tavalla. Esimerkiksi näkyvyys on realistisen rajoitettu ja kiusaus komentajana nostaa pää luukusta on suuri. Moisesta rohkeudesta palkitaan vain yleensä lyijynapilla otsaan.

Tiimin kertoman mukaan yhden tankin mallintamiseen kuluu aikaa kolmisen kuukautta. Rautahirviöitä onkin pelissä toistaiseksi vasta kaksi, mutta lisää on luvassa sitä mukaa kun Tripwire niitä ehtii toteuttamaan.

Valtaosa ajasta kuluu kuitenkin jalkaväen hommissa. Perinteistä ensimmäisen persoonan räiskintänäkökulmaa on maustettu myös nykyaikaisella suojautumismekanismilla, joka toimii sangen mainiosti. Soturi painautuu suojaa vasten yhdellä napinpainalluksella, minkä jälkeen kurkkiminen kulman taakse käy kuin leikiten. Ihan mikä tahansa ei kuitenkaan kelpaa suojaksi, sillä vaikka puuaita tarjoaakin näkösuojan, leikkaavat luodit siitä läpi leikiten. Taas yksi lisäkerros realismia muutenkin tunnelmalliseen kokonaisuuteen.

Lupauksia, rikottujakin sellaisia

Ensimmäinen Red Orchestra oli moninpeli, jota pääsi kokeilemaan yksinään vain harjoitustilassa. Yksi Red Orchestra 2:n etukäteen mainostetuista myyntivalteista onkin ollut kokonaista kaksi yksinpelikampanjaa, yksi yhteenoton kummallekin osapuolelle. Sitä harmillisempaa onkin se, ettei yksinpeli toimi kovinkaan hyvin.

Sen sijaan, että tarjolla olisi käsikirjoitettuja juonellisia tehtäviä, on yksinpeli ennemminkin hieman muokattu versio moninpelistä. Tehtävän aikana joko vallataan joukko kohteita tai puolustetaan niitä vihollisen joukkoja vastaan. Taistelut käydään samoilla kartoilla kuin moninpelikin, joten paikat tulevat ainakin tutuksi.

Jokainen tehtävä noudattaa samaa kaavaa. Omat joukot saavat täydennyksiä muutaman minuutin välein. Jos kaikki ryhmän jäsenet kuolevat ennen sitä, tehtävä epäonnistuu. Kuolemisesta seuraa herääminen henkiin jonkin toisen ryhmän jäsenen housuissa. Pahoittelen, jos joku sai tästä epäilyttäviä mielikuvia.

Järjestelmä kärsii kokonaisuutena heikosta tekoälystä. Sotilaat, jos heitä ei paimenna erikseen pelin yksinkertaisella mutta toimivalla komentojärjestelmällä, sinkoilevat ympäri kohdealuetta enemmän tai vähemmän kaoottisesti. Joku saattaa ravata samasta ovesta ees taas, toinen taas ei tiedä kummalla puolella suojaa kykkisi. Näinpä myös muun muassa tilanteen, jossa kaksi vihollista ja kaksi ystävää yrittivät puukottaa toisiaan kilvan hengiltä yhdessä rykelmässä siinä onnistumatta.

On myös vähemmän viihdyttävää herätä henkiin esimerkiksi panssarintorjuntasotilaana, jonka tekoäly on ehtinyt juoksuttamaan vallattavan talon sisälle lähitaisteluun. Tämä siis silloin, kun henkiin herääminen yleensäkin onnistuu, sillä välillä peli päätti siirtyä suoraan katselutilaan, josta ei päässyt takaisin kuin aloittamalla tehtävä alusta.

Etukäteen mainostettu yksinpeli osoittautuikin valtavaksi pettymykseksi. Se on turha vähän samalla tavalla kuin vaikkapa kommunismi. Se ei ole ideana kovinkaan onnistunut ja käytännön toteutus muistuttaa ketjukolaria. Pelimekaniikan opettelemiseen yksinpeli käy hyvin, mutta hupia siitä ei juuri irtoa.

Iso sota

Onneksi Red Orchestra 2 on edeltäjänsä tavoin pääasiassa moninpeli. Kun kentälle laitetaan parhaimmillaan 64 ihmispelaajaa sotimaan toisiaan vastaan, on tunnelma jotain aivan muuta kuin surkean tekoälyn parissa askarrellessa.

Taistelut skaalautuvat pelaajamäärän mukaan niin, että pienemmällä porukalla kartasta lohkaistaan rajatumpi alue. Jos palvelimelle mahtuu täydet 64 pelaajaa, riittää myös pelialueella tilaa temmeltää. Näin taistelut saadaan pidettyä mielekkäinä pelaajamääristä riippumatta.

Luokkapohjainen hahmojärjestelmä on tasapainotettu niin, että molemmilla joukkueilla on käytössään tietty määrä erilaisia sotilaita. Henkiin heräävä soturi valitsee listasta itselleen mieleisen vapaana olevan luokan ja syöksyy taisteluun asianmukaisilla aseilla varustettuna. Jos oikein onni potkaisee, saattaa päästä jopa kokeilemaan niitä aiemmin jo mainittuja tankkeja. Tekoäly avustaa tankkihommissa tarvittaessa, mutta kaikki asemapaikat voi miehittää myös ihmispelaajilla.

Kolmesta tarjolla olevasta pelimuodosta ylivoimaisesti suosituin on territory, joka on tuttu jo edellisestä Red Orchestrasta. Territoryssä pyritään valtaamaan ja puolustamaan kartalle merkittyjä kohteita siihen saakka, kunnes joko aika loppuu pelikellosta tai miehet häviävältä joukkueelta.

Firefight on tavanomainen kuolonottelu, countdown taas kohteiden valtaamiseen ja puolustamiseen keskittyvä pelimuoto, jossa edetään kohteelta toiselle kunnes valtaus epäonnistuu. Elämiä on käytössä vain yksi ja hyökkääjän tien katketessa roolit vaihdetaan ja katsotaan, onnistuuko toinen joukkue paremmin. Kaksi viimeksi mainittua pelimuotoa ovat kuitenkin palvelinlistalla suorastaan harvinaisuus, joten jos territory ei kiinnosta, on jaossa sitä kuuluisaa tyhjää arpaa.

Tuliko taas kiire?

Moninpeli on juuri niin hauskaa kuin miltä se kuulostaakin. Juokse, ryömi, suojaudu. Kurkistiko joku tuolta ikkunasta? No nyt lähti henki, mistä se oikein tuli? Taistelu tuntuu aidolta ja kentät ovat uskottavia. Parhaimmillaan päästään siihen, mitä jokainen tämän kaltainen peli tavoittelee: siellä olemisen tuntuun.

Red Orchestra 2 onkin ominaisuuksiltaan ja tunnelmaltaan hyvin lähellä sitä, mitä odotettiinkin. Realistista, tunnelmallista ja kiehtovaa verkkosotaa, joka haastaa pelaajansa aivan eri tavalla kuin kevyemmät sotaräiskinnät. Tämä siis silloin, kun se toimii.

Ikävä kyllä Tripwirellä on selvästi tullut kiire. Ainahan näissä projekteissa käy niin, etenkin kun ominaisuuslista on muikea. Nyt kiire kuitenkin ampuu tekijöitä omaan jalkaan. Peli on ollut pakko saada ulos ennen syksyn megaräiskintöjä ja tämä näkyy viimeistelyssä, aivan kuten jo esikatselussa pelkäsin.

Pahimmat ongelmat liittyvät statistiikkaan, joka tallentuu joko väärin tai ei lainkaan. Teoriassa kokemuspisteitä ja sitä kautta uusia ominaisuuksia pitäisi kertyä niin hahmoluokille kuin aseillekin. Käytännössä näin ei nyt tapahdu, jolloin onnistuneesta matsista ei jää käteen kuin hyvä mieli, jos sitäkään. Ongelma tullaan korjaamaan ensimmäisessä suuremmassa päivityksessä. Toivottavasti.

Toinen suurempi pulma liittyy Steam-saavutuksiin. Nekään eivät toimi oikein. Ensin en saanut saavutuksia mistään, sitten tililleni lipsahti kymmenkunta saavutusta kerralla, puolet sellaisia, joita en ollut edes ansainnut. Ei ehkä pelintappaja, mutta ikävä ominaisuus silti.

Myös vakaus jättää toivomisen varaa. Itselläni peli kaatui palvelinlistaan kolme kertaa ensimmäisen tunnin aikana. Sen jälkeen homma toimi paremmin. Verkkoviive heittelee välillä traagisesti, kuten myös ruudunpäivitys. Verkkokeskusteluja lukiessa huomasin olleeni onnekas, monella ongelmat ovat olleet paljon vakavampia.

Tripwire on luvannut panostaa peliinsä ja paitsi korjata virheet, myös tuottaa siihen paljon ilmaista lisäsisältöä. Hyvä niin. Red Orchestra 2 sisältää kaikki verkkopeliklassikon ainekset. Tätä tullaan vuorenvarmasti pelaamaan vielä useamman vuoden ajan, mutta kuinka suurella joukolla? Se on kysymys, jonka vastaus riippuu täysin siitä, kuinka nopeasti kehittäjät saavat pakettinsa kasaan.

Nykymuodossaankin Red Orchestra 2 on muikea räiskintäkokemus, jonka moninpeli kurkottaa  lähelle suosituspeukaloa sitä kuitenkaan ihan saavuttamatta. Valitettavasti peli on kuitenkin rikki niin monella pienellä tai vähän isommallakin tavalla, ettei sitä voi suositella vielä varauksetta.

Jos olet kiinnostunut realistisesta toisen maailmansodan räiskinnästä etkä turhaudu, vaikka pelisi ei aina tai useinkaan toimisi aivan haluamallasi tavalla, mars ostoksille siitä. Red Orchestra 2 tulee todennäköisesti viihdyttämään sinua pitkään. Muiden kannattanee odotella ainakin sitä seuraavaa suurempaa päivitystä ennen ostopäätöksen tekemistä.

 

 

 

 

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

 

Toinen mielipide

Erityisesti elokuvamaailmassa tykätään keskustella teosten niin sanotuista tuotantoarvoista. Termi on kuitenkin sovellettavissa täysin myös videopelien maailmaan. Pelien puolella termi on kääntynyt hieman kuin päälaelleen: korkeita tuotantoarvoja inhotaan selkärankoja rivissä väristellen, ja matalat tuotantoarvot omaavat pelit ovat pelaajakunnan mielestä automaattisesti timantteja. Jälkimmäisiä tunnutaan välillä osteltavan pelikirjastoon pelkästä kunnioituksesta teosten olemassaoloa kohtaan. Tässä yhteydessä puhun tietenkin indie-peleiksi miellettävistä tapauksista, joihin Red Orchestra 2 ei toki missään nimessä lukeudu. Ei edes, vaikka sen tekijätiimi Tripwire on itse asiassa nimenomaan entinen ”pelaajilta pelaajille” -tyyppinen ilmaismodienkehitystiimi.

Tämä kaikki liittyy Stalingradin sankareihin siten, että Red Orchestra 2 tuntuu, näyttää ja kuulostaa halvalta. Ja nimenomaan jokapäiväistä pelinautintoa häiritsevällä tavalla. Ensireaktio peliin tutustuessa oli lähimpänä huvittunutta. Tämä ei varmasti ole se reaktio mihin Tripwirellä on tähdätty, kun siellä on luotu visiota yhdestä kaikkien aikojen tarkimmasta toisen maailmansodan räiskinnästä.

Peli on ujutettu täyteen yksityiskohtaisuuksia ja simuloitavia seikkoja, joista muissa räiskintäpeleissä vähät välitetään. Pelaajalla ei ole mitään keinoa nähdä aseen lippaassa olevien luotien määrää ja tarkistuskin onnistuu vain lippaan painoa arvioimalla, jolloin tuloksena on arvio joko melko täynnä tai tyhjenemässä olevasta lippaasta. Tukijaloille laskettujen aseiden tulisektorit perustuvat pelimaailman kappaleiden törmäystunnistukseen ja esimerkiksi pitkäpiippuisen aseen osoittaminen eteenpäin seinää vasteen seisoessa ei onnistu.

Heti herää ajatus: kerrankin pelissä voisi olla jotain järkeä valita pitkän ja tehokkaan kiväärin sijasta lyhyempi, mutta ominaisuuksiltaan muuten heikompi karbiini tai konepistooli, koska sisätiloissa ja juoksuhaudoissa se pitkä ase ei vain ole yhtä kätevä. Tripwire väittää huomioineensa pelin ballistisissa fysiikoissa sen tavanomaisen pudotuksen lisäksi jopa luotien kierteen, eikä pelissä todellakaan ole mitään tapaa saada osuman jälkeen menetettyä elinvoimaa takaisin. Ja siitä huolimatta verta vuotavat haavat tulee sitoa verenhukkaan kuolemisen estämiseksi.

Kuulostaa kieltämättä sinisilmäisen videopelaajan märältä unelta. Tässä on peli, joka ottaa kaiken huomioon! Tätä pelaamallahan voi kokea realistisesti kaiken, mitä oikeilla taistelukentillä oli mahdollista tuntea. Ilman kompromisseja.

Vaan ei. Jos Red Orchestra 2:ta luodessa on todella päätetty olla tekemättä kompromisseja, on sen kanssa taas onnistuttu astumaan toiseen suohon. Mitään ei ole hiottu loppuun asti. Tuntuu suorastaan siltä, kuin hiomisprosessia ei olisi koskaan edes aloitettu. Tätä puutetta ei nyt nosteta Red Orchestra 2:n tapauksessa edes minkäänlaisessa ”hiomaton timantti” -merkityksessä, vaan pikemminkin jos timanttimetaforan kautta asiaa halutaan ajatella, on Heroes of Stalingrad kuin hiilikimpale, josta voisi ehkä saada aikaiseksi jotain kaunista asettamalla sen alttiiksi äärimmäisen kovalle paineelle ja erikoiskäsittelylle.

Jopa Battlefield-sarjan pelien alpha-testiversiot ovat tuntuneet huomattavasti enemmän pelaajaa, eli sitä tuotteen loppukäyttäjää, ajattelevilta tuotteilta. Ja tämä on helppoa sanoa myös aikana, jolloin on tapana lähinnä päivitellä sitä, miten keskeneräisiä ne suurten pelitalojen pelit ovat vielä virallisissa julkaisuversioissaankin.

Hiomattomuus näkyy ja tuntuu ympäri peliä. Hahmojen animaatiot ovat huvittavia ja immersiota häiritseviä. Erittäin kehittyneestä Unreal Engine 3:sta huolimatta peli näyttää ulkoisesti suurimmaksi osaksi kolme-neljä vuotta vanhalta. Aseiden käyttäytyminen realistisista yksityiskohdista huolimatta on tönkköä ja omituista, eikä armeijan käyneen ja käsiaseammuntaa harrastavan arvostelijan mielestä vastaa uskottavaa aseen rekyyliä tai laukaisua. Eikä aseiden toimintaperiaate ole puolessa vuosisadassa juuri mihinkään muuttunut – päinvastoin, eräät nykypäivänäkin käyttökelpoisina pidetyistä pistooleistahan ovat iältään jopa toista maailmanpaloa vanhempia. Myös hiiriohjaus kärsii oudosta tuntumasta joka haiskahtaa yhdistelmältä viivettä ja kiihtyvyysongelmia, joten pelille on vaikea ennustaa pitkää ikää kilpailullisissakaan piireissä.

Toisesta maailmansodasta riittäisi sekä sankaritarinoita, että koskettavia hirmutekoaihioita käsiteltäväksi maailman tappiin saakka. Red Orchestra 2 ei kuitenkaan yritä ammentaa tältäkään osa-alueelta yhtään mitään. Sen yksinpeli perustuu käytännössä moninpelikarttojen pelaamiseen lähes moninpeliä vastaavalla pelimekaniikalla, jossa esimerkiksi kuoleminen ei merkitse pelin loppumista, vaan se merkitsee sitä, että pelaaja syntyy pelikentälle uudestaan vahvistusten tai muiden joukon jäsenten muodossa.

Ei Red Orchestra 2 silti aivan surkea peli ole. Jos nautit ensimmäisestä osasta, voit pitää tästäkin. Jos rakastamiesi pelien listalta löytyy joitain Armed Assaultin, Operation Flashpointin tai vanhojen Rainbow Sixien ja Ghost Reconien kaltaisia pelejä, saatat nauttia tästäkin. Kaikesta negatiivisesta huolimatta Red Orchestra 2 on sanalla sanoen ihanan armoton peli. Ihanan armoton peli, joka olisi kuitenkin pitänyt tehdä niin paljon paremmin.

Tyhmä juoksu keskellä aukiota palkitaan poikkeuksetta luodilla kehoon, ja luoti kehoon palkitaan lähes poikkeuksetta mustalla ruudulla ja sitä seuraavalla kuolemalla. Jos olet kuvitellut jonkun Counter-Striken tai Call of Dutyn olevan realistinen räiskintäpeli ja Team Fortressien ja kumppaneiden edustavan sitä arcadeääripäätä, toimii Red Orchestra 2 ainakin hyvänä kalibraattorina omille käsityksille videopelien realismista.

Janne Mikola

 

Lisää aiheesta

Red Orchestra 2 -ensikosketus – sota on kivaa!

En tiedä teistä kaikista, mutta minusta nettiräiskintä Red Orchestra: Ostfront 1941-1945 on ollut julkaisustaan lähtien se kaikkein paras online-sotapeli. Sen monipuolisuus, haastavuus ja ankara realismi, historiallisista aspekteista puhumattakaan, on pitänyt pelin tietokoneellani vuodesta toiseen, siinä missä jotkut Modern Warfaret ja Bad Companyt ovat jääneet vain ohimeneviksi maistiaisiksi.

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad -ennakko (PC)

Red Orchestra -sarjan pelit tavoittelevat hyperaktiivisen toiminnan sijaan realismia. Ajankuvaan on panostettu, aseet ja ajoneuvot on mallinnettu viimeisen päälle ja kaiken on myös tarkoitus käyttäytyä realistisesti. Jos vertailukohtaa on pakko etsiä, voitaisiin puhua jopa toiseen maailmansotaan siirretystä Operation Flashpointista.

Red Orchestra 2 -haastattelu osat 1 ja 2: hulppeaa panssarisotaa, dynaaminen kampanja

Dome.fi vieraili Prahassa 1C Companyn vuotuisessa pelitapahtumassa ottamassa tuntumaa Red Orchestra 2:n maailmaan. Katsottavissa ovat nyt haastattelun molemmat osat.

Lue myös

Ace Combat Assault Horizon -ennakko (PS3, Xbox 360)

Dead Island (PC, PS3, Xbox 360)

Deus Ex: Human Revolution (PC)

El-Shaddai: Ascension of the Metatron (PS3, Xbox 360)

NHL 12 (PS3, Xbox 360)

Pirates of Black Cove (PC)

Rage-ennakko (PC, PS3, Xbox 360)