S.T.A.L.K.E.R Call of Pripyat (PC)

01.03.2010 19:01 | Juho Anttila

Chernobylin ydinvoimalaa ympäröivä vyöhyke vetää ihmisiä puoleensa kuin lamppu kärpäsiä. Mysteeri, lupaus rikkauksista ja kaikkien toiveiden toteutumisesta saa uhmaamaan jopa hajoavia luonnonlakeja.

Alexander Dektyarevin syy on kuitenkin toinen. Viisi armeijan helikopteria on syöksynyt maahan ja salainen palvelu tahtoo tietää miksi. Selviääkö arvoitus? Muuttaako vyöhyke Alexanderia peruuttamattomasti? Onko Call of Pripyat pelikelpoinen ilman puolen vuoden päivityskierrettä?

S.T.A.L.K.E.R -sarja on itsekin kuin vyöhykkeen lapsi. Kahden ensimmäisen osan synnytys on ollut vaikea ja lapset muotopuolia, pahimmillaan hädin tuskin elinkelpoisia mutantteja. Rujo maailma ja lupaus tunnelmallisesta vapaasta pelaamisesta on kuitenkin kerännyt pelien ympärille sankan joukon täyttymystä etsiviä faneja ja modaajia. Myöhemmin julkaistut päivitykset ovat myös korjanneet valtaosan ongelmista.

Sarjan kolmas osa jatkaa siitä, mihin ensimmäinen jäi. Tie kohti vyöhykkeen keskipistettä ja huhuttuja rikkauksia on auki, tai niin ainakin kuvitellaan. Kolmelle alueelle jakaantuva matka ei kuitenkaan ole aivan suoraviivainen, eikä lopun palkintokaan ole itsestään selvä.

Vyöhyke hengittää ja vaikeroi

Kuivuneen joenpohjan, teollisuusalueen ja itse Pripyatin kaupungin kattava pelialue on itsekin kuin elävä olento. Se huokaa, natisee liitoksistaan ja vaikertaa luonnon yrittäessä päästä sovintoon todellisuuden rajoja koettelevan mysteerin kanssa. Ruosteen ja epätoivon täyttämän maiseman pinnan alla kuplii selittämätön uhka.

Tunnelma tiivistyy äärimmilleen pilkkopimeässä yössä, jossa jokainen varjo voi kätkeä kuoleman. Ajat sitten raunioitunut betoniviidakko saalistaa varomattomia. Sotilastukikohdan kellarin syvyyksistä voi löytyä avain unelmiin, mutta yhtä lailla se voi muodostua hautakammioksi.

Kun aurinko nousee, pelimoottorin iäkkyyskin paljastuu. Tätäkö minä pelkäsin? Lyhyehköä piirtoetäisyyttä, ajoittain karkeita tekstuureita ja yllätyksettömiä alueita. Se, mikä pimeän laskeuduttua sai pulssin nousemaan vaara-alueelle on päivänvalossa arkista, tavallista, mutta myös oudolla tavalla surullista.

Ulkonäkö voi silti pettää. Vyöhyke vie varomattomat vuorokaudenaikaan katsomatta. Outojen voimien keskittymät ovat yliluonnollisia miinakenttiä. Siellä, missä puut ovat vääntyneet irvokkaiksi monumenteiksi ja maa revennyt avohaavan lailla vaanii kuolema. Rohkeimmat löytävät hengenvaarallisten todellisuusvääristymien seasta artifakteja, kultaakin kalliimpia, lähes maagisia esineitä.

Jokaisella on syy tulla vyöhykkeelle

Mysteeri, myytit ja lupaukset saavat ihmiset uhmaamaan melkein varmaa kuolemaakin. Kuivalle maalle jäänyt rahtilaiva, hylätty rautatieasema, vanha bunkkeri, kaikki nämä toimivat turvasatamina tutkijoille ja onnenonkijoille. Jokaisella on oma syynsä saapua vyöhykkeelle. Joku hakee rikkauksia, toinen mainetta, kolmas etsii selitystä tieteen avulla.

Missä kaksi tai useampi ihminen kohtaa, sinne muodostuu oma ekonomia. Rajalliset resurssit ovat kauppatavaraa siinä missä palveluksetkin. Auttavaa kättä palkitaan maineella ja rahalla, jota voi käyttää aseisiin, ruokaan ja juomaan. Oma päämäärä on helppo siirtää syrjään odottamaan, kunnes kaikki seitsemisenkymmentä sivupolkua on tallattu läpi.

Vyöhyke elää silti omaa elämäänsä, puuttui pelaaja siihen tai ei. Koska tahansa voi joutua keskelle tulitaistelua, kun stalkerijoukkio ottaa yhteen pahasti mutatoituneiden luonnonoikkujen kanssa. Autanko, katsonko sivusta vai murhaanko varusteiden ja rahan toivossa? Joskus joutuu jopa valitsemaan puolensa eivätkä seuraukset tule ilmi ennen tarinan loppua.

Pelaajan rooli jää silti etäiseksi, sivustakatsojaksi. Liekö syynä kömpelö hahmomallinnus, kehnohko mutta positiivisen venäläinen ääninäyttely vai amatöörimäinen käsikirjoitus, mutta vyöhykkeen asukkaisiin ei muodostu tunnesidettä. Turvasatamien sisällä tulee selväksi, että ihmiset ovat sivuosassa, vyöhyke on pelin tähti.

Chernobylin ympäristöön mahtuu monta kertomusta, mutta se, mitä tällä kertaa tarjotaan, on pettymys. Tarinan kaari on loiva, ja kuten niin usein, itse mysteeri on kiinnostavampi kuin selitys. Pripyatin katujen avautuessa tutkittavaksi vauhti kasvaa, mutta vain hiukan. Ehkäpä draama jää puuttumaan, sillä sekin on vain välttämätön paha, tekosyy, jolla pelaajat saadaan vierailemaan pelin maailmaan.

Maailma odottaa täyttämistään

Call of Pripyat on vanhanaikainen. Inventaario, keskustelujärjestelmä, rytmitys ja myös tietynlainen armottomuus ovat retroa, jotain, joka oli olemassa jo kymmenen vuotta sitten. Peli on kuin tapahtumaympäristönsä. Vähän rähjäinen, mutta samalla kiehtova. Hidas. Matkaa voi tehdä minuuttitolkulla näkemättä vilaustakaan vihollisista. Tämän parissa ei CoD-sukupolvi viihdy.

Ajattelevan miehen tunnelma-fps. Henkinen roolipeli, vaikka hahmonkehitys jää varusteiden haalimisen tasolle ja taistelussa pärjääminenkin on kiinni ominaisuuksien sijasta hiirikäden ketteryydestä. Vapaa hiekkalaatikko, jonka lähes jokainen nurkka tulee silti koluttua jo yhden aktiivisen viikonlopun aikana. Pripyat on kaikkea tätä.

Uusin S.T.A.L.K.E.R on niitä pelejä, jotka eivät avaa salaisuuksiaan ilmaiseksi. Pelaajaa ei taluteta kädestä pitäen, asiat on etsittävä ja löydettävä itse. Tunnelma imaisee mukaansa silti voimakkaammin, kuin mitä tarinan perusteella voisi odottaa. Sama ilmapiiri ei välity moninpeliin. Neljä tutunoloista pelitilaa alleviivaa sitä, että S.T.A.L.K.E.R:in sydän on pelimaailma, ei pelimekaniikka.

Yhdessä asiassa ollaan otettu huima askel eteenpäin. Peli on teknisesti valmis, ensimmäinen sellainen laatuaan sarjan historiassa. Kaatumisia tai selkeitä bugeja ei näkynyt, ei ennen kuin voimat hyytyivät lopputekstien aikana. Hyvä suoritus, nyt pohja on vakaa ja modaajilla on, minkä päälle rakentaa.

Call of Pripyat on edistysaskel edeltäjiinsä nähden. Sisältöä ei ehkä riitä kovin pitkäksi aikaa, mutta S.T.A.L.K.E.R:it ovat perinteisesti olleet modaajien suosiossa, joten parannusta lienee luvassa.

Tekniikka on nyt vihdoinkin kunnossa, mutta seuraavalla kerralla odottaisi vahvempaa painotusta käsikirjoitukseen. Vyöhyke on täynnä mielenkiintoisia tarinoita ja kiehtovia ihmiskohtaloita. Call of Pripyat ei pureudu näihin tarpeeksi syvälle. Näyttämö on valmis, lavasteet on pystytetty ja lämmittelyaktit nähty. Jatkossa lavalle kaivataankin sitten jo ammattilaisia.

 

Tekijä: Game World
Julkaisija: Koch Media
Testattu: Testattu: PC Windows 7, Phenom 9850+, 3 Gt muistia, Radeon HD4870 X2
Saatavilla: PC
Laitevaatimukset: Windows XP, Vista tai 7, Intel Pentium 4 2,0 Ghz tai AMD XP 2200+, 512 Mt muistia, GeForce 5700, ATI Radeon 9600 tai parempi näytönohjain
Pelaajia: 1, verkossa 2-32
Pelin kotisivu: http://cop.stalker-game.com
Juho Anttila

 

Lisää aiheesta

S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky (PC)

STALKER – Shadow of Chernobyl -ennakko (pc)

Lue myös

Aliens vs. Predator (PC, PS3, Xbox 360)

Dante’s Inferno (PS3, Xbox 360)

Darksiders (PS3, Xbox 360)

Heavy Rain (PS3)

King of Fighters XII (PS3, Xbox 360)

Mass Effect 2 (PC, Xbox 360)

White Knight Chronicles (PS3)

 

Keskustelu

Sain Atmosfearin toimimaan, mutta käänsi sitten pelin venäjäks… Kiva kiva!

Tuxille tiedoksi, että sillä Gauss Riflellä saa kaikki viholliset kerrasta maahan, sen saa korjautettua Zatonissa Cardanilla. Hyvä peli, itselläni most powerful mutant killed oli Chimera, mutta bloodsucker aika kauan ennen sitä, toinen läpipeluukerta menossa…

19. Chimera on muistaakseni siinä yhdessä lähikuvassa, pseudogiantista en mielestäni ottanut kuvia. Ellei dementia vaivaa…

@17 Juu Controllerihan se siinä. Ylempänä kuvissa näkyy oletettavasti Pseudogiantin pärstä. Ihmeen lähelle olet päässyt kuvaa räpsimään, yllä olevalla modilla sitä olisi henki pois jo tuossa vaiheessa :)

Mahtava peli on, ja suosittelen kaikille S.M.R.T.E.R. modia lämmöllä. Uusia aseita löytyy nyt jo viitisenkymmentä kappaletta (Itse löysin parikymmentä) ja tavoitteena on nostaa luku yli sataan. Peli muuttuu myös paljon armottomammaksi, ja sitä kuuluu tietenkin pelata vaikeimmalla vaikeisasteella että haastetta riittää :)

Tuon seuraksi kannattaa napata Atmosfear modi joka muuttaa valaistukset yms. paljon tunnelmallisemmiksi. Samalta tekijältä löytyy myös Atmosfear: Fallout joka lisää peliin radioaktiivisia sateita yms. mukavaa, mutta itse en ainakaan saanut tuota toimimaan oikein.

@14.

Kerro kuinka saat karusta kaunista? Voisivat vaikka palkata sinut tuonne, jos keksisit ratkaisun.

Tärkeintä, että peli on teknisesti koodattu kohdilleen. Jos sisältö on taattua Stalker-tasoa ja tekniikka (tavanomaisesta poiketen) toimii, niin luulisi kokonaisuuden miellyttävän.

Joo, ite pelasin tuossa jokin aika sitten ja mahhtavata oli. Stalkkerit on ennen ollu aika hirveitä bugikasoja, mutta CoP:ssä törmäsin vaan yhteen, peli ei lähteny päälle ellei ollu x-fire päällä. Muuten asiallisesti rakennettu, kyllä kyllä. Teknisesti ihan kiva, pyörii paskemmilla, mutta kovemmilla grafiikoilla vaatii rautaa alleen, skaalautuu kivasti. Itse pyörittelin keskitason grafiikkaa vuoden-kaksi vanhalla koneella.

Stalkkerit on mahtavia avoimuuden ja hiekkalaatikkomaisuuden vuoksi. Ihan totta. Itse esimerkiksi sain isomman ja paremman kalashnikovin kahden bandiitin raidaamalta Loner-poloiselta, joilla oli ilmeisesti ollut tulitaistelu. Viimeinen hengissä ollut bandiitti oli loottimassa jamppoja, kävelin viereen ja teloitin rosmon niskalaukauksella. Reppu täynnä kamaa palasin laivalle :)

Stalkkerit on myös epäreiluja. Sniput ja Gaussikivääri (sekä aseet ylipäänsä) tekee luvattoman paljon vahinkoa pelaajaan jopa toiseksi helpoimmalla, eikä työkaluja tahdo löytyä ellei niitä etsi itse. Sain korvaamattoman vinkin yhdeltä toveristalkkerilta Zatonissa, enkä taatusti olisi osannut itse etsiä ensimmäisen- ja toisen tason työkaluja. Ilman vinkkiä olisi ollut puoli maailmaa tongittavana. Hienosäätökalut jäi puuttumaan, niitä en löytänyt.

Tosin nyt vältin sen virheen jonka tein ensimmäisessä stalkerissa. Kolusin paikkoja ja antaumuksella. Lopulta jäi harmittamaan se, etten käyttänyt rahaa tarpeeksi. 200 kiloruplaa, ja puolet lisää artifakteista, jäi yhteensä käyttämättä. Toisella pelikerralla voisin hankkia exoskeletonin.

5: ”Inventaario, keskustelujärjestelmä”

Näiden ominaisuuksien toteutus näyttää ja toimii vanhanaikaisen oloisesti

”rytmitys”

Tämä on asia, joka on noussut esille vasta viime vuosina pelikerronnan lähestyessä elokuvakerrontaa. Monessa nykyaikaisessa teoksessa pelaaja imaistaan mukaan tapahtumiin alusta asti ja tekemistä rytmitetään niin, että eteenpäin vievä ”fiilis” säilyy. Stalker edustaa vanhempaa kehitysfilosofiaa, jossa tähän puoleen ei olla juuri kiinnitetty huomiota.

”tietynlainen armottomuus”

Nimimerkin Tuxi maininta löytymättömistä työkaluista on hyvä esimerkki tästä. Pelikokemuksen kannalta suhteellisen oleellisten (joskaan ei välttämättömien) esineiden etsiminen on suht raakaa käsipeliä ja ympäristön haravoimista. Jälleen kerran nykyaikaisempaan suunnittelufilosofiaan kuuluu se, että pelaajalta ei välttämättä vaadita tällaista raakaa ja potentiaalisesti vähemmän viihdyttävää ”työntekoa”, vaan haasteet pyritään luomaan muilla keinoilla.

Laajemmin tämä tarkoittaa sitä, että pelaajaa ei juuri taluteta kädestä pitäen, vaan jokainen on oman onnensa (ja Internetin) varassa.

Oli kyllä ihan helvetin mielenkiintoinen arvostelu. Itse pelistä kerrottiin hyvin vähän, mutta silti aika paljon. Itse nautin pelistä suuresti, pelasin sen läpi noin viikossa ja kaikki tarpeellinen koluttiin. Jokseenkin helpon pelin tuntu jäi pyörimään mieleen, vaikkakin muutamat voittamattomat viholliset tuli vastaan, ne pystyi kuitenkin skippaamaan (siellä X8 laboratoriossa vai mikälie oli niitä Burereita kolme kappaletta samassa huoneessa, impossible, latasin yhtä varmaankin kymmenen lipasta vintarc bc:llä päähän, nothing). Rahaa riitti ja varusteita sai, jos halusi. Mielenkiintoinen uudistus oli nuo mekaanikot, itse en löytänyt mistään heille niitä kalibrointityökaluja, en päässyt juoksemaan exoskeletonilla :(

Juu kyllä mulla on kanssa modi jolla näkee vaikka maailman loppuun asti. Ja aseiden tektuurit paremmiksi, kanto määrä isommaksi ja ties mitä. Samanlailla kun falloutista niin tasta saa helposti viela paremman kun julkaisu versio on. Samoin fovia kannattaa lisata. Hemmetin hyva peli modeilla tai ilman.

@3

Juu, on tullu jo x3 näkee pidemmälle modi. Itte käytän sitä.

”Inventaario, keskustelujärjestelmä, rytmitys ja myös tietynlainen armottomuus ovat retroa, jotain, joka oli olemassa jo kymmenen vuotta sitten.”

Millä tavoin nämä ominaisuudet ovat retroa, vai pitääkö arvostelija ominaisuuksia itsessään retrona?

Ai että AI:n näkökenttää ei voi koodia muuttamalla rajata, jaahas, jaahas…

”Kun aurinko nousee, pelimoottorin iäkkyyskin paljastuu. Tätäkö minä pelkäsin? Lyhyehköä piirtoetäisyyttä, ajoittain karkeita tekstuureita ja yllätyksettömiä alueita. Se, mikä pimeän laskeuduttua sai pulssin nousemaan vaara-alueelle on päivänvalossa arkista, tavallista, mutta myös oudolla tavalla surullista.”

Hitusen pilkunnussintaa minun osaltani, mutta syy miksi tuo maksimi-piirtoetäisyys ollaan jätetty niin pieneksi on ollut joidenkin mututietojen mukaan se, että suurempi piirtoetäisyys olisi sallinut AI:nkin näkevän kauemmaksi täten rikkoen joitain tehtäviä. Ai niin. Ja optimointi.

Olisihan se vissiin paskempikin peli voinut olla.

Näytä kaikki kommentit

@2 Oikein! Call of Pripyatia en ole vielä ostanut, mutta kaksi ekaa ovat selkeästi viime vuosien pelisadon parhaimmistoa, CoP:in ostoa odotellessa..!

Pelasin kun ryssä versio oli tullut jakoon, ostin tietenkin heti enkku julkaisun toista peli kertaa varten. Tässä on nyt kolmas läpipeluu menossa. Stalker on yksi parhaimmista peli sarjoista minun mielestäni.

Muropaketin uusimmat