UUSIMMAT

Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun – tinkimätön ja haastava miniatyyristrategia Japanin historiasta (PC)

07.09.2016 17:00 | Miikka Lehtonen

Sengoku Jidai: Shadow of the ShogunTekijä: Byzantine Games
Julkaisija: Matrix Games / Slitherine
Testattu: PC Windows 10, Intel Core i5-4670k, 16 Gt muistia, GeForce GTX 970
Saatavilla: PC
Laitevaatimukset: PC Windows XP tai uudempi, Pentium 4, 1 Gt muistia, 256 Mt näytönohjain
Pelaajia: 1, 2 (samalla koneella ja internetissä)
Muuta: ladattava peli, hinta 27,99 euroa (verkkokauppa, Steam)
Pelin kotisivu: Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun
Arvostelija: Miikka Lehtonen

SengokuJidaiShadowoftheShogun_arv_03

 

Tietokonepelien ja erilaisten lauta- tai miniatyyripelien risteytyksiä on nähty viime aikoina useita. Harva näistä peleistä on kuitenkaan pyrkinyt mallintamaan figupelin sääntöjä sellaisenaan, tarjoten näin tietokoneistettua versiota oikeasta miniatyyripelistä.

Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun kuitenkin tekee juuri näin – ja enimmäkseen jopa onnistuu.

Olen itse pelaillut erilaisia figupelejä 90-luvun alkuvuosista lähtien. Alkujaan Games Workshopin pelit ovat sittemmin saaneet rinnalleen paljon erilaisia historiallisia pelejä. Kotoani löytyy laatikkokaupalla erinäisessä maalausvaiheessa olevia armeijoita niin örkkien, kaaoksen, viikinkien kuin brittikommandojenkin riveistä.

Ihan näin omistautunut ei tarvitse figupeleille ja figupelaamiselle olla, jotta Sengoku Jidai aukeaisi, mutta rehellisesti sanoen ei se innostuksen taso hirveän kauaskaan voi jäädä. Ja nyt kerron, miksi.

Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun

Kauan sitten Japanissa

Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun sijoittuu Japanin muinaisaikoihin. Samurait, shogunit ja muut vastaavat nimet hyppivät pitkin maaseutua valloittamassa alueita ja levittämässä omia aatteitaan. Kun samaan aikaan teknologiset mullistukset tuovat perinteisten keinojen ja aseiden rinnalle länsimaisia vaikutteita, aika on mitä otollisin sotapelaamiselle.

Tarjolla on niin yksittäisiä skenaarioita, pino erilaisia kampanjoita kuin kovin figupelimäisesti mahdollisuus kasata pisteillä oma armeijansa ja sitten sotia sillä joko kaveria tai tekoälyä vastaan. Rehellisesti sanoen kampanjatila tuntuu aika päälleliimatulta, sillä se on lähinnä vain kulissi, jolla voi rakentaa vuorosta toiseen erilaisia armeijoita ja sitten mätkiä niitä toisiaan vastaan.

Tämä ei taatusti ole vahinko, sillä Sengoku Jidai on figupelin tietokoneversio. Kirjaimellisesti! Pelin mukana tulee nimittäin PDF-tiedostona Field of Glory –figupelin sääntökirja, sekä siihen vino pino erilaisia lähdeteoksia. Syykin tähän on aika selkeä: Sengoku Jidai on Field of Glory –sääntöjen tietokoneversio! Alkuperäisen figupelin taustalla on viime aikoina kovasti profiiliaan miniatyyrimarkkinoilla nostanut Osprey (kyllä, se sama Osprey, jonka kalustoesittelykirjoja lapsena lainailtiin kirjastosta) ja pelillä riittää ystäviä.

Tämä on Sengoku Jidaille sekä vahvuus, että heikkous. Vahvuus siksi, että pelin taustalta löytyy oikeasti hyviä, pitkälle kehitettyjä ja valmiiksi mietittyjä sääntöjä. Nopean sääntökirjan pläräilyn perusteella säännöt ovat toimivat ja mallintavat hyvin renessanssiajan sotakentän meininkiä. Kyseessä on realismiin pyrkivä sääntöjärjestelmä, joten taistelua ei voiteta millään eeppisillä kenraaleiden kaksintaisteluilla, vaan strategialla.

Entä se heikkous? No, miten olisi vaikka se, että sitä mukana tulevaa PDF-sääntökirjaa on oikeasti luettava pitkään ja hartaasti, jos aikoo ymmärtää Sengoku Jidaista höykäsen pöläystä.

Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun

Sääntökirja esiin!

Tiedän, että voin saada nyt kauhean kasuaalipellen maineen (en ensimmäistä, enkä viimeistäkään kertaa), mutta minun on todettava, että en pidä sitä kovin onnistuneena pelisuunnitteluna, jos pelistä mitään tajutakseen on luettava runsaan kokoista sääntökirjaa kattavasti ja useampaan kertaan. Manuaaleilla on toki paikkansa, mutta pelin olisi kyllä ojennettava vähän auttavaa kättä pelaajan suuntaan.

Sengoku Jidaista löytyy kyllä tutoriaali, jonka läpipeluuta peli vahvasti suosittelee ennen sen varsinaisen kampanjoinnin aloittamista. Pelaaja heitetään suoraan altaaseen, sillä tutoriaali on pelaajan hyväksi painotettu esimerkkitaistelu, jossa selitetään eri tapahtumien yhteydessä tilanteeseen liittyviä sääntöjä ja mekanismeja.

Kehitystiimi on itsekin tainnut tajuta, että kyseessä on aika monimutkainen peli, ja täten tutoriaalista on pyritty tekemään kohtalaisen nopeatempoinen ja helppolukuinen. Valitettavasti näin säännöistä ei saa kovin hyvää tai kattavaa kuvaa, vaan todella moni asia jäi ainakin minulla täydeksi mysteeriksi.

Monen muun figu- ja strategiapelin tavoin myös Sengoku Jidai nojaa eräänlaiseen kivi-paperi-sakset-rakennelmaan. Tähän on toki syynsä ja se on, että niin tekevät oikeat taistelutkin. Joka jätkä tajuaa jo maalaisjärjellä, että ratsuväen ei ehkä ole ihan hirveän hyvä tehdä rynnäkköä keihäsmiesten kimppuun, sillä kun vauhdilla liikkuva hevosen kroppa kohtaa terävän ja kestävän seipään, tuloksena on rumaa jälkeä. Niin pelissäkin.

Sengoku Jidain säännöt ovat kattavat ja realistiset. Peliä pelataan ikään kuin ruudukolla, jossa erilaiset yksiköt, kuten keihäs- ja miekkamiehet, jousimiehet, muskettisoturit ja ratsuväki liikkuvat. Kentän vastakkaisissa päädyissä on kunkin armeijan komentopiste, josta shogun huutelee käskyjä alamaisilleen. Yksiköillä on käytössään liikkumapisteitä, joita käytetään liikkumisen ohella rintamasuunnan vaihtamiseen ja muihin manöövereihin. Mitä kauempana yksiköt ovat komentopaikastaan, sitä vähemmän toimintapisteitä niillä on. Ihan elegantti tapa kuvata sitä, että radiottomassa maailmassa taistelukenttään tuli tiettyä elastisuutta käskyjen ja palautteen liikkuessa edestakaisin.

Kaikilla yksiköillä on tyyppinsä (ratsuväki, keihäsmies ja niin edelleen) ohella mahdollisia erityissääntöjä, sekä laatuluokitus. Sillä on oikeasti reippaasti eroa, onko ruodussa juuri farmilta raahattuja nyyppiä, vai useamman kampanjan veteraaneja. Sengoku Jidaissa taistelut ovat nimittäin hermopeliä.

Kun yksiköt törmäävät, molemmat ottavat kahinan alussa hieman osumaa, mutta jos nyt ei aivan ihmeellisiä tapahdu, kumpikaan osapuoli ei heti lähde käpälämäkeen. Sen sijaan edessä on usein pitkä, useita vuoroja kestävä melee, jossa se kivi-paperi-sakset-asetelma kertoo aika pitkälti, kumpi vie ja kumpi vikisee. Kummankin menettäessä miehiä peli heittelee taustalla noppaa ja katsoo, pettääkö jommankumman osapuolen hermo. Mitä karskimpaa sakkia, sitä kauemmin rintamalinja pitää. Ei ole mitenkään harvinaista nähdä, että kolmea yksikköä vastaan yhtä aikaa taisteleva komentajan henkivartiokaarti lopulta kääntää koko taistelun edukseen!

Asiaa voi toki auttaa esimerkiksi hyökkäämällä vihollisyksikön kylkeen tai jopa selustaan nopeilla joukoillaan, jolloin niiden moraali ottaa välitöntä hittiä ja käpälämäki todennäköisesti alkaa aika vauhdikkaasti. Sitten tapahtuu mielenkiintoisia, sillä vaikka omat tyypit olisivat voittaneet, pelaaja menettää niiden hallinnon. Taistelun hurmoksessa voittajat nimittäin lähtevät jahtaamaan pakenevia joukkoja ja voivat parhaassa tapauksessa jatkaa jahtiaan suoraan taistelukentältä ulos! Useimmiten vastaan kuitenkin tulee joku muu, jonka kimppuun voi sitten sännätä suoraan takaa-ajon vauhdilla.

Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun

Syvyyttä riittää

En ole lainkaan hämmentynyt siitä, että Sengoku Jidai teki minuun vaikutuksen, sillä olen aika varma, että pitäisin Field of Glorystä myös figupelinä kovasti. Sen säännöt vaikuttavat kohtalaisen helppotajuisilta ja realistisilta. Lauseen jälkipuolisko pitää paikkansa myös Sengoku Jidain kohdalla, mutta helppotajuiseksi sitä ei voi kyllä väittää.

Oikeasta strategiasta pitävät voivat saada pelistä mukavasti viihdettä, mutta se vaatii paljon työtä, opettelua ja jopa turhautumista. Tuntuu usein siltä, että peli ei anna pelaajalle tarpeeksi informaatiota siitä, miten taistelu oikeasti etenee. On hankala arvioida tilanteiden kehittymistä ja sitä, mitä kohtia rintamalinjasta pitäisi tilkitä ja kuka voisi tarvita apua.

On hankala sanoa, onko tämä suunnitelmallista vai ei. Ehkä on ollut tarkoituksenakin tehdä peli, jossa pelaaja ei voi ikinä varmasti tietää, miten tilanne etenee ja onko hän voittamassa peliä vai häviämässä sitä. Kieltämättä taisteleminen on näin jännittävää, sillä yksi huono vuoro voi päättää koko pelin. Taisteluita ei käydä nimittäin viimeiseen mieheen, vaan peli päättyy, kun tietty prosentti toisesta armeijasta on karkumatkalla. On turhauttavaa harmitella tappion hetkellä, että jos olisi osannut aavistaa tapahtuvan hetkeä aiemmin, olisi tappion voinut ehkä välttää pelaamalla vuoronsa toisin päin. Toisaalta sellaista se sota taitaa oikeastikin olla.

On jokaisen itsensä päätettävissä, kuulostaako idea hankalaselkoisesta, mutta realistisesta ja sangen kiehtovasta tietokoneistetusta figupelistä hyvältä. Itse taidan rankkaa figustrategiaa kaivatessani jatkossakin turvautua niihin oikeisiin miniatyyreihin ja hakea tietokonefiilikseni Warhammer: Total Warista, mutta Sengoku Jidai tekee omaa juttuaan tinkimättä tai anteeksi pyytelemättä. Pisteet sille siitä.

 

Lisää aiheesta

Civilization V (PC)

Close Combat: Cross of Iron (PC)

Combat Command: The Matrix Edition (PC)

Germany At War: Operation Barbarossa 1941 (PC)

Panzer Command Ostfront (PC)

Panzer Corps: Wehrmacht (PC)

Qvadriga (PC)

Muropaketin uusimmat