UUSIMMAT

Sniper: Ghost Warrior 2 (PC, PS3, Xbox 360)

09.04.2013 16:00 | Juho Anttila

Tekijä: City Interactive
Julkaisija: City Interactive
Testattu: Xbox 360
Saatavilla: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Pelaajia: 1, verkossa 2-12
Pelin kotisivu:http://www.sniperghostwarrior.com/
Arvostelija: Juho Anttila

 

Sniper: Ghost Warrior ei juuri kehuja kerännyt, mutta pelistä muodostui kuitenkin pienimuotoinen yllätyshitti. Menestys toi mukanaan suuremman budjetin ja paremmat resurssit. Lähtökohdat jatko-osalle ovat siis lupaavat.

Tarkka-ampujien luotihipan toinen tuleminen marssittaakin näytölle CryEngine 3:lla toteutetun ja  entistä näyttävämmän sotakokemuksen. Alkuperäisessä pelissä oli kuitenkin muutakin korjattavaa kuin pelin visuaalinen ulkonäkö.

Ainakin Domen Jukka O. Kauppista pänni alkuperäisessä pelissä se, kuinka tarkka-ampujakokemus typistettiin tyypilliseksi FPS-peliksi. Liikaa räiskintää, liian vähän hiiviskelyä ja sitä kaivattua sniputtelua. Jatko-osa yrittää korjata tilannetta, mutta yrittääkö se riittävästi?

Ympäri maailmaa

Sniper: Ghost Warrior 2 on yhä monella tavoin sukua moderneille räiskintäpeleille. Tarinan vahva rooli ja rytmitys ovat ajatuksen tasolla tuttua CoD-sarjasta, tosin paukut niin käsikirjoituksen kuin toteutuksenkaan saralla eivät aivan riitä yhtä elokuvamaiseen kokemukseen.

Peli jakaantuu kolmeen lukuun, joista jokainen puolestaan koostuu muutamasta pitkähköstä tehtävästä. Tarina alkaa Filippiineiltä, mistä poiketaan muistelemaan aiempia tapahtumia sodan runtelemaan Sarajevoon. Loppunäytös käydään Tiibetin vuorten rinteillä.

Kliseiset ja unohdettavat hahmot sekä ennalta arvattavat yllätyskäänteet maalaavat tarinan, joka unohtuu saman tien. Kunhan nyt on luotava jonkinlainen tekosyy sille, että päästään kykkimään puskaan ja toimittamaan nappeja pahojen miesten otsaan.

Jos ei tarinasta tai ääninäyttelystä jää juuri kotiin kerrottavaa, on visuaalisella puolella parannettu kovasti. CryEngine 3 on pelimoottori, jossa riittää potkua ja parhaimmillaan Sniper: Ghost Warrior 2 onkin suorastaan kaunis peli. Erityisesti sodan runtelema Sarajevo tai Tiibetin rauniot näyttävät todella hyviltä. Vastapainoksi hienoille hetkille välillä jälki jää keskinkertaiseksi, aivan kuin viimeistelyn kanssa olisi tullut kiire.

Nappi otsaan

Tarkka-ammunta on ansaitusti nostettu entistä selvempään rooliin, mikä on hyvä ratkaisu. Vaikka huippurealismi jääkin kauas, tarkka-ammuntakokemuksesta saatu juuri sopivasti tusinaräiskintää realistisempi kokemus.

Laukaukseen vaikuttaa niin päähenkilön pulssi, hengityksen tasaaminen kuin myös tuulen suunta ja voimakkuus sekä tietenkin luodin putoaminen. Kun matkaa kohteeseen on toista kilometriä, joutuu laukauksen suunnittelemaan ja arvioimaan todella huolella. Ammuksen osuminen kohteeseensa vaikeissa olosuhteissa on hieno kokemus, jota alleviivataan näyttävällä luodin lentorataa seuraavalla kamera-ajolla.

Tämä toki edellyttää, että valitsee vaikeimman vaikeustason. Alemmilla haasteasetuksilla laukausta avustetaan luodin osumakohdan näyttävällä punaisella pisteellä. Liiallinen helpotus pyyhkii pois lähes kaiken sen, mikä pelistä tekee alun perin erikoisen. Helpommilla vaikeustasoilla loppupisteistä putoaa helposti vähintään puoli tähteä pois.

Tarkka-ammunnan ja hiiviskelyn roolia on korostettu käytettävissä olevalla työkaluvalikoimalla. Päähenkilö ei nimittäin ilmeisesti edes osaa käyttää muita aseita kuin tarkkuuskivääreitä ja vaimennettua pistoolia sekä puukkoa. Vihollisten tiputtamia aseita ei saa nostettua mukaan, ellei kyse ole tarkkuuskivääristä. Toki näin ohjataan haluttuun pelitapaan ja estetään kokemuksen muuttuminen tusinaräiskinnäksi, mutta immersion kannalta ratkaisu on kyseenalainen. 

Kädestä pidellen

Eipä sillä, että tarvetta rynnäkkökivääriin tarttumiseen todellisuudessa ilmenisi, sillä valtaosan aikaa kenttäsuunnittelu ohjaa lahjakkaasti hiippailuun ja sniputteluun. ”Ohjaa” on tässä kohden oikea sanavalinta, sillä Sniper: Ghost Warrior 2 on kokemuksena äärimmäisen lineaarinen.

Putki on kapea, välillä niin kapea, että kädet levittämällä pystyisi koskettamaan yhtä aikaa sen molempia seiniä. Kohdat, joissa maailma avartuu edes hetkeksi, ovat laskettavissa yhden käden sormilla. Muuten meininki on selvää: mene piiloon tuohon, ammu nuo, puukota tuota.

Raiteiden olemassaolo korostuu silloin, kun mukana on tekoälykaveri. Osa tehtävistä kuluu nimittäin tiukasti kaveruksen ohjeita noudattaen. Toimintatapaa ei tarvitse miettiä sitäkään vähää, kun korvaradio kertoo, ketä ampua ja minne mennä. Toki välillä hiiviskellään ja ammuskellaan yksikseen, jolloin syntyy edes illuusio omista päätöksistä. Näiden osuuksien lisäksi peli esittelee kuitenkin myös kolmannen pelitavan.

Muutaman kerran tarinan aikana pelaaja pultataan kiinni tähystyspaikalle, jolloin kokemus muuttuu tarkka-ampujamaiseksi ampumaradaksi. Edessä on laaja alue täynnä vihollisia. Useimmiten tarkoitus on auttaa kavereita joko hyökkäämään vihollisen kimppuun tai pakenemaan pahojen miesten kynsistä.

Nämä osiot esittelevät samalla pelin ehkä tyydyttävimpiä laukauksia. Etäisyys kohteisiin on pitkä, mutta suoritukseen saa myös keskittyä rauhassa. Tunne kuolemaa kylvävästä näkymättömästä tarkka-ampujasta kutkuttaa, kun lyijyterveisiä pääsee jakamaan pahaa-aavistamattomien vartijoiden takaraivoon. Tekijät eivät myöskään yliviljele kyseistä pelimekaniikkaa, joten tuoreuden tunne säilyy loppuun saakka.

Kuitenkin vain keskinkertaista

Vastapainoksi hienoille hetkille tallella on kuitenkin myös iso osa ensimmäisen pelin virheistä. Hiippailu puukolla ja vaimennetulla pistoolilla varustettuna ei pääse Dishonoredin ja Deus Exän kaltaisten oikeiden hiippailupelien tasolle. Kun toiminta repeää hektiseksi, tuntuu päähenkilö myös kädettömältä erityisesti asevalikoiman rajoittamisen vuoksi. Parinkymmenen metrin päässä kykkivien vihollisten räiskiminen tarkkuuskiväärillä on kömpelöä ja epätyydyttävää.

Oma ongelmansa ovat tallennuspaikat, joita on sijoiteltu aivan liian harvakseltaan. Paluu kymmenen minuutin päähän taaksepäin kuoleman koittaessa ei ole hauskaa. Lisäksi pelimaailman kulissit repeilevät välillä ikävästi. Eräänkin hankalan kohdan sai kuitattua juoksemalla vihollislauman ohitse seuraavalle tallennuspaikalle sen sijaan, että haasteen olisi joutunut selvittämään tarkoitetulla tavalla. Laiskaa pelisuunnittelua.

Moninpelissäkin olisi ideaa, mutta kokemus on jätetty selvästi puolitiehen. Kenttiä on vain kaksi, pelimuotoja puolestaan ainoastaan yksi, tuttu tiimipohjainen kuolonottelu. Kenttäsuunnittelu sentään kannustaa tällä kertaa sniputteluun lähitaisteluhipan sijaan. Lisäksi peliseuran löytäminen on äärimmäisen haastavaa.

Tyydyttävä sniputtelu ja parantunut tekninen toteutus tekevät Sniper: Ghost Warrior 2:sta edeltäjäänsä paremman pelin. Entistä riittoisammat resurssit ja CryEngine 3 näkyvät muun muassa sangen muikeana visuaalisena ulkonäkönä, mutta rohkeutta olisi kaivattu enemmän. Nyt mennään liian tiukassa talutusnuorassa uskaltamatta ottaa riskejä.

Ehkä seuraava Sniper: Ghost Warrior hylkää tiukan putken ja avaa mahdollisuuden taktiselle suunnittelulle? Toivoa sopii, että tiimi saa mahdollisuuden vielä kolmanteenkin yritykseen, sillä Sniper: Ghost Warrior 2 väläyttelee jo ajoittain merkkejä aidosti hyvästä pelistä. Nyt kokonaisuus jää vielä keskinkertaiseksi, mutta suunta ainakin on oikea.

 

Lisää aiheesta

Hitman: Sniper Challenge (Xbox 360)

Sniper Elite V2 (PC, PS3, Xbox 360)

Sniper: Ghost Warrior (PC, Xbox 360)

Sniper: Ghost Warrior 2 (PC, PS3, Xbox 360)

Lue myös

Crusader Kings II – Sword of Islam DLC (Mac, PC)

Driftmoon (PC)

Duke Nukem 3D: Megaton Edition (Mac, PC)

The Walking Dead: Survival Instinct (PC, PS3, Xbox 360)

 

Keskustelu

1: Kiitos huomautuksesta, taittovaiheessa näyttää tietotekniikka tehneen tepposet ensimmäisen kappaleen kohdalla. Pitäisi olla nyt kunnossa.

Kirjottajalla välilyönti ollut hiemanrikki? Mitä nyt muuten mutta alkukappaleessa puoletsanoista kiinnitoisissaan, häiritsee vähänlukemista.

Muropaketin uusimmat