UUSIMMAT

Supreme Commander (PC)

16.02.2007 16:06 Jukka O. Kauppinen

Chris Taylorin Supreme Commander on ollut yksi viime aikojen kuolatuimmista pc-peleistä. Ei ihme. Etukäteen se kuulosti hyvältä ja näytti hyvältä. Luojan lykky, se myös on hyvä. Harvinaisen onnistuneella tavalla.

Perinteisistä naksustrategioista, rts-peleistä, ammentava reaaliaikastrategia pistää ei säästele ammuksissaan. Se on upein, laajin, massiivisin. Kas kun sitä ei nimetty samantien Superior Commanderiksi.

Vähän mietityttääkin. Tältä peliltä on odotettu niin järjettömän paljon, että eihän se voi mitenkään täyttää kaikkien odotuksia. Mutta jotenkin, jollain ihmeen tempulla, se onnistui siinä. Tarjolla on taatusti parasta rts-strategiaa pitkiin aikoihin, kenties jopa kaikkien aikojen parasta. Kova väite, mutta kova on pelikin. Aina voidaan vertailla – oliko se Dune 2 niin hyvä tai Red Alert? Tai jokin muu? Muistot ovat aina kultaisia, mutta tänään ei ole Supreme Commanderia voittanutta.

Ei rauhaa. Rautaa.

Pelin perustarina kertoo ihmiskunnan kolmeen lahkoon jakautuneen ryhmittymän keskinäisestä kahinoinnista. Näiden kautta yksinpelureille on tarjolla kolme erilaista kampanjaa. Lisäksi pelaamaan pääsee skirmish-kahinoita, joita voi pelata tietokonetta vastaan. Kartan, tekoälyn ja säännöt voi valita, sen jälkeen jatko on vapaa. Skirmish-vääntöjä voi pelata myös lähiverkossa ja netissä, mutta niistä lisää myöhemmin.

Eri faktiot ovat:

  • United Earth Federation, UEF, on vanhan kunnon maapallon perillinen. Totalitaarinen hallinto tähtää ihmiskunnan eri lahkojen välisten taistelujen lopettamiseen. Hinnalla millä hyvänsä. Aluksi palautetaan aeonit ja cybranit ruotuun. UEF:n kalusto on metallinhohtoista, melko perinteistä panssarivaunua sun muuta sotakonetta.
  • Aeonit ovat ihmiskunnan omituisin, muukalaismaisin haarauma. Edesmenneen filosofisen muukalaisrodun oppien mukaisesti elävä joukkio on teknisesti edistynyt, mutta käy fundamentalistisävyistä itsenäisyyssotaa UEF:ää vastaan. Aeonien sotavarustus on tyylikästä, jopa eleganttia. Kaikkein scifimäisin puoli.
  • Cybranit ovat kyborgeja, ihmisen ja tekoälyjärjestelmien sekoituksia. Nämä symbiantit kaipasivat itsenäisyyttä emovaltakunnasta, mitä UEF ei katsonut hyvällä. Nyt cybranit käyvät epätoivoista sotaa selviytyäkseen. Cybranien asevoimat ovat yleensä outoja, kulmikkaita ja robottimaisia.

Taivaskanavalta päivää.

Rakennusmiehiä

Kolmen eri osapuolen lähtötilanne on melko identtinen, toki skenaariosta riippuen. Skirmish-kahinoissa kaikki aloittavat samasta pisteestä, saaden kentälle vain komentajansa ja ripauksen lähtöresursseja.

Jokaisen osapuolen rakennukset ovat samanlaisia, kuten myös perusyksiköt. Tarjolla on tehtaita, erilaisia voimalaitoksia, suojapytinkejä ja pieni valikoima yksikköjä. Pelin nerokas oivallus on jakaa ne teknologiatasoihin, sukupolviin. Jokaisella osapuolella on kolme tekniikkasukupolvea, jotka ovat ykköstasolla jotakuinkin identtiset, kolmannella hyvinkin erilaiset. Siihen päälle vielä ne kuuluisat superaseet kuten lentävät jättiufot, marssivat kolossit ja massiivisen hämähäkit.

Sen sijaan että pelaaja tutkisi uusia parempia yksiköitä tai rakennuksia, tietyn tason kalusto on kokonaisuudessaan heti käytettävissä, kun pelaaja vain päivittää jonkin kalustotehtaansa sille tasolle. Päivittäminenkään ei vaadi tutkimustyötä, vain pirunmoisen annoksen resursseja. Eri tekniikkatasot eivät sulje pois toisiaan, vaan jos pelaajalla on vaikkapa kolmostason tehdas, voi tämä rakentaa tehtaassaan vapaasti yksikköjä 1-3-tasoilta. Sitä paitsi, kolmostason tehdas rakentaa varsin sutjakkaasti kakkos- ja ykköstason vekottimia.

Kampanjoissa uudet tekniikkasukupolvet ja kalustot tulevat käyttöön hiljakseen, skirmish-pikakahinoissa ne ovat heti käytettävissä.

Ykköstason identtiset perusyksikköjen jälkeen kakkostason joukoissa on jo jonkin verran eroja, kolmostason yksiköissä on jo selkeää eroavaisuutta toisiinsa, vaikka kalustot ovatkin verrattain tasapainoiset toisiinsa nähden. Sen sijaan kokeelliset yksiköt, nelostason erikoisvehkeet, ovat totaalisen uniikkeja ja ihmeellisiä. Niitä ei myöskään valmisteta liukuhihnalla vaan jokaiseen vaaditaan oma rakentajansa, pioneeri.

Tuttua mutta ei sittenkään

Periaatteessa Supremen pelaaminen on entuudestaan tuttua rts-pelailua. Kerää resursseja. Rakenna tukikohta. Rakenna armeija. Jyrää.

Systeemi on kuitenkin suunniteltu oivasti. Pelaajaa ei hukuteta nysväämiseen. Raaka-aineita ei tarvitse erikseen kerätä ja jahdata, vaan kaksi ainetta riittää: maasta tietyiltä alueilta kaivettava tai tehtaissa tuotettava massa sekä voimalaitoksissa tuotettava energia. Massaa vaaditaan rakentamiseen, energiaa rakentamiseen ja ylläpitoon. Raaka-aineet eivät voi loppua koskaan kentältä, vaan jos pelaajalla vain on raaka-ainelähteitä käytössään, tavaraa tulee vaikka maailmanloppuun saakka.

Esimerkiksi uusien rakennusten ja tehtaiden rakentaminen vaatii molempia resursseja. Sen sijaan vaikkapa puolustusaseiden ja suojakenttien ylläpito vaatii energiaa. Jos energiatalous on kuralla, eivät laserit paukuta tai kentät välky suojaavana kupuna.

Systeemi on yksinkertainen, joustava ja pakottaa pelaajan miettimään. Miten paljon voin rakentaa, että resurssien tulo- ja menoarvio pysyy tasapainossa? Onko edessä tilannetta, jossa jompaakumpaa tarvitaan lisää? Riittääkö energia tehokkaan puolustuksen tarpeisiin? Mitä jos kiero vihollinen kiertää selustaan ja rikkoo voimalaitokseni?

Pelien edetessä strategiat monipuolistuvat. Miten suojaan alueeni? Millaisia hyökkäyksiä naapuri saattaa suorittaa? Onko luvassa maa-, meri- vai ilmahyökkäyksiä ja millaisella kalustolla? Pitäisikö käyttää resursseja seuraavan tekniikkatason hankkimiseen? Kaveri on ollut pitkään epäilyttävän hiljaa, rakentaakohan hän jotain superasetta? Pitäisikö minunkin?

Huimaa meininkiä

Taistelukentälle marssittaessa Supreme Commander todistaa olevansa nimensä veroinen. Ylivertainen. Massiivinen.

Ei niin, että pelin rakenne olisi jotenkin yllättävä. Oikeastaan päinvastoin. Tämä on naksustrategiaa, enimmäkseen perinteistä massa-armeijoiden mäiskettä. Rushaaminen toimii, kuten myös julmettu linnoittautuminen.

Seassa on kuitenkin yllättäviä ideoita. Lisäksi toteutuksen taso häikäisee kauttaaltaan.

Tosin tarinatehtävät ovat kaavamaisia. Vihollisten toiminta on käsikirjoitettu ennalta ja niiden rutiinit huomaa nopeasti. Hyökkäysaallot tulevat tasaisesti tietyiltä suunnilta ja alkuvaikeuksista selvittyään pelaaja voi keskittyä oman tukikohtansa levittämiseen, armeijan laajentamiseen ja naapurin nujertamiseen omaan vapaaseen tahtiin. Mitä siitä, että esimies huutelee radiossa kiiruhtamisen tärkeyttä, ei se ole tosissaan.

Tehtävän suoritettuaan kuitenkin yllättyy. Tehtävän loppumisen sijaan komentaja laukoo pelaajalle uudet käskyt ja laajentaa pelialuetta. Karttaa kääritään auki ja yhtäkkiä laajalta tuntunut kenttä osoittautuukin olevan vain puolikas uudesta pelialueesta, jos sitäkään. Ja jos uudet tavoitteet täyttää, taas karttaa kääritään auki jostain. Yllätyksekseen pelaaja saattaakin havaita, että vihollinen tulee nyt selustasta. Tehtävät ovatkin pikemminkin tehtäväsarjoja, jotka vievät pelaajaa koko ajan laajempien ja haastavampien tilanteiden pariin.

Tämä on vielä tavallinen pikkukartta.

Tehtävien tiukka käsikirjoitus on silti hienoinen pettymys, vaikka tekemistä, käänteitä ja vastusta onkin riittävästi. Lisäksi tekoälyä täytyy vähän pilkata. Kaikesta hypestä huolimatta se on tarinapuolella vain tavallinen skriptipohjainen refleksiälyttömyys.

Yksittäisissä skirmish-taisteluissa, joissa pelaaja voi valita kartan, vastustajien määrän ja näiden älytason, tilanne on onneksi parempi. Niissä tekoäly levittää joukkojaan, tunnustelee ja hyökkää, kahinoiden useamman botin väännöissä iloisesti keskenäänkin. Siltä ottaa jopa kuonoonsa, vaikka ihmismäisestä kieroilusta tai pelitaidoista ei voi puhuakaan.

Kampanjatehtävissä tekoäly operoi kaavamaisesti. Se lähettää usein säännöllisesti hyökkäysaaltoja samaa reittiä pitkin. Kuvassa hyökkäysosastoa tuovat kuljetuskoneet it-tulen kourissa.

Tuttu pohja räväköillä ideoilla

Perusta on yhtaikaa sekä riittävän tuttu että omintakeinen. Pelin olemuksen tajuaa nopeasti ja taistelukentälle on ilo marssia, etenkin kun joukkojen hallinta ja taistelujen mekaniikka on erittäin toimivaa. Tämä johtuu loistavasta pelisuunnittelusta. Pelaaminen on helppoa monien fiksujen oivallusten ansiosta, joista moni tuntuu nyt niin itsestäänselvältä että rassaa. Miksi näin ei ole tehty aikaisemmin?

Esimerkiksi joukkojen maalaaminen ja valitseminen on sujuvaa upean zoomin ansiosta. Hiiren rullaa pyöräyttämällä lähikuva linkoaa kiertoradalle, jolloin pelaaja voi sekunnissa maalata vaikka koko kartan, etsiä yksikkölistasta kaikki haluamansa joukot ja antaa niille komennon. Maalatusta listasta voi pudotella pois liikoja yksiköitä, jolloin osastot on helppo muodostaa.

Näin lähelle pääsee, kun oikein zoomaa.

Osastoja voi liikuttaa perinteisenä häröpallona tai tiiviinä muodostelmana, jolloin niillä on helppo tehdä suunniteltuja manööverejä. Myös joukkojen ilmoitus arvioidusta perillepääsyajasta auttaa vaikkapa koordinoidun hyökkäyksen tekemisessä.

Yksiköille on myös helppo antaa monimutkaisiakin liikkumiskäskyjä. Monimutkaisten, useita reittipisteitä sisältävien reittien luonti on helppoa kun pitää shiftiä pohjassa ja klikkailee reittipisteitä paikalleen. Normaalia toki, mutta yksiköt eivät ole mitään aivan pässinpäivä eivätkä ne jumiudu kielekkeiden taakse tai esteisiin. Yksiköitä jotka osaavat kiertää esteet? OMG!

Fiksut reittipisteilyt pätevät myös tehtaisiin. Vasta rakennetut joukot voi lähettää kartalla minne vain haluaa. Pitkät välimatkat tai merten ylityksetkin hoituvat automatiikalla. Pelaaja voi myös rakentaa kuljetuskoneita ja määritellä näille automaattisen rahtausreitin, jonka toiseen päähän saapuvat yksiköt heivataan automaattisesti reitin toiseen päähän. Pelaaja voikin vaikka luoda täysautomaattisen kulkureitin tehtaalta suoraan etulinjaan, vaikka valtameren taakse, useammankin välipisteen kautta. Erittäin pelaajaystävällistä pelisuunnittelua.

Lentokoneelle annettu reitti. Joka käännöspisteessä kerrotaan kauanko sinne pääsemiseen kestää. Jos klikkaan vielä ensimmäistä reittipistettä muodostuu reististä automaattisesti jatkuvasti liikennöivä partio.

Kahden näytön omistajilla on kissanpäivät. Toinen näyttö näyttää jatkuvasti karttakuvaa, mikä auttaa kokonaiskuvan hahmotuksessa ja vihollisen hyökkäysten havainnoinnissa. Kakkosnäyttö ei ole pelkkä passiivinen kartta, vaan sitä voi zoomailla ja liikuttaa kuten päänäkymääkin. Pelaaja voi myös maalata yksiköitään kakkosnäytöllä, kasata niistä osastoja ja antaa liikkumis/hyökkäyskäskyjä. Todella toimivaa. Tämän ominaisuuden pitäisi olla lakisääteinen kaikissa peleissä.

Pelaamista vauhdittaa myös ajannopeuttaminen ja hidastus. Valtavaakin taistelua on helppo hallita, suurimmillakin kartoilla ja usealla rintamalla, kun ajankulkua hidastaa

Kamppailu-urheilua

Vaikka tekoäly ei ole kummoinen taktisella/strategisella tasolla, niin yksikkötasolla homma toimii upeasti. Yksittäiset tankitkin osaavat valita automaattisesti uuden maalin entisen tuhouduttua ja iskevät ensin vaarallisimpiin vihollisiin. Tosin olisi ihan kiva, jos joukoille voisi antaa hieman tarkennetumpia käskyjä. Mokomat kun käyvät aggressiivisesti esimerkiksi kaiken vihollisen infrastruktuurin kimppuun, kun joskus keskittäisi tulen vain sotilaallisiin kohteisiin ja valtaisi vaarattomat rakennukset myöhemmin.

Joka tapauksessa, sotiminen ei juurikaan vaadi mikromanagerointia. Taistelumekaniikka toimii loistavasti itsestään ja joukot rähinöivät aktiivisesti. Joukkojen komentelussa tuli vastaan vain yksi ainut selkeäksi puutteeksi tai bugiksi laskettava ominaisuus. Liikkuvilla suojakenttägeneraattoreilla varustetut joukko-osastot näet höökivät optimaaliselle tulitusetäisyydelle hyökkäyskäskyn saatuaan. Generaattoriyksiköt eivät kuitenkaan tajua jäädä kauemmas muiden yksiköiden luo, vaan ne kiitävät aivan vihollisen iholle, tuhoutuen hyödyttömästi. Toisinaan jotkut yksiköt liikkuvat turhan oma-aloitteisesti pois määrätyiltä alueiltaan ja näin poistuvat suojakentän hellän suojan alta. Ongelmat ovat onneksi sen verran pieniä, että ne eivät mainittavasti haittaa pelaamista, etenkään kun vallattomat yksiköt on helppo komentaa takaisin ruotuun aikaa hidastamalla.

Pikkuisen voisi myös narista joidenkin aseiden kantamista ja tehoista. Supreme on toki aivan omaa luokkaansa aseluokkien tasapainotuksen ja järjellisyyden suhteen – esimerkiksi niiden lukemattomien toisen maailmansodan naksujen muutaman kymmenen metrin etäisyydelle kantava tykistö loistaa poissaolollaan. Kiitos siitä. Muutoin eri osapuolten aseistus tuntuu olevan hyvin tasapainossa ja järkevää.

Tosin joitakin aseita voisi vähän miettiä vielä vähän lisää. Raskaan kiinteän tykistön rakentaminen kestää useamman ikuisuuden mutta aseiden kantama ei silti ole merkittävästi kevyempää tykistöä pidempi. Aeonien ufo on kallis rakentaa, tuhovoimainen mutta pirstoutuu nopeasti it-tulessa. Olipa mukavaa.

Oli miten oli, narinat ovat todella vähissä. Supremen scifisodinta on kokonaisuutena upeaa ja vetovoimaista melskettä, jonka nautinnollinen toimivuus ja huippuunsa hiottu pelattavuus pitävät pelaajan koukussaan.

Meikäläinen pelaa mieluiten jotakuinkin tältä etäisyydeltä. Kakkosnäytöllä on strateginen kartta.

Tasapainoinen kokonaisuus

Tekniikaltaan peli on erittäin näyttävä. Kahden näytön tuki ja mahtava zoomailu purevat hyvin. Matseille on paljon optioita, niin yksin- kuin moninpeleihin ja sisäänrakennettu käyttäjien modien hallintasysteemi on nerokas keksintö. Hieman erikoisesti peli pyörii kampanjatehtävissä, laajimmissakin, todella sulavasti allekirjoittaneen testikoneella. Sen sijaan skirmish-kamppailut nykivät välillä omituisen paljon. Miksiköhän ihmeessä… Moni pienemmällä koneella pelaava tuntuu kärsivän todella pahoista pyörimisongelmista, juuri samaisissa skirmish-kahinoissa.

Äänipuolikin on kohdallaan, harvinaisen hyvin. Mekkalaa ei ole itse asiassa kovinkaan paljoa, mutta äänet ovat enemmänkin informatiivisia. Vaimean taustamusiikin päällä kuuluu pieniä ääniä, joista erottaa selvästi kun jossain alkavat laserit paukkua tai räjähdykset raikua. Pelaajalle kehittyy nopeasti refleksit, joilla ensimmäisenä hakkaa ajankulun hitaammalle ja samaan aikaan tiiraa kartalta missä tapahtuu ja mitä. Äänet eivät siis puske väkisin päälle, vaan antavat hitusen tunnelmaa ja kukkuran informaatiota.

Mainitaan vielä yksi pelin neronleimauksista. Peli on haastattelujen mukaan erittäin avoin, joten modailijoilla on kissanpäivät. Modien hallinta on tehty helpoksi, sillä pelissä on sisäänrakennettu työkalu Mod Manager -työkalu, jolla erilaisia modeja voi asentaa ja laittaa päälle/pois miten haluaa. Erilaisten käyttäjämodien ja uusien karttojen kautta peliin tulee taatusti lisää kiinnostavaa sisältöä ja vaihtelevuutta vielä pitkien aikojen jälkeenkin. Tämä peli ei hyydy käsiin muutamassa kuukaudessa.

Supreme on hyvin suunniteltu ja hyvin tehty megapeli. Se ei petä suurissa linjoissa, vaikka muutama pikku detalji vähän narisuttaakin. Peli noudattelee naksustrategioiden perinteitä ja tuntuu pohjimmiltaan hyvin tutulta, mutta reseptin päälle lyödyt omat ideat, massiivinen mittakaava ja toteutuksen taso nostavat sen rts-kukkulan ehdottomaksi kuninkaaksi.

Henkilökohtaisesti olin pitkään tyystin kyllästynyt koko rts-genreen. Genre tuntui totaalisen puhkikulutetulta, sen saman vanhan kierrätykseltä, satunnaisista kelpo peleistä ja muutamista innovaation väläyksistä huolimatta. Supreme Commander tuntuu sen sijaan oikealta käänteeltä, hienolta ja maukkaalta peliltä, jossa on sekä uusia ideoita että upea pelattavuus. Sitä vanhakin jaksaa pelata innoissaan.

 

Tekijä: Gas Powered Games
Julkaisija: THQ
Testattu: Windows XP, Athlon 64 X2 3800+, 2 Gt muistia, GeForce 7900GT
Saatavilla: PC
Laitevaatimukset: 1,8 GHz prosessori, 512 Mt muistia, 8 Gt kiintolevytilaa, 128 Mt DirectX 9 -näytönohjain
Pelaajia: 1-8
Pelin kotisivu: http://www.supremecommander.com/

 

Moninpelaajien märkä uni

Vaikka Supreme onkin kova juttu jo yksinpelinä, nousee se taatusti hetkessä moninpelaajien suosikiksi. Kuten Total Annihilation aikoinaan. Kenttiä piisaa kahden pelaajan pikakahinoista valtaviin, päivän tai parin mittaisiin eeppisiin räiminöihin. Pelien säätämismahdollisuudet ovat monipuoliset ja sisäänrakennettu Mod Manager toimii myös moninpeleissä. Satunnaista peliseuraa löytää kätevästi GPGnet-palvelun kautta, mutta parhaimmillaan pelit ovat tietysti tuttujen pelikaverien kera.

Moninpelitesteissä peli pyöri erinomaisesti. Nettipelikoodi tuntuu hyvältä eikä nykimisiä esiintynyt, joskin joillakin koekaniineilla oli palomuuriongelmia. Meininki oli luistavaa ja hauskaa. Taattu lanittelu- ja kaverintappohitti.

Lue lisää eDomesta:

Supreme Commander -viestiketju foorumilla

Supreme Commander – rts-strategioiden uusi sukupolvi

Supreme Commander – kohti taistelukenttiä

Chris Taylor kertoo Supreme Commanderista

Supreme Commander – täällä tänään

2007 – naksustrategian vuosi? Command & Conquer 3: Tiberium Wars ja Supreme Commander

Muita rts-pelejä:

Act of War: Direct Action

Command & Conquer Generals: Zero Hour

Dungeons and Dragons: Dragonshard

Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth

Star Wars: Empire at War

Warhammer 40K: Dawn of War