Uusimmat

The Operational Art of War III (pc)

01.09.2006 16:28 Jukka O. Kauppinen

1998 julkaistu The Operational Art of War on eräs strategiapelien historian tärkeimistä julkaisuista. Veteraanisuunnittelija Norm Kogerin jättistrategia on kestänyt vuosien kulutusta poikkeuksellisen hyvin. Jopa niinkin, ettei sille ole löytynyt selättäjää uudemmistakaan peleistä. Valitettavasti peli kärsi pc-teknologian kehittymisestä, sillä se ei enää toiminut ilman kikkailuja uudemmissa käyttöjärjestelmissä.

The Operational Art of War III paikkaa tämän puutteen. Se on urakalla päivitetty versio tutusta pelistä. TOAW3 on pohjimmiltaan se 1998 julkaistu peli TOAW2:n parannuksilla, mutta samalla peliä on päivitetty ja uudistettu rankalla kädellä. Se ei ole tutussa mielessä jatko-osa vaan pikemminkin nykytietokoneille jalostettu vanhan huippupelin uskollinen uuspainos.

Piti tätä sitten rahastuksena tai ei, TOAW3 on kulttuuriteko. Elokuvista ja levyistä voidaan nauttia vuosikymmentenkin ajan, mutta pelit vanhenevat ja katoavat. Niinpä omassa genressään lähes täydelliseksi muotoutuneen pelin modernisointi nykypelaajien ulottuville ansaitsee suitsutusta. Helppoa se ei tietenkään ollut. TOAW-sarjan oikeudet olivat päätyneet Take-Twolle, jota koko roska ei kiinnostanut pätkääkään. Matrix Gamesin toimitusjohtaja David Heath sai kuitenkin ostettua oikeudet, omien sanojensa mukaan ”koska ne olivat niin hauskoja pelejä”.

Myöhemmin Matrix sopi ohjelmoija Ralph Trickeyn kanssa pelin matrixoinnista, eli päivittämisestä ja jatkokehittämisestä.

Homma hanskassa

TOAW3 on aiempia osia pelanneille toisaalta tuttu, toisaalta yllättävä teos. Pohjimmiltaan tarjolla on ehtaa vanhan kansan vuoropohjaista sotastrategiaa, jossa kaksi osapuolta liikuttelee heksakartalla eri aselajien yksiköitä kuvaavia nappuloita. Mittakaava on yleensä pataljoona-prikaatitasolla. Skenaariosta riippuen komennettavat joukot yltävät muutamasta tuhannesta miehestä miljoona-armeijoihin.

Ulospäin pelin anti voi vaikuttaa karulta. Visuaalit on tehty toimivuuden eikä näyttävyyden ehdoilla. Karu grafiikka ja erilaiset merkinnät kuitenkin tekevät joukkojen hallinasta selkeää ja havainnollista. Liika kikkailu vain vaikeuttaisi pelaamista, kun komennettavana on jopa kokonaisten valtioiden asevoimat.

Vetovoima piilee sisällössä ja monimuotoisuudessa. Jotkut ovat sanoneet, että TOAW-sarja on pikemminkin strategiapelieditori. TOAW3:n mahdollisuudet ovatkin oikeasti rajattomat. Jo ensimmäinen TOAW sisälty täysimittaisen kartta- ja taistelueditorin, jolla pelaajat pystyivät luomaan millaisia taisteluja tahansa. Taistelu saattoi olla yhtä lailla muutaman sadan miehen kahakka kuin koko itärintaman sota 1941-1945. Laaja käyttäjäkunta onkin luonut valtavasti uutta sisältöä eikä ihme, suosio on kestänyt. TOAW on erittäin toimiva kokonaisuus, josta ei pelattava lopu ei sitten millään.

Toinen TOAWien vahvuus on pelattavuuden, yksinkertaisuuden ja raskaan sarjan strategiasimulaation onnistunut tasapainotus. Peli on realismilla ja detaljilla täytetty simulaatio sodankäynnistä, jossa asiat lasketaan joukkueen, tykin ja hernesoppapurkin tarkkuudella. Silti tapahtumat etenevät nopeasti ja sulavasti. Pelaamisen jujut oppii äkkiä.

Tästä kiitos selkeälle pelidesignille. Nappuloiden merkinnöistä näkee heti millaisesta yksiköstä on kyse ja mitä sille kuuluu. Yksiköt liikkuvat ja taistelevat hiirtä naksuttelemalla. Erilaiset komennot ja tietosivut löytyvät niin valikoista, ruudulla olevista painikkeista kuin pikanäppäinten takaa. Järjestelmä näyttää samaan divisioonaan ja organisaatioon kuuluvat yksiköt, ja taistelut on helppo suunnitella haluamallaan tavalla. Hyökkäysten määrittelyn jälkeen peli siirtyy taisteluvaiheeseen, ja jos käydyt kahakat eivät olleet suurtaisteluja voi vuoroa jatkaa, vaikkapa röykyttämällä samaa vihollisyksikköä.

Pelijärjestelmä on toimiva ja sisältää riittävästi automatiikkaa. Pelaajaa ei vaivata turhilla detaljeilla, mutta kontrolli taistelukenttään on silti täydellinen. Lisäksi valittavissa on kaksi vaikeustasoa, jotka eroavat toisistaan joukkojen kontrollin laajuudesta. Yksinkertaisemmassa järjestelmässä liikkuminen ja taisteleminen tapahtuu yksinkertaisemman käyttöliittymän kautta, mikä sopii hyvin peliin tutustuville. Kannattaa kuitenkin siirtyä nopeasti täysmittaiseen käyttöliittymään. Pelaaminen sen kautta on hitaampaa, mutta komentajan kontrolli joukkoihinsa on syvempi.

Aiempiin TOAWeihin nähden taistelumallinnuksessa on merkittäviä parannuksia. Esimerkiksi liika satunnaisuus on kadonnut taistelujen laskennasta. Ennen 30 panssarivaunun hyökkäys 300 kuormuria vastaan saattoi päättyä 20 vaunun ja 300 kuormurin tuhoon. TOAW3:ssa aseiden tehot huomioidaan oikein. Jos toisella osapuolella on vain kiviä ja kirosanoja, niin kummatkaan eivät ole panssarinläpäiseviä, edes takaapäin. Näin taistelujen tulokset ovat järkeviä ja uskottavia. Ja 300 kuormuria tuhoutuu ilman panssaritappioita. Ellei panssarien ammukset ja polttoaine ole loppuneet, miehet rättiväsyneitä ja osasto on joutunut eristyksiin vihollisen selustaan ilman kommunikaatiota tukikohtaan.

Ne jyrää meitin

Yleensä tekoäly on pelien heikko lenkki, oli kyse mistä tahansa pelistä. Älytön tekoäly ei naurata, jos se ei ymmärrä tilanteita. Mutta fiksun silikonivastustajan tekeminen on pelimaailman vaikein urakka, ja usein pelitekijät käyttävät oikoteitä.

TOAW3 on toista maata. Tekoäly on oikeasti haastava. Sadistinen. Aggressiivinen ja kiero. Se tulee päälle kuin vihainen bulldog, mutta ei hakkaa päätään seinään. Vaikka se tähtää ohjelmoituihin päämääriin, niin tekoäly ei tyydy suoraviivaisimpaan ratkaisuun vaan myös tiedustelee, kiertää ja sumputtaa.

Niinpä pelaaja joutuu olemaan niin mahdottoman varpaillaan. Motintekokaan ei ole entisensä – tekoäly tunnistaa ilkeilyt ja osaa tarvittaessa vetäytyä.

Matsien tasosta kertoo se, että eräässä koepelissä jyräsin Israelia arabijoukoilla. Suurin osa Israelista oli vapautettu, sitten Juudean kansa löi takaisin ja kovaa. Seuraavaksi sama skenaario, toiselta puolen. Meikä oli hakannut päätään Israelin linjaan vielä kolmannella vuorolla, mutta tekoälyarabi oli samassa ajassa pitkällä sisämaassa.

Kokeilin myös paria Suomeen sijoittuvaa skenaariota. Highway to Helsinki kuvasi kuvitteellista Suomen ja Neuvostoliiton sotaa 90-luvun alussa. Haaste oli tuntuva sekä punikkien että valkolaisten puolella. Pelasin Suomen puolella muutaman testipelin ja punajyrän etenemisessä oli aina jonkin verran vaihtelua. Esimerkiksi linjojen taa tehdyt laskuvarjojoukkojen laskeutumiset suoritettiin aina eri tavoin.

Klassinen Korea-skenaario antaa perspektiiviä. Vanhoissa TOAWeissa Pohjois-Korean armeijaa ei ollut mikään mahdoton vastus. TOAW3ssa pohjoisen soturit vyöryvät kuin tsunami. Tekoäly ei arkaile eikä pysähtele, vaan etsii rintaman heikot kohdat, puskee läpi ja hyödyntää kaikkia etenemisreittejä.

Tekoäly, Elmer, osaa myös puolustautua. Se kaivaa joukot maihin oikeisiin paikkoihin, vahvistaa heikentyneitä kohtiaan ja tekee raivokkaita vastahyökkäyksiä. Inhottavimmillaan se tekee asioita, joita pelaaja ei todellakaan osaa odottaa.

Vastus on siis häikäisevä. Vaikka tämäntyyppiset strategiat ovatkin parhaimmillaan ihmispelaajan kanssa, niin Elmer antaa kerrankin todella haastavan vastuksen.

Järjettömästi pelattavaa

Pelin mukana tulee 200 skenaariota, joista 130 on valikoitu fanien parhaimmista luomuksista. Loput on siivilöity aiemmista TOAWeista. Osa skenaarioista on optimoitu TOAW3:n tekoälylle.

Lisäksi netistä löytyvät aiemmille TOAWeille luodut skenaariot toimivat kolmosessa, joten valinnanvara ei lopu todellakaan kesken, etenkin pelin mittakaava venyessä 1800-luvun taisteluista nykypäivään. Pelattavaa löytyy erityisesti toisen maailmansodan, kuvitteellisen kolmannen maailmansodan ja Lähi-idän sodista. Mittakaavakin vaihtelee. Jokin skenaario kuvaa yhtä taistelua ja sisältää vain muutaman kymmenen yksikköä, koko peli kestää puoli tuntia. Toinen jättiskenaario kuvaa koko itärintamaa 1941 komppanioiden tarkkuudella. Yksi vuoro kahdestasadasta kestää puoli tuntia.

Eli ei voi kuin kehua. Vaikka Norm Koger’s The Operational Art of War III pohjautuu pitkän linjan strategisteille tuttuun pohjaan, niin sen comeback kaikkine parannuksineen on heksafriikille hienompaa kuin Toinen Tuleminen. Peli tuntuu kuin uudelta, tarjoaa vastinetta rahalle ja tarjoaa kerrankin vastuksen, jonka yli ei kävellä noin vain.

 

Tekijä: Matrix Games

Julkaisija: Matrix Games

Testattu: Windows XP

Saatavilla: pc

Pelaajia: 2

Laitevaatimukset: 800 MHz, 64 Mt muistia, 600 Mt kiintolevytilaa

Pelin kotisivu: http://www.matrixgames.com/games/game.asp?gid=317

 

Ääni panssariverhon takaa

Kyselimme TOAW3:n suunnitelleelta ja ohjelmoineelta Ralph Trickeyltä ajatuksia pelistä ja sen kehityssuunnasta.

”Tein pelin, jota haluan itsekin pelata”, Ralph kertoo. ”Minulla on ajatuksia sarjan tulevasta suunnalta, eikä se ole mikään komiteatuote. Teen tätä samasta syystä kuin toiset suunnittelevat vapaa-aikanaan skenaarioita, tämä vain on eri mittakaavassa.”

”Halusin herättää TOAW-sarjan takaisin henkiin ja enemmänkin, saada siihen taas uutta vauhtia. Haluan tuoda TOAWin ja strategiapelien pariin uusia pelaajia, ja havahduttaa myös vanhoja pelaajia ja skenaarioiden suunnittelijoita.”

”Olen panostanut erityisesti tekoälyyn. Elmerillä (tekoälyllä) on yhä rajoituksensa, mutta hän on nyt paljon, paljon parempi kuin aikaisemmin, etenkin hyvin suunnitellussa skenaariossa.”

”TOAW voi kehittyä tästä moneen eri suuntaan. Se ei ole immuuni muutoksille. En väitä etteikö tähän voitaisi tehdä vaikkapa 3d-grafiikkamoottoria, mutta välkkyvä ja aaltoileva vesi ei ole kuitenkaan asia jota tämä peli tarvitsee.”

”Pelille voidaan tehdä jatkossa monia asioita. Ilmavoimien parempi mallintaminen, laivastot, modernien aseiden kehittyneempi mallinnus, pelaajayksiköiden antaminen tietokoneen ohjaukseen, tiimipeli, nettipeli, 1800-luvun taistelut ja niin edelleen. Olisi mielenkiintoinen haaste muokata peli sellaiseksi, että sillä voidaan mallintaa kunnolla esimerkiksi nykyinen Irakin sota. Parempi tapahtumien käsittely ja vielä parempi tekoäly olisivat kova juttu, kuten myös nopeiden nettisotien pelaaminen.”

”Juuri nyt kuitenkin pidämme hieman paussia ja katsomme miten peli otetaan vastaan. Sen jälkeen teemme jatkosuunnitelmat. Ehkä se on TOAW 4: Modern Warfare. Tai TOAW Campaigns. Tai TOAW Online. Tai jotain muuta.”

TOAW-sarja pähkinänkuoressa

The Operational Art of War Volume 1: 1939-1955 – 1998

The Operational Art of War II: Modern Battles 1956-2000 – 1999

The Operational Art of War II: Flashpoint Kosovo – 1999

The Operational Art of War: Century of Warfare -2000

Muropaketin uusimmat