Uusimmat

Titan Quest (pc)

08.09.2006 17:53 Muropaketin toimitus

Kreikanmaalla on jotain mätää. Hirmuiset pikkuhirviöt ahdistelevat maajusseja, ja Telkine-ylimöröt jyräävät järjestelmällisesti muinaisen veljeskunnan jäseniä. Pian pahan kätyreiden lopullinen tavoite selviää: kaikkein kamalimpien päällikkömörköjen, Titaanien, vapautus jumalallisesta vankilasta. Sankaria kaivataan!

Titan Quest on helppo kuvailla kokeneelle pelaajalle yhdellä virkkeellä. Se on varman päälle rakennettu Diablo-klooni roolipelikliseitä välttelemättä. Diabloa tuntemattomille Titan Quest vaatii hieman laveampaa kuvausta.

Reippaasti taisteluun

Peli on kuvattu kolmiulotteisella grafiikalla isometrisesti, eli korkealta lintuperspektiivistä niin ettei horisontti näy. Pelihahmoa ohjataan joko klikkaamalla hiirellä määränpäätä tai pitämällä hiiren nappia pohjassa, jolloin hahmo kipittää osoittimen suuntaan. Tavoitteena on selvittää reitti putkimaisten pelialueiden läpi, samalla miniseikkailuja tarjoavat sivukujat koluten tai ohittaen. Matkanteon hidasteeksi vastaan tupsahtaa muutaman askeleen välein isoja tai pieniä hirviölaumoja, jotka läiskitään muitta mutkitta kumoon. Vihollisten kukistamisesta palkitaan kokemuspisteillä, joiden kertyminen johtaa kokemustasojen nousuun ja pelihahmon vahvistumiseen.

Yksittäinen taistelu on Titan Questissa äärettömän epädramaattinen tapahtuma. Lähes kaikki vastaantulijat kaatuvat parissa sekunnissa, hiiren klikkauksella tai kahdella. Vain harvoin vihollisen laatu korvaa määrän, ja tällöin kyseessä on yleensä yksi pelin lukuisista pomovihollisista. Tosin vahvemman vihollisen lyöminen ei eroa tusinavihollisen löylyttämisestä kuin kulutettujen elinvoima- tai taikaenergiapullojen määrällä. Taktisuutta taisteluissa ei juuri vaadita, ellei sellaiseksi laske maastoesteen taakse piiloutumista matkan päästä ammuskelevilta vainoajilta. Joissakin taisteluissa on myös syytä uhrata pari ajatusta eri hirviötyyppien tappamisjärjestykselle. Tekoälykkyydellään viholliset eivät pelaajaa haasta.

Jos pelaaja kuitenkin sattuu toheloimaan itsensä hengiltä, ei tappio ole merkittävä. Kuollut pelaaja palautuu elävien kirjoihin välittömästi lähimmällä jälleensyntymälähteellä vähäistä kokemuspistemäärää köyhempänä. Kokemuspistesakko kasvaa pelin loppua kohti, mutta kovasti kuolema ei silloinkaan kirpaise.

Taistelun monotonisuus kuuluu hack’n slash-pelien lajityyppiin, eikä pelin viehätyksen ole tarkoituskaan löytyä toiminnan monipuolisuudesta. Pelaajaa eteenpäin kannustava kutkutus syntyy siitä, että tapetut hirviöt ja näiden vartioimat arkut tarjoavat tukuittain ryöstettävää. Suurin osa saaliista on tyhjänpäiväistä roskaa, mutta silloin tällöin pelaaja löytää entistä mahtavamman taika-aseen tai paremmat ominaisuudet omaavan haarniskanpalan. Arvosaaliiksi lukeutuvat myös pyhäinjäännösten palat, joilla voi viritellä lisätehoa varusteisiinsa. Kerran kiinnitettyä pyhäinjäännöstä ei saa varusteesta enää irti, mutta jo kiinnitettyä taikakalun osaa voi täydentää myöhemmin löytyvillä paloilla.

Sopiva käyttöliittymä

Nopeatempoisen taistelun, ryöstämisen ja etenemisen syklin varaan rakennettu pelattavuus vaatii näppärän käyttöliittymän ollakseen nautittava. Titan Questissa homma on hoidettu järkevästi, eli lainaamalla reilusti aiemmista samantyyppisistä peleistä. Hyvä esimerkki tavaksi muodostuneesta käytännöstä on sallia kahden aseistuksen välillä vaihtaminen pikanäppäimellä. Niinpä esimerkiksi taistelija voi pudottaa lauman pari ensimmäistä vihollista jousella, ja vaihtaa yhdellä napinpainalluksella miekkaan ja kilpeen loppulauman päästessä lähikosketukseen.

Samaan sarjaan kuuluu alusta lähtien pelaajan mukana kulkeva teleporttikivi, jolla voi loikata hetkessä kaupunkiin myymään reput täyttäneen saaliin kauppiaalle. Tukuittain löytyvien taikaesineiden vertailu itsellä käytössä oleviin on vaivatonta, sillä käyttöliittymä näyttää automaattisesti hiiren osoittimen alla olevan esineen ja vastaavan käytössä olevan esineen ominaisuudet. Jos vertailua tekee kauppiaan luona, näkee molemmista esineistä myös jälleenmyyntihinnan.

Seikkailun etenemisen kannalta välttämättömät päätehtävät kuvauksineen eritellään kätevästi omaan muistilistaansa ja vapaaehtoiset sivutehtävät omaansa. Näin pelaajan ei tarvitse muistella oikeaa etenemissuuntaa pelitauon jälkeen.

Myös automaattikartta kuuluu nykypäivän vähimmäisvaatimuksiin, eikä Titan Questin kartassa ole valittamista. Kartan saa esille koska tahansa, sitä voi zoomata ja siltä voi hakea kaikkia pelaamisen kannalta oleellisia paikkoja, kuten kauppiaita ja teleportteja. Kartta on erityisen kätevä luolastojen ja hautakammioiden syrjäisimpienkin nurkkien paikallistamisessa.

Käyttöliittymän pikkuseikkojen hyvin hoitaminen vaikuttaa merkittävästi siihen, ettei pelaaja kuormitu itse seikkailun kannalta epäoleellisen mutta välttämättömän näpertelyn kanssa.

Hahmonkehitys on hiottua…

Oman pelihahmon kehitys on sovitettu hyvin pelin vaivattomaan kulkuun. Pelin alussa ei tarvitse tuskailla tulevaisuuden suunnitelmien kanssa. Pelihahmon luonti on pelkistetty seikkailijan nimeämiseen ja ulkoasun valintaan salskean uroon tai isorintaisen neidon välillä. Varsinainen kehitys tapahtuu seikkailun mittaan ottamalla käyttöön yksittäisiä taitoja kahdesta eri taitopuusta.

Yhteensä taitopuita on tarjolla kahdeksan, joista ensimmäinen valitaan käyttöön tasolla kaksi ja toinen tasolla kahdeksan – siis aivan pelin alussa ja noin vajaan tunnin pelaamisen jälkeen. Taitopuut ovat lähitaisteluaseisiin perehdyttävä sodankäynti, kilpiin ja haarniskoihin nojautuva puolustautuminen, tulta ja tulikiveä uhkuva maamagia, kuolemalta löyhkäävä henkimagia, jousia ja lemmikkisusia painottava metsästys, parannuspainotteinen luontomagia ja perinteisen selkään puukottavat kelmitaidot. Jokaisessa taitopuussa on 20 kykyä, jotka on sijoitettu mukavan väljälle portaikolle.

Jokaisen kokemustason saavuttaminen palkitaan kolmella taitopisteellä, joita voi sijoittaa valittuihin taitopuihin kahdella tavalla. Ensimmäinen tapa on korottaa taitopuun yleishallintaa. Tämä korottaa taitopuuhun liittyviä hahmon ominaisuuksia, kuten voimaa ja ketteryyttä sekä avaa taitopuussa ylemmäksi sijoitettuja taitoja valittavaksi. Toinen tapa on sijoittaa pisteet jo avattuihin taitoihin, kuten uuteen loitsuun tai erikoislyöntiin. Suurimpaan osaan taidoista voi sijoittaa enemmän kuin yhden pisteen ja osa taidoista vaatii riittävän yleishallinnan lisäksi vähintään yhden pisteen johonkin alempaan taitoon.

… ja kiillotettua

Menettely on poikkeuksellisen onnistunut ja pelaajan kannalta mukava. Kumpaakin käytössä olevaa taitopuuta saa tutkia rauhassa ja suunnitella hahmonsa kehityssuuntia. Pelaajalla on täysi vapaus sijoittaa taitopisteitä tasaisesti molempiin taitopuihin tai painottaa toista. Edelleen pelaaja saa valita satsaako pisteet taitopuussa alimpien taitojen maksimointiin vai korottaako taitopuun yleishallintaa ja ottaa sitä kautta käyttöön korkeamman asteen mahtikykyjä. Molempia tyylejä voi myös sekoittaa; on mahdollista kehittää toisesta taitopuusta jokin alhaisen tason kyky nopeasti tehokkaaksi työkaluksi ja valita toisesta taitopuusta jokin korkean tason superkyky pitkän ajan tavoitteeksi.

Oleellista on, että pelaaja tuntee alusta lähtien ainoastaan taitopisteiden määrän rajoittavan hahmon kehitystä, ei taitopuiden liian ahtaan rakenteen. Vain yhden taitopuun kehittäminen on sekin todellinen vaihtoehto, eikä lähtökohtaisesti todella huonoja taitopuiden yhdistelmiä ole.

Pelaajalle annetaan myös mahdollisuus vaihtaa hahmonsa kehityssuuntaa. Joissakin seikkailun aikana vastaan tulevissa kaupungeissa majailee mystikko, joka voi maksua vastaan perua tehtyjä taitovalintoja. Niinpä pelaaja voi surutta kokeilla useita eri taitoja, koska vähemmän miellyttävistä pääsee eroon ja takaisin saadut kykypisteet voi sijoittaa uudelleen omiin suosikkeihinsa. Aivan miten tahansa kykypisteitä ei sentään voi vekslata: kykyjen nollaus tulee kalliimmaksi ja kalliimmaksi jokaisen pisteen myötä, eikä taitopuun yleishallintaan sijoitettuja pisteitä saa poistettua ollenkaan.

Kaiken kaikkiaan hahmonkehityksen vapauksien ja rajoitusten välille on saavutettu harvinaisen onnistunut tasapaino. Hahmonkehitystä pitää suunnitella, mutta kokeilukin sallitaan. Tämä on Titan Questin onnistunein ja mieleenpainuvin osa-alue.

Homma hanskassa, sanoi Herakles

Graafisesti ja muun toteutuksen kannalta Titan Questissa ei ole valittamista. Kaikki on juuri sellaista, mitä nykyaikaiselta pc-toimintaroolipeliltä voi odottaa. Tämä on plussaa, sillä Diablot ovat ikääntyneet jo vuosia sitten ja lajityypin ystävät ovat jääneet pitkälti Dungeon Siege -pelien varaan.

Näyttävää grafiikkaa on ilmeisesti haluttu hyödyntää pelin markkinoinnissa. Pelinäkymän voi zoomata todella lähelle pelihahmoa. Homma on selvästi tehty ruutukaappauksia varten. Pelaamisen kannalta toiminto on täysin merkityksetön, sillä kauimmaisimmallakin zoomaustasolla viholliset hyökkäävät toisinaan kuvaruudun ulkopuolelta asti. Jos viholliset eivät olisi keskimäärin avuttomia harjoitusmaaleja, voisi tästä olla haittaakin.

On jonkinmoinen pettymys, että esikuvistaan poiketen Titan Questin pelimaailma toistuu pääosin samanlaisena pelikerrasta toiseen. Maisemien arkkitehtuurissa on jonkin verran koodilla luotavaa satunnaisuutta, mutta oleellisilta osiltaan reitit pysyvät samoina. Tosin pelimaailma on sen verran laaja ja moneen maastotyyppiin jaettu, ettei pelaaja varsinaisesti tympäänny parillakaan läpipeluukerralla. Silti Nethackin ja Diablon sattuman luomien maailmojen veteraanille tuntuu oudolta huomata seikkailevansa tutuissa maisemissa kerta toisensa jälkeen.

Titan Questin moninpeli eroaa yksipelistä minimaalisesti. Täsmälleen samaa yksinpelikampanjaa voi pelata moninpelinä 1–5 kaverinsa kanssa, ja varsinkin kahden läpipeluukerran jälkeen avautuvan Legendary-vaikeustason kehutaan olevan niin vaikea, että sen läpäisyyn on syytä varata peliseuraa. Sitä ei kuitenkaan ehditty arviojakson aikana kokeilemaan. Pelissä on myös editoritila, jossa voi luoda omia seikkalujaan sekä yksin- että moninpelattavaksi.

Titan Quest on kokonaisuutena tasaista laatua. Yhtään edes lähelle emämunausta yltävää säröä ei ole, ja heikoimmillaankin Titan Quest menettelee. Kun tähän lisää kohdallaan olevat tuotantoarvot ja tavallista onnistuneemman hahmonkehityksen jää käteen varsin hyvä peli.

 

Tekijä: Iron Lore Entertainment

Julkaisija: THQ

Testattu: pc

Saatavilla: pc

Pelaajia: LAN/netti, 2-6 pelaajaa

Laitevaatimukset:1,8 GHz prosessori, 512 Mt muistia, 5 Gt kiintolevytilaa, 64 Mt DirectX7 -näytönohjain

Pelin kotisivu: http://titanquestgame.com/

 

World of Titan Diablo?

Miekka ja magiaa pursuavien fantasiapelien maailmaa on hallinnut reilun vuoden ajan World of Warcraft, ja se alkaa näkyä. Ilmeisesti WoWin suosion katsotaan olevan niin laajaa, että se kannattaa ottaa huomioon samansuuntaista peliä suunniteltaessa. WoWittajat aletaan nähdä omana kohderyhmänään, tai ainakin WoWin viitoittamalta polulta poikkeamiseen tarvitaan painavat syyt.

Titan Questissa WoWin vaikutus näkyy parhaiten taitopuiden sisällössä ja jaottelussa – siis eräässä pelin keskeisimmistä osa-alueista. Silmiinpistävän suuri osa taidoista on täsmälleen samannimisiä ja toiminnallisuudeltaan samoja kuin supersuositussa massiivimoninpelissä. Yhtäläisyyksiä löytyy myös termistöstä ja taktiikoista.

Sama ilmiö nähtiin Diablon massiivisen suosion myötä. Takavuosina fantasiapeleissä oli varsin kirjavia käytäntöjä taikajuomien värityksen suhteen, mutta Diablon jälkeen asia tuntuu standardoidulta. Terveysjuoma on punaista ja taikavoimajuoma sinistä, pelistä toiseen. Pientä kapinahenkeä Titan Questista sentään löytyy; taikavoima ei olekaan ”manaa” vaan ”energiaa”. Melko rohkeaa!

Asian voi toki nähdä niinkin päin, että World of Warcraftiin on haalittu yleisimmät fantasiakliseet niin isolla haavilla, että samoja aineksia löytyy muista aihepiirin peleistä väistämättä. Oli miten oli, Titan Quest ei jää ainakaan sopeutumisvaikeuksien takia ostamatta yhdeltäkään WoWia tai Diabloa pelanneelta.