Uusimmat

Pelinkehittäjät jakoivat ovelat koodikikkailunsa – näkymättömiä oravia ja kierrätettyjä siltoja

30.11.2017 17:34 Muropaketin toimitus

Eri pelien kehittäjät ovat jakaneet Gamasutralle kehitysprosessiin liittyneitä koodikikkoja, joilla ongelmat kierrettiin hieman soveltavalla tavalla.

Pelinkehittäjät ovat jakaneet Gamasutralle eri projekteissa käytettyjä soveltavia ohjelmointikikkoja, joilla vastaan tulleet ongelmat saatiin kierrettyä.

Esimerkiksi Titan Questissa ongelmana oli, ettei pelin sisäisiä tapahtumia saatu ajoitettua oikein. Ratkaisu löytyi kuitenkin näkymättömistä oravista, joita voitiin tarpeen mukaan sijoitella eri puolille kenttiä. Tällöin eri tapahtumat laukaistiin oravien toistamien animaatioiden keston perusteella.

Eräässä ajopelissä ajaminen tuntui puolestaan syystä tai toisesta paremmalta, mikäli näytöllä näkyi ruudunpäivitysnopeutta mittaava mittari. Tämän vuoksi mittari siirrettiin pelinäkymän laitaan siten, että se rajautui pois näkyvissä olevalta alueelta, mutta teki silti ajamisesta miellyttävämpää.

Xbox 360:lle kehitetyssä aikamatkustukseen perustuvassa Super Time Forcessa ongelmana oli, että mikäli pelaaja kelasi aikaa liian monta kertaa taaksepäin ampuen samalla valtavan määrän luoteja, loppui konsolista muisti kesken. Koska ongelma oli hyvin harvinainen, päättivät kehittäjät näyttää pelaajalle väärennetyn ”ohjaimen akku vähissä” -virheilmoituksen ongelman sattuessa ja aloittaa tason sen myötä alusta.

Grim Dawnin kehityksessä pelin pääohjelmoijalla tarvitsi kipeästi graafisia elementtejä, mutta tällä ei ollut apunaan artistia. Siksipä ohjelmoija osti ammattimaiselta graafikolta puisen sillan 3D-mallin sekä tekstuurit ja pilkkoi sillan osiin. Tällöin ohjelmoija pystyi uudelleenkäyttämään sillan osia muina puuesineinä, kuten pöytinä sekä ilmoitustauluina.

Tarkemmat yksityiskohdat soveltavista ohjelmointiratkaisuista löytyvät täältä.