Battlefield 4 ja Frostbite 3 – ”meitä ei pysäytä enää mikään!”

28.03.2013 12:09 | Jukka O. Kauppinen

Muistan elävästi erään muinaisen pressitapahtuman. DICE esitteli meille Battlefield: Bad Company -räiskintäänsä ja sen upouutta, ihmeellistä Frostbite-pelimoottoria. Siitä on nyt jokunen vuosi ja Frostbitestä on kasvanut aikuinen. Se on tänään paitsi huippuluokan pelimoottori, myös täysmittainen pelikehitysympäristö, jota käytetään räiskintäpelien lisäksi muun muassa autopeleissä ja jopa naksusota Command & Conquerissa.

Battlefield 3 oli Frostbite 2:n lanseeraus. Battlefield 4 on Frostbite 3:n tulikoe.

”Se päästää meidät luomaan uutta tulevaisuutta. Se on tehokkaampi ja hienompi kuin mikään ikinä tekemämme, mutta samalla se haastaa pelinkehittäjämme. Polygoneilla ei ole mitään merkitystä, vaan nimenomaan visuaalisella kokemuksella. Frostbite 3 ei jätä enää meille mitään tekosyitä, eikä mikään pysty enää pysäyttämään meitä”, DICEn toimitusjohtaja Karl-Magnus Troedsson totesi.

Isoja sanoja! Mutta on niissä ehkä jotain pohjaakin. Medialle näytettiin vilauksia Frostbite 3:n tekniikasta ja käyttöliittymästä, ja systeemissä oli melkoisen hienoja ominaisuuksia. Reaaliaikainen kenttäeditori, joka sulauttaa yhteen editorin ja gameplayn, tehostaa merkittävästi työtehoa, etenkin kun pelisäätäjä näkee pöydällään olevista monitoreista miltä varsinainen peli näyttäisi sillä hetkellä eri alustoilla. Eli vaikka pelintekijä tekeekin vain sitä yhtä ainoaa peliä, pelimoottori osaa skaalata ja näyttää reaaliaikaisesti miltä se näyttää milläkin alustalla. Todellista monialustakehitystä!

Lisää aiheesta

Battlefield 4 on kuin moninpelaamista yksinpelissä

Battlefield 4: 17 minuuttia pelivideota. Tässä. Nyt.

Juuri nyt: Battlefield 4

Keskustelu

Tuo reaaliaikainen kenttäeditori löytyi aikasemmin jo Unreal Engine 4:stä joten ei tässä mitään uutta ole saavutettu.

Kaikissa Frostbite 2-enginellä tehdyissä peleissä oli se sama ihme renderöintijuttu… En oikein osaa selittää, ihan kuin värien reunoissa olisi jokin hemmetin shaderi tai jotain. Häiritsee meikämandolinoa ainakin ihan suunnattomasti. Ei luulisi moisen filtterin olevan enginellä kiveen hakattu, mutta ”efekti” oli ainakin: Need for Speed: The Run:ssa ja Medal of Honor: Warfighter:ssa… En tiedä, ottaako tuo muilla silmään, mutta jollain tasolla se häiritsee itseäni suunnattomasti. BF3:ssa sen ymmärrän vaikkapa em. pelin tehokeinona, mutta että sitten kaikki muutkin saman enginen pelit käyttäisivät samaa, niin… Meh…

Parantaneet BF kolmoseen nähden moottoriaan kyllä. Mutta miten se sisältö? Itseäni ei ole koko peli oikein napannut. Jonkin verran olen pelannut/pelaan mutta mieluummin ARMA tai Red Orchestra

Ja silti ne ei saatana saa laitettua värejä peliinsä. Tällä kertaa näkyvissä ei ole sinistä filtteriä mutta värit on silti kauhean haalean oloisia.

Vissiin on hienot editorit, mutta eipä tuolla ole mitään väliä kun jäänee sisäiseen levitykseen.

@3

Eiköhän siinä viitata siihen, että tulevaisuus ei ole kasvavassa polygonien määrässä, vaan visuaalisen ilmeen kehittämisessä. Sillähän ei ole väliä, kuinka monta pikseliä tai polygonia missäkin mallissa on, jos lopputulos saadaan näyttämään hyvältä.

”Polygoneilla ei ole mitään merkitystä, vaan nimenomaan visuaalisella kokemuksella.”

Kyllä polygonit siihen visuaalisuuteen kuuluu…
Mutta mitäpä sitä ruottalaisia kyseenalaistamaan…

Muropaketin uusimmat