UUSIMMAT

Jäävätkö pelien tarinat muistiin? Huomaatko niitä edes pelatessasi?

01.03.2011 16:20 | Jukka O. Kauppinen

Foorumin puolella murokansa on miettinyt suuresti mielenkiintoista ja oikeastaan aika tärkeääkin pelillistä aihetta, nimittäin pelien tarinoita ja käsikirjoituksia. Ovatko ne vain taustahälinää, jota ei edes muista läpipeluun jälkeen?

Kuten keskustelun aloittanut Tege huomioi,

Tuli tämä vaan mieleen tässä kun lueskelin uutista ”Seuraava Call of Duty julkistetaan keskiviikkona – tai se onkin BF3?”

Lainaus:

Toisessa tuntolevyssä puolestaan on Modern Warfare 2:sta tutun pahiksen Shepherdin henkilötiedot.

Vaikka kyseisen pelin omistan niin mitään havaintoa ei ole kylläkään tuommoisesta tyypistä kun en ole edes koko sp-peliin koskenut. Olenkin huomannut, että ostan nykyään pelejä missä on toimvia mp-puoli.

Oletko sinä huomannut tätä samaa? Meneekö pelinkehittäjien tarina nyt aivan hukkaan?

Keskusteluun osallistuneet ovat ottaneet kantaa niin yksinpelitarinoiden kuin moninpelien tarinoinneista. Kuten:

Eternality:

Itselleni tarina on koko pelin tärkein elementti; Huonon pelattavuuden, huonot grafiikat tai minkä tahansa muun voi ohittaa jos tarina on hyvä, mutta huono tarina pilaa pelin aivan varmasti.

harmat:

Itselleni riittää se että tarina on helposti seurattava, dialogi on hyvin puhuttu ja selkeä. Esim codeissa tämä ei ole toteutunut ollenkaan hyvin kun tapahtumapaikoissa hypitään ties minne ja välivideot ovat (varsinkin black opsissa) sairaan psykedeeliseen ADHD-tyyliin enkoodattu. Ei niissä oo mitään järkeä.

Alyniekka:

Nuorempana sitä pelasi pelejä vain pelaamisen ilosta. Nykyään poikkeuksetta 90% hype-peleistä jää kauppaan kun ei vain innosta pelata. Sanottakoon, että Mass Effect ja ensimmäinen Dragon Age oli juurikin tarinavetoisia pelejä ja niitä pelasi juurikin sen takia.

Betelgeuzah:

Suurimmasta osasta peleistä tietää että kannattaako niiden tarinaa seurata vai ei. Eli onko se nopeasti päälleliimattua soosia (tusinaräiskinnät, strategiapelit, suurin osa MMO:sta, tappelupelit) vai asenteella tehty ja täydentää peliä itseään (Bayonetta, Amnesia, Bioshock) vai pyöriikö pelin vetovoima juuri sen tarinan ympärillä (Metal Gear Solid, Final Fantasy/Lost Odyssey, Dragon Age).

Yleensäkin ’parhaat pelit’ minulla ovat olleet sellaisia joissa joko pelattavuus ja visuaalisuus/setting on niin timanttista ettei tarinan puutteet haittaa (tietyt tappelu-, strategiapelit ja fps:t esim. HL2), tai pelimekaniikka on viihdyttävää ja tarina+audiovisuaaliset aspektit täydentää kokemusta (tällä hetkellä esim. Tactics Ogre).

Toisaalta jos pelimekaniikka ei iske niin tarinan ja grafiikan täytyy olla todella hyviä että nautin pelaamisesta (Lost Odysseytä pelasin ihan vain niiden visuaalisten novellien takia).

Morppien tapauksessa asia ei ole niin yksinkertainen (vuorovaikutus tuhansien muiden pelaajien kanssa kiehtoo tarpeeksi ettei kiinnitä huomiota pelattavuuden ja tarinan puutteisiin) mutta se ei liity tähän säikeeseen.

Hiekkamies:

Mass Effecteissä ongelmana oli tuo että pelin oma tietokirjasto olisi pitänyt vissiin lukea että tarinan olisi kokenut täysillä. Välillä hommat meni täysin ohi, varsinkin kun odotin kokoajan jotain mullistavaa mitä ei koskaan tullut. Tuo että jokaisella ”peli on omanlainen” on kanssa hyvin kyseenalainen homma, tuskin koskaan enää pelaan ykkösestä aloittaen koko trilogiaa läpi samalla ihmetellen tapahtuiko nyt jotain erilaista. En pysty ymmärtämään kaikkea sitä ylistysten määrää, koska pelit ovat joka suhteessa samaa vanhaa huttua.

Uusimmat Call of Dutyt täytyy pelata kahteen kertaan että juonesta jää jotain käteen. Sen nopeatempoisen ryntäilyn ohessa en ehdi seuraamaan mitä ne toverit juttelee. Modern Warfare 2:ssakin täytyi miettiä kovasti että mitähän siinä edellisessä taas tapahtui, kakkosen loppu sen sijaan oli ihan mieleenpainuva.

Nathorr:

Tarinavetoiset pelit on ne munkin ykkösjuttu. Monipeleistä en pelaa kuin valven tuttuja mättöjä (CSS, TF2, L4D2), kun ovat mielestäni yksinkertaisempia kuin esim. Call of Dutyt tai Battlefieldit.

Viime aikoina olen yrittänyt urakoida tarinapohjaisia pelejä. Aloitin Max Payneilla, joiden tarinasta ja tarinankerronnasta pidinkin erityisen paljon. Jatkoin jo ennestään tutulla GTA-sarjalla, ja kalhlasin GTA3:sta lähtien jokaisen läpi, toistaiseksi on vielä viimeisin lisäosa, The Ballad of Gay Tony, kesken. GTA on ollut jo kauan yksi lempipelisarjoistani, ja tarinankerrontakin on siinä onnistunutta. Tästä erityiskiitos San Andreasille ja IV:lle.

Seuraavana listalla lähti koko Call of Duty sarja. Moninpeleihin en halunnut koskea, vaan nimenomaan yksinpelit piti vetää läpi. Aijemmin olin pelannut vain ykköstä ja kakkosta. Parhaan tarinan tarjosi mielestäni CoD4:MW ja hyvänä kakkosena uusin eli Black Ops. World at Warin tarinasta en pitänyt alkuunkaan, etenkään jenkkien osuudesta.

Pari päivää sitten aloitin sen tarinavetoisten FPS-pelien ykkösnimen, eli BioShockin, joka vaikuttaa hyvin lupaavalta. Lisäksi listalla on Deus Ex, Crysis, Amnesia: The Dark Descent sekä lukuisia indie-pelejä. Ostin myös täältä murosta eilen BioShock 2:n ja Mass Effectin, odotuksen molempien suhteen korkealla, vaikka ymmärtääkseni BS2 ei yllä alkuperäisen tasolle.

Joka tapauksessa, näitä pelejä on liian vähän. Tunnelma ja juoni ovat ykkösenä listalla, pelattavuus sen jälkeen. Grafiikoilla ei juuri ole väliä, mutta esim. juuri grafiikka vaikutti siihen, miksi halusin pelata BioShockin ennen Deus Exeä, se rusoisuus on vain jotenkin vaikeaa katseltavaa.

PS: En mainitse tässä listassa Fallout 3:n ja STALKERin kaltaisia open world mättöjä, vaikka hyvä juoni löytyisikin. Open world tuntuu syövän mulla pelihaluja ja tunnelmaa, vrt. lineaariseen juonenkerrontaan.

Alkuperäisen keskustelun kaikkine vastauksineen löydät ohesta:

Linkki keskusteluun: Pelien tarinat, meneekö ne ohi?

Lue myös

Amigan uusin tuleminen, taas kerran: nyt muun muassa Android-puhelimena

Cities in Motion -päiväkirjat kertovat suomipelin synnystä

Deus Ex: Human Revolution -ensikosketus osa 1 – ylösnousemus

PS3-konsolien tuonti Eurooppaan pysäytetty

Keskustelu

reko:

Hyviä argumentteja ja varsin päteviäkin. On totta ettei Se7enin loppukohtausta saisi mitenkään yhtä dramaattisesti tehtyä peliin, ellei sitä sitten esittäisi juuri samallaisena videopätkä, jolloin pelin ja juonen kuljetuksen yhteys särkyy.

Olen 90% samaa mieltä ajatuksistasi, mutta sillä kymmenellä prosentilla uskallan väittää että peleillä on edelleen toivoa. Aiemmin mainitsinkin että pelit voisivat yltää keskinkertaisen TV-sarjan tasolle, eikä tämä olisi ollenkaan huono asia pelien kannalta, kun nykyinen juonen kuljetus on järjettömän kankeaa ja illuusiota rikkovaa.

Lyhyesti siis vaan toistan aiemman viestini miten (minun mielestäni) pelien juonen kuljetusta voitaisiin parantaa:
1) Juonen etenemistä on tiivistettävä rankalla kädellä (jotta keskittyminen ei ehdi herpaantua)
2) Juonen täytyy olla pelkistetty ja rautalangasta väännetty (jokseenkin sama syy)…
3) … mutta pelaajalle täytyy antaa mahdollisuus vapaaehtoisesti samaistua pelimaailmaan epälineaaristen ”vihjeiden” avulla. Pelimaailman täytyisi sisältää rekvisiittaa jolla on enemmän merkitystä kuin vain olla rikottavissa… Tästä esimerkkinä mm. Alan Wake, Realms Of The Haunting ja (onneksi) monet survival-horror pelit.

Näillä eväillä ei pelistä saada yhtä hyvää elämystä tarinan kannalta kuin muissa medioissa, mutta tämä olisi mielestä askel parempaan suuntaan.

ps. En aiemmin edes ajatellut että usein survival horror genressä ympäristön yksityiskohtiin on panostettu muita genrejä enemmän. Silent Hill 2:n autiot kadut eivät itseäni vakuuttaneet, mutta kaikissa Resident Evil peleissä ympäristö on syventänyt peliin samaistumista ja tarinaan uppoutumista, varsin tehokkaastikin.

@24
hexa strategioissahan on tarina… esim HOI sarjassa sitä on tuollanen ”7-8” vuotta kirjoitettuna historian kirjoihin :)
vai meinaatko ettet ole yrittänyt pelatessa muuttaa historiaa tai toistaa sitä?

mutta joo, oikeassa olet. Itse tulee slowplay:ttua lähes kaikki pelit. Peliä ei vaan voi läpäistä ilman ettei käännä jokaista kiveä ympäri :) ME2:een tais mennä 30h tjs.

Mutta rpg peleissä noita hyvin mieleen muistuvia juonia toki on. Esim. Baldurs Gatet.
Eikä juonen tarvi olla aina hirvittävän monimutkainen että sitä jaksaisi pelailla, kunhan se juoni on järkevä.

@reaktor,

Tarinan peruselementtihän on se struktuuri, mikä pitää sisällään kaikki skenejen pituudet, biitit ja kaiken ajoituksen millisekunnilleen. Pari sekuntia turhaa pälätystä siellä tai täällä voi hyvinkin muuttaa jännittävän keskustelun turhan veteläksi. Leffoihinhan yleensä kuvataan matskua joku sata tuntia, mutta materiaalia editorin jälkeen jää valkokankaalle vaan se 90-120 minuuttia yleensä. Kubrickilla tuo suhde oli vieläkin isompi – eli tässä mielessä vasta se editori kokoaa kasaan sen tarinan mistä yleisö sitten nauttii. Tämän takia kavereiden kanssa on hauska katsoa samaa leffaa, mutta useimmiten toisen pelaamista on tylsä seurata – se mitä projektori/televisio näyttää on käytännössä editoimatonta elokuvaa missä pelaaja on aktiivinen elementti ja miettii tekemisiään monella tasolla, mutta katsoja passiivinen ja voi ainoastaan tarttua siihen mitä ruudulla näkee (kuitenkaan vaikuttamatta siihen).

Tarinankerronan perustahan on, että jätetään kaikki turha pois ja kerrotaan niistä asioista mitkä merkittävästi vaikuttavat siihen, että tarina on hauska/viihdyttävä/. Se, että tarina ei tapahdu reaaliajassa voidaan esittää vaikka seuraavasti:

Olet jalkapallomatsissa. Se mitä näet edessäsi ei ole tarinaa. Siitä tulee tarina vasta sen jälkeen kun pari tuntia matsissa viihdyttyäsi kävelet sinne baariin, mihin osa kavereistasi jäi ja täten missasi matsin. Tuopin aikana sitten kerrot näille kavereille siitä millainen matsi oli. Tiivistät ja leikkaat sitä 2 tunnin matsia aivan älyttömän määrän, korotat ja madallat ääntäsi, lisäät dramaattisia taukoja sopiviin kohtiin kun kerrot siitä kaverista joka varasti pallon oman maalinsa luota ja syöksyi kentän läpi lopulta maalin tehden, 5 sekuntia ennen matsin päättymistä.

Riippuen omasta kerronnan taidostasi ja kuinka paljon eläydyt siihen mukaan, ovat kaverisi todennäköisesti liimaantuneena jakkaraan kiinni eivätkä muista hörppiä oluttaan kun tarinasi on niin mielenkiintoinen. Toisaalta voit myös kusta tarinan halki sillä, että kerrot viisi minuuttia siitä miten jengi kätteli toisiaan matsin päätyttyä.

Peleissä tapahtuva interaktio rikkoo tuon struktuurin niin monella tasolla. Et pysty oikein leikkaamaan mitään, koska pelaajan tarvii tajuta se konteksti missä mennään – tarinan kannalta ne tylsätkin pätkät pitää olla mukana, mutta ne samalla kusevat sen draaman kaaren niskaan. Nykypelit, joissa ”tarinaa” on, voi nähdä abstraktilla tasolla sellaisena helminauhana, jossa peli on sitä helmen sisällä olemista kunnes mennään nauhalle missä ”tarinaa” viedään eteenpäin pelaajasta välittämättä (esim. cutscene). Ongelma on, että jo se helmen sisällä oleminen vaikuttaa siihen koko struktuuriin. Miettikääpä vaikkapa Fincherin Se7enin merkittävimpiä kohtia, vaikkapa se koko loppu aavikkomaalla. Se on niin timantilleen editoitu, että painostava fiilis laskee päälle sekunti sekunnilta vaikkei ruudulla varsinaisesti tapahdu mitään. Tuollaisen tekeminen pelissä olisi aivan mahdotonta jos pelaajalla olisi mitään kontrollia siihen mitä tapahtuu.

Heavy Rainissakin oli ihan järkyttävän monta kohtaa missä se periaatteessa dramaattinen tilanne tai kohtaus oli ihan täysin vesitetty ja usein pelaaja omilla toimillaan vesitti sen. Jos miettii vaikkapa lopun kohtausta siitä kun Ethan menee pelastamaan Shaunia, on koko pätkä paikalle saapumisesta pelastamiseen aivan älyttömän pitkäveteinen vrt. siihen miten se olisi toteutettu kirjassa tai elokuvassa.

Uskon aika vahvasti sen pohjalta mitä tästäkin asiasta on tullut vuosien varrella keskusteltua, että moni ei ihan hahmota sitä mikä tekee tarinasta tarinan parhaalla mahdollisella tavalla. Siihen sekoittuu monen keskustelussa kaikenlaista pelimekaniikoista voittamisen fiilikseen ja saavutuksiin, mitkä sitten sekoitetaan siihen, että tämä on tarinaa.

Oma mielipiteeni onkin, että jengi saa yrittää tehdä tarinoita peleihin niin paljon kuin sielu sietää, mutta elokuvien tai kirjojen tarinankerronnallista tasoa on mahdoton saavuttaa sen paradoksin takia – tämän tajuaa jokainen joka vähääkään on lukenut vaikkapa käsikirjoittamisesta (Robert McKeen ”Story” on hyvä lähtökohta nimenomaan tähän keskusteluun).

Itse yksinkertaisesti haluan kokea niitä parhaita mahdollisia tarinoita missä nimenomaan niitä tarinankerronnan vahvuuksia on käytetty 100% hyödyksi ja siinä ei auta, että pelaaja menee omin voiminsa sönkkimään juonta puhki. Tätä varten luen kirjoja, käyn teatterissa ja menen elokuviin ja jokaisessa koen niitä tunteita laidasta laitaan.

Pelit ovat parhaimmillaan emergentteinä, robusteina ohjelmina joissa pelaaja voi valita monen hyvän vaihtoehdon väliltä sen, mikä tämän taktiikkaan tai strategiaan istuu sillä hetkellä parhaiten. Emergentistä pelistä esimerkkinä vaikka legendaarinen Minecraftin video: http://www.youtube.com/watch?v=LnjSWPxJxNs – tuota tilannetta tai yllätyksellisyyttä ei mikään elokuva tai kirja pysty toistamaan, koska tuo tilanne on uniikki. Tuon takia pelit ovat niin hyviä kuin ne ovat.

@reko: Pohdin tuota sun väittämää siitä reaaliaikaisuuden ongelmasta ja siinä on kyllä pointtinsa. En sinänsä näe sitä pakolliseksi että pelin tarinan pitäisi edetä reaaliaikaisesti kuten tv-median juoni, mutta tämä aikajanan puute on todellakin ongelma. Ilmeisesti ainoa peli joka on yrittänyt ratkoa tätä ongelmaa on The Last Express. Toisaalta Japanilandiassa on deittailu/simulaatiopelien puolella yritetty naittaa vuoropohjaista ”elämäsimulaatiota” näennäisesti reaaliaikaiseen juonen kehitykseen. Vaikka elämäsimut ovatkin vuoropohjaisia, pelien tapahtumat ovat usein sellaisia jotka on määritetty tapahtumaan tiettynä ajanhetkenä. Pelaaja ei ehdi olemaan joka paikassa yhtä aikaa, vaan joutuu tekemään valintoja jotka vierittävät juonta eteenpäin.

Tämä tuo itselleni kovasti mieleen Sons Of Anarchyn, jossa hahmot tuntuu jatkuvasti painivan sen ongelman kanssa mihin jengin ”toimintapisteitä” painotettaisiin: Suojeluun, tietyn henkilön kovisteluun, bisneksen pyöritykseen, vai johonkin muuhun? Kaikkea ei vaan ehdi tekemään kun hahmoja on liian vähän tapahtumien määrään nähden.

@JOK:
Dragon Agen läpäisyyn taisi itselläni mennä 110h kun kompuroin kaikki sivutehtävät läpi (lukuunottamatta sitä yhtä optionaalista lohikäärmetaistelua rämeellä, jota ei ilman hardcore-fiilistä, redbull pakkausta ja gamefaqs-tekstejä läpi pelattaisikaan). Itsekin pyrin nauttimaan pelien sisällöistä kokonaisuudessaan, vaikka toisinaan sisällön yhdentekevyys tekeekin siitä hyvin vaikeaa.

Jälleen palaan Dark Cornersiin siltä osin että kyseinen peli ei ollut erityisen nätti edes ilmestyessään, mutta hyvinhän sen pelasi läpi pariinkin otteeseen (muutaman vuoden välein). Siltä osin JOKin kommentti pitää hyvin paikkansa. Onneksi homma menee myös toiseen suuntaan. Ei kaikilla peleillä tarvitse tarinaa olla, tai se voi olla kuin myrkkylehden sivuilta repäisty sepustus: Kyllä kaljakeissin kanssa esim. Serious Sam, tai juuri tällä hetkellä Bulletstorm, menevät oikein kivasti ilman sen kummempaa juonta :)

Toinen JOKin määritelmään sopiva peli on Brutal Legend. Pelihän oli järkyttävää shaibaa alusta loppuun, mutta ihmeen kaupalla jaksoin pelata sen läpi. Kokoajan odotin pelin tarinalta jotain hienoa juonenkäännettä, mutta mitään tällaista ei koskaan tullut. Kaikessa kehnoudessankin tarina jaksoi kuitenkin kantaa loppuun asti. Kai tämäkin tuli pelattua vain siksi että pelin asenne ratkaisi. Hevillä ei hävitä, ainakaan jos soundtrackilla on Dimmu Burgeria :)

”Sitä olen kaveripiirissä aina ihmetellyt miten jotkut pelaavat pelejä ja skippaavat kaikki keskustelut ja demot ym. juonen kuljetukset. Jos miettii vaikka Mass Effectiä ilman keskusteluja ja videoita, aika vähän siitä luulisi jäävän käteen.”

Näin ne uudet FPSt/seikkailupelit speedrunnitaan läpi ja sitten valitetaan, että eihän tässä ollut pelattavaa kuin 5 tunniksi.

Ja meikä pelaa samaa peliä 15 tuntia eikä ole vielä likimainkaan lopussa.

Kyllä minullakin tarina on ensisijiainen syy sille, että jaksan pelata mitään. Siis peleissä, joissa tarinaa on ylipäätänsäkään. Heksastrategioissa ja lentosimuissa toki mennään eri kriteereillä. Mutta kyllä, teknisesti keskinkertainen tai surkeakin, pelattavuusongelmista kärsivä ja rumakin peli voi viedä mukaansa, kun tarina on hyvä, hahmot kiinnostavia ja tapahtumat mukaansatempaavia.

jok

Itse näen ongelmana osaksi juuri tämän jatkuvan onnistumisen. Pelissä pelaaja epäonnistuukin juonen kannalta juuri onnistumalla jossain tehtävässä joka antaa negatiivisen palautteen juonen kannalta. Vaihtoehtoa ei yleensä ole. Heavy Rain oli tässä kylläkin poikkeus.

En pidä lainkaan mahdottomana sitä etteikö peli pystyisi viemään tarinaa jopa paremmalle tasolle kuin keskiluokan tv-sarja, vaikka toistaiseksi tästäkin ollaan kaukana. Suurin ongelma mielestäni on että pelit yrittävät sisällöltään matkia elokuvien ja tv-sarjojen viitoittamaa polkua näyttämällä cutscenejä monista eri kuvakulmista ja irroittaen juonen itse pelikokemuksesta.

Homman pitäisi mielestäni mennä juuri päin vastoin, niin että pelaaja itse päättää siitä kuinka paljon saa tietää juonen sisällöstä, valitsemalla kuinka paljon haluaa tutkia tapahtumien taustoja. Ei jokaista scriptattua tapahtumaa tarvitsisi pakkokatsoa, tästä hyvänä esimerkkinä oli aikoinaan Half Life 1 joka antoi pelaajalle mahdollisuuden huomata sivusilmällä tutkimuskeskusen tuhoa samalla kun pelaaja pakeni tapahtumia (useimmat muistanevat ensimmäiset headgrabber kohtaukset, kun tapahtumia seurattiin ikkunan takaa?). Tämä oli askel oikeaan suuntaan, mutta ilmeisesti pelikehittäjät pelkäävät etteivät pelaajat huomaa tällaisia tilanteita, ja sitten ohjataan pakotettuun putkeen.

Deus Exin ja System Shock 2:sen kohdalla tarinaan perehtyminen usein palkittiin vinkeillä siitä mistä saattoi löytää uutta teknologiaa/ase-/rahakätkön jne, ja valotettiin ympäröivien tekijöiden motiiveja siinä samassa. Perehtyminen palkittiin porkkanalla eikä pelaaja lyöty kepillä ja käsketty kuuntelemaan kuin peruskoulun historian tunnilla.

@21, Ei sillä sinänsä ole merkitystä jäädytetäänkö vai ei, se tarinan struktuuri on jo mennyttä kamaa.

Ei kukaan CODia pelaa sen takia, että takaraivossa tykyttää joku suuri motiivi ohjuslaukaisun estämisestä vaan yksinkertaisesti se palauteketju CODissa on niin kattava, että pelaajalle syötetään sitä onnistumisen tunnetta pienissä paloissa aivan jatkuvalla syötöllä. Ja tämän takia sitä pelaamista jatketaan.

Jos pelit oikeasti kertoisivat tarinoita niin kuin tarinoita kerrotaan niissä medioissa missä ne toimivat, olisi pelaajien joukossa aikamoinen kasa itkeviä pelaajia ihan yhtä lailla kun niitä on elokuvissa tai kirjojen äärellä.

Jos tarinoita haluaa kertoa, on ylivoimaisesti paras media sille joku televisio, elokuvat, teatteri tai kirjat/sarjakuvat. Tässä mielessä on hyvä tunnustaa, että vaikka pelit harovat sinne tarinan suuntaan eivät ne yksinkertaisesti ikinä pysty täyttämään edes perusasioita siitä mitä yleisesti tunnustetaan tarinankerrontana ja siihen liittyvinä elementteinä. Ne perustan rakennuspalat eivät yksinkertaisesti ole siellä sen jälkeen kun pelaajalle annetaan yhtään kontrollia mihinkään.

Sille on syynsä miksi leffoille ja kirjallisuudelle löytyy ne editorit :-)

Ja vielä lisää vuodatusta:

@16: Puhut asiaa. Ongelmana onkin juuri se että interaktio jäädytetään. Tässä tilanteessa itselleni tulee varsin usein sellainen kiireinen tunne että ”menis jo eteenpäin, menis jo eteenpäin”, vaikka kuinka pitäisin tarinasta. Hyvän tarinan rakentaminen vaatisikin veitsenterällä tasapainoilua interaktion ja sen jäädyttämisen välillä. Parhaimmillaan tässä on mielestäni onnistuttu COD tyylisten pelien noin 1-5sek kestävissä jäädytyksissä, joissa pelaajan hahmon huomio kiinnitetään hetkellisesti ympärillä tapahtuvaan tärkeään tapahtumaan, jota pelaaja ei juonen kannalta saa missata. Jos jäähy on hyvin lyhyt, ei pelaajallekaan tule sellainen fiilis että hän ois pois ohjaksista. Vastaavasti monessa pelissä pelienginelläkin tehdyt cutscenet ottaa pelaajalta ohjakset pois ja pakottaa katsomaan jopa 30-2min pitkiä scriptattuja tapahtumia ja höpinöitä.

TV-sarjojen puolella tämä on myös huomattu ja kehitystä on tapahtunut huimasti 15 vuoden aikana käsikirjoitus ja ohjauspuolella. Jos verrataan esim. 90-luvun tv-sarjoja (esim. Kuuma piiri, X-files, Millenium, Babylon 5) nykyisiin menestyssarjoihin (vaikka. Lost, Sons Of Anarchy), huomaa ohjelmia vertaillessa kuinka nopeasti dialogi ja tapahtumat nykyissä sarjoissa etenevät verrattuna vanhempiin sarjoihin. 45 minuutin ohjelmaformaattiin saadaan järjetön määrä sisältöä ja sivujuonia, jotka pitävät katsojan kokoajan koukussa niin pahasti ettei ennen mainoskatkoa malttaisi millään juosta jääkaapille edes kymmeneksi sekunniksi, ettei vaan missaisi yhtäkään ohimenevää lausetta.

Pelien puolella pitäisi tapahtua jokseenkin samallaista kehitystä. Moni varmaan nyt huutaa jo että tämä veisi sen vähäisimmänkin syvyyden pelien tarinoista, mutta pointtina onkin että pelaajan pitäisi jaksaa keskittyä 100% juonen kehittymiseen ja hahmojen sanomisiin pelin aikana. Mitä tulee taustatarinoiden esille tuomiseen, tähän tulisi panostaa ympäristön vinkkien puolelta. Pelaajalle pitäisi olla tarjolla vapaaehtoista selvitettävää esim. muistioiden, kirjojen, audiologien ja vastaavien epälineaaristen tapahtumien muodossa. Tämän onnistumisesta pidän malliesimerkkinä esim. System Shock 2:sta ja Deus Exeä. Jälleen myös Dark Corners on onnistunut tässä paikoin hyvin: Jos pelaajaa kiinnostaa mikähän tuo patsas on / miksihän tuo alttari on verinen, niin interaktionapin klikkaaminen kiinnostavaan objektiin saa pelaajan hahmon pohtimaan asiaa ääneen, ilman että kontrolleja jäädytetään. Tällöin pelimaailman sisältö avautuu samalla kun pelaaja pelaa, ilman että hypitään ”pelin ja kirjan välillä”.

Toisaalta huonostitoimiviakin esimerkkejä tästä löytyy monien roolipelien puolelta. Itse en ole kertaakaan jaksanut lukea esim. Mass Effectissä / Dragon Agessa / Dark Messiah of Might & Magicissa niitä jumalattoman pitkiä ”taustatarinakirjoja”, koska niiden sisällöllä ei pelikokemuksen kannalta ole yhtään mitään merkitystä. Jos kyseisten kirjojen sisällössä olisi esim. alleviivattuja vihjeitä, joista pelaaja voisi hyötyä pelikokemuksen aikana, olisi asia toisin.

Itse en taasen Bioshockin tarinasta välittäny pätkän vertaa. Alku antoi kuvan jostain hienosta tarinasta, mutta tämän jälkeen koko homma vesittyi ”sekin tohtori tuli hulluksi, ja majailee nyt siellä missä on se kytkin mitä pitäis vääntää” rumbaksi. Hahmojen taustoja ei väritetä tarpeeksi, eikä näihin siksi tule myöskään minkäänlaisia tunnesidoksia. Kun jokaisen hahmon tarkoitus on sama, tulla tapetuksi, ei juonella ole mitään merkitystä.

Kun vielä eilen yritin muistella hyvän tarinan FPSsiä niin ainoa joka tuli mieleen oli Call Of Cthulhu: Dark Corners of Earth. Tässäkään pelissä tarinaa ei voi upeaksi kehua, mutta taustatarina pyrkii kuitenkin edes jokseenkin antamaan syyn eteenpäin menemiseksi, eikä pelaajalle osoiteta juonen puolesta nuolivalolla ”tapa tämä, koska sitten voit vääntää tästä vivusta”.

Fallout 3 ja New Vegas on toki tarinapelien aatelia, mutta edellisessä viestissäni jätin ne mainitsematta koska kyseisten pelien pääjuonet ovat edelleen b-luokkaa. Itse sivutehtävät ovat hauskoja ja mieleenjääviä, mutta tästä tuleekin se fiilis että sivutehtävien juonet ovat paljon parempia kuin itse pelin pääjuoni, joka taasen on ristiriidassa jos pitäisi juuri pelin pääjuonta arvioida. Sama ongelma pätee 90% kaikista huippuluokan roolipeleistä (NWN, Oblivion, Morrowind, Dragon Age jne). Itse pääjuoni on pidetty usein yliyksinkertaisena, ilmeisesti siksi että tyhminkin jamppa muistaisi 20h pelaamisen jälkeen mistä pelin juonessa olikaan kyse.

Pidemmän aikaa oon ihmetelly miksi peleissä ei ole käsitelty aiheita altavastaajien näkökulmasta. Olisi mielenkiintoista pelata esim. ww2 peliä joka keskittyisi vaikkapa juutalaisten eristettyjen siirtokuntien näkökulmaan. Ymmärrän toki että aihe on liian arka peliksi, mutta ”Polttouhrit” kirjan lukeminen antoi paljon ajatuksia siitä miten tätä näkökulmaa ei ole käsitelty peleissä.

Pelaajan hahmon ei tarvitsisi olla sellainen sankari joka pystyy yhden tehtävän aikana ampumaan 30 natsia, vaan pelin juoni voisi keskittyä enemmänkin arkisten selviytymistehtävien suorittamiseen: Sukulaisten piilotteluun, ruoan hankkimiseen, vastarintaliikkeen epätoivoisiin sabotointitehtäviin jne… Enkä tarkoita tällä todellakaan Saboteur -pelin täysin yliampuvaa yhden miehen armeijana toimimista.

Tämä on vain yksi esimerkki läpikäymättömistä aiheista. Muita survival-aihepiirejä voisi hakea esim. Dantes Peakin kaltaisesta sekunda katastrofielokuvasta. Pelin ei tarvitsisi sisältää järjentöntä määrää ampumista, jos ne vähätkin ammuskelukohdat tehdään hyvin ja keskitytään enemmän ympäristön analysointiin ja sen kanssa interaktioon. Tämän suhteen juuri Dark Corners of Earth on aika harvinainen FPS, kun peli keskittyy lähes puolet ajasta ympäristön kuvaamiseen ja tutkimiseen, osin scriptattujen tapahtumien avulla.

Hirveesti asiaa eikä jaksa ees oikolukea, vaikka editointimahdollisuus puuttuukin… liekö näitäkään kukaan parin päivän päästä lukee :)

@2: ”No FPS:ien putkijuoksutarinat nyt on ihan paskoja aina.”

Yleensä juu, mutta kyllä Bioshock oli mielestäni melkoinen poikkeus tähän asiaan. Enpä ole aikaisemmin törmännyt peliin, jossa cutsceneen siirtymiselläkin on merkitys.

Hyvä juoni voi pelastaa keskinkertaisenkin pelin (FarCry ym.) mutta toimii nuo juonettomatkin (Hearts of Iron ym.) pelit.

Mass Effecteissä on kyllä minustakin sitä vikaa että olevinaan tapahtuu paljonkin mutta oikeastaan mitään ei tapahdu. Tosin kakkosessa oli yksi parhaista toteutuksista sille miten pelaajan valinnat vaikuttavat juoneen, etenkin jos jatkoi ykkösen tallennuksesta.

Sitä olen kaveripiirissä aina ihmetellyt miten jotkut pelaavat pelejä ja skippaavat kaikki keskustelut ja demot ym. juonen kuljetukset. Jos miettii vaikka Mass Effectiä ilman keskusteluja ja videoita, aika vähän siitä luulisi jäävän käteen.

NWN 2: Mask O f The Betrayer:ssa oli mahtava tarina joka vietteli ja kantoi loppuun asti!

Pelit ja tarinat sinällään ovat ihan täydellinen paradoksi, koska tarinat eivät tapahdu reaaliajassa ja joka tapauksessa se pelin mahdollistama interaktio rikkoo sitä tarinan struktuuria sitä mukaa kun sitä yritetään rakentaa.

Eli käytännössä kyse ei ole mistään janasta, minkä mukaan pelissä X on 40% tarinaa ja 60% peliä vaan ne yksinkertaisesti sulkevat toisensa pois. Tämän pohjasyyt on tuttua kauraa kenelle tahansa käsikirjoittajalle ja tässä mielessä peliteollisuus tulee aina pysymään siinä kompromississa, jossa pelaajalle tarinaa ”kerrottaessa” tämä pistetään jäähylle, eli varsinaisesta interaktiosta ei näissä osissa voi puhua.

Pelit koostuvatkin siten sellaisista struktuurin kuplista, jonka ulkopuolella kaikki taas hajoaa. Parhaiten tarina kuitenkin toimii kokonaisuutena, jossa jokainen sekunnin sadasosa on tarkkaan mietitty.

Varmasti pelaajan ikäkin tähän vaikuttaa ja nuoremmat pelaajat tuntuvat jossain määrin sekoittavan sen mikä on tarinankerrontaa ja mikä pelimekaniikan aiheuttamaa tunnetta. Heavy Rainikin meni jokusen kertaa läpi eri lopuilla ja päällimmäisenä nousi ensimmäisenä mieleen, että vitsi kun tästä tehtäisiin elokuva. Siinäkin se ainoa jotenkuten toimiva loppu oli struktuurin puolesta aika levällään, vaikkei pelaajan tarvinut kuin seurata mitä eri hahmoille kävi.

Mutta joo, tästä aiheesta voisi puhua vaikka kaksi päivää putkeen :)

Spielbergin ohjaama Medal of Honor Allied Assault oli oikeasti muistettava. Samoin Project IGI ja OFP:CWC.

Freelancerin juoni on varmaan parhaiten jäänyt mieleen. Ei sillä leffa puolella ehkä oskareita voiteta, mutta idea oli hyvä ja peli silloisen mittapuun mukaan kaunis. Nykyisistä fallout3 on vähän erilainen kun siinä niitä tarinoita on todella paljon. On kaikkia kellerin perheen kohtalosta aina jonkun random lapsi ryhmän kohtaloon, joka oli luokka retkellä kaivoksessa kun ydinsota alkoi. Jos tota oikeesti jaksaa tahkoa nii sieltä löytää aika paljo erilaisia tarinoita. Ei pelkästään se lyhyt pää tarina.

Kyllä jää mieleen erittäin pysyvästi jos on hyvä tarina kyseessä.. Esimerkkinä Metal Gear – sarjan tarina on täysin päivänselvänä muistissa vaikka pelaamisesta onkin jo mitä on.. COD:eista en taida muistaa mitään. Joku Ghost jätkä kuoli jossain ja niin edespäin. Ja Mass Effectit, sulosointua tämän miehen pelimakuun. Kolmosta odotellessa.

Ja todellakin saisi olla sen tyyppisiä pelejä enemmän, mutta kun suurin osa kansasta pitää näitä Über ADHD massamättö räiskinnöistä. Noh, no can do.

Ainoa ei-seikkailu-peli jonka juonesta jotain positiivista sanottavaa keksin 10sek mietittyäni on Mafia 1. Huvittavaa miten huonosti Mafia 2 pärjäsi alkuperäiseen nähden. Pieniä toiveita itselläni on Homefrontin suhteen, kun pelin teema sopisi hyvin paremmankin tarinan kerrontaan.

Harmi ettei episodimaista tarinakerrontaa ole saatu millään samalle tasolle mitä se on televisiosarjoissa.

Miksei kukaan ole vielä maininnut Silent Hill 2 tuolla foorumilla?

Enivei, itse en voi sietää noin 90% nykyisestä pelitarjonnasta. Juonen ”heikkous” on vain osasyynä tuohon, pääsyynä on yksinkertaistaminen. Enkä puhu nyt vain peliteknillisestä yksinkertaistamisesta. Vaikka juoni olisikin paperilla ihan kekseliäs ja oivaltava, nykyään se tunnutaan pilaavan sellaisella ”KATSO! KATSO! NYT TAPAHTUU NÄIN!” esittämistyylillä. Pelaajaa pidetään tyhmänä, joten juonikuviot hakataan pelaajan päähän vaikka väkisin. Vähän vaikea selittää, mutta toivottavasti joku edes ymmärsi mitä ajan takaa.

Pelaanko pelejä pelkästään tarinan vuoksi? En missään tapauksessa. Hyvänä esimerkkinä Risen, jonka tarinasta ei edes parin läpipeluun jälkeen ole jäänyt mitään merkittävää muistikuvaa. Silti pelin maailmaan tuli uppouduttua niin että tupakointikin meinasi unohtua. Toisena ääripäänä The Witcher jonka pienet ja suuret tarinat viihdyttivät niin paljon että The Witcher 2 Collectors Edition on ennakkotilattu jo marraskuussa, ja The Last Wish ja Blood of Elves odottavat postissa noutamista.

Näytä kaikki kommentit

@6

Eihän se varsinaisesti tarkoita että ne paskaa olisivat olleet. Modern Warfare 2:n juoni oli paskaa, koska se oli täynnä hollywoodin kulutetuimpia kliseitä jotka yritettiin yhdistää jokseenkin vakavasti otettaviin tilanteisiin. Tulos oli epäuskottava, ja reikiä löytyi vaikka millä mitalla, eikä mitään selitetty – kaikkea vain tapahtui tapahtumisen takia.

Black Opsissa mentiin jo vähän parempaan suuntaan, mutta koko juttu lässähti lopussa kun kävikin ilmi että päähenkilö olikin sekopää joka oli vain kuvitellut että läsnä on hahmo jota ei oikeasti ollutkaan.

Mutta on siellä yksi juoni, joka jäi mieleen, ennen kuin koko sarja myi sielunsa. Modern Warfare vanhemman juoni oli kaikin puolin uskottava, eikä niitä mieleenpainuvimpia kohtauksiakaan oltu yliammuttu kymmenillä räjähdyksillä ja hahmoilla jotka tuntuvat selviävän jopa ydinpommista (josta ko. pelissä siis ei selviydytty). Tarinassa oli tosin videopeleille tyypilliset hyvikset ja pahikset, mutta kaikki tehtiin uskottavassa mittakaavassa ja tekijät olivat selvästikin ajatelleet vähän pidemmälle kuin sitä, mitä jokainen 12-vuotias ajattelee kun ensimmäistä kertaa näkee ”shokeeraavan” kohtauksen.

Codien juonet ovat olleet aina pelkkää paskaa. Ei ole yhdestäkään sarjan pelistä jäänyt tarina mieleen.

Mielenkiintoinen aihe.
Itse pelaan lähes kaikkea kokeilumielessä, mutta se tuleeko peli pelattua loppuun asti on täysin tarinasta kiinni. Eläydyn aina todella vahvasti peliin, joten kiinnostava tarina on paras mahdollinen kannuste. Haittapuolena tosin on, että pelaamisesta tulee väkinäistä, jos tarina ei ole kummoinen.
Esimerkkinä voisin mainita Darksidersin, joka oli toiminnaltaan melko tylsää hack ’n slashia, mutta onneksi tuli pelattua läpi surkea alku, jonka takaa paljastui pelin mahtava tarina. Tarinan avauduttua ei turhauttavat taistelut haitanneet pätkääkään, kun tiesi kohta pääsevänsä taas seuraamaan tarinan etenemistä.
FPS-pelit ovatkin sitten asia erikseen, sillä niissä pääosa on toiminnalla tarinan sijaan, mistä johtuen tarina on yleensä päälle liimattua roskaa. Call of Dutyjen yksinpelikampanjoista ainoa, josta muistan vielä juonen pääpiirteissään on ensimmäinen Modern Warfare..

Yhdessäkään fps pelissä ei ole hyvää tarinaa.
Pelatkaa rpg ja seikkailu pelejä!!!

Hiekkamiehen kanssa ei ilmeisesti olla pelattu samaa peliä kun ei muka mitään mullistavaa tapahtunut :D

No FPS:ien putkijuoksutarinat nyt on ihan paskoja aina. Lähinnä roolipelien ja joitteinki survival horrorien hyvät tarinat jää mieleen ja pelaan eteenpäin mielennenkiinnolla tarinaa kohtaa.

Black Opsin tarinan kehumista en ymmärrä. Itsellä ei jääny oikeen mitään käteen siitä. Moninpelikin oli mitä oli.. Toimivaa ei ainakaan.

Muropaketin uusimmat