UUSIMMAT

Lineaarinen tarina ei ole sama kuin lineaarinen pelikokemus

10.11.2012 21:02 | Juho Anttila

You are dead

Valinnanvaraisuus ja pelien tarinat ovat aihe, joka puhuttaa vuodesta toiseen. Joku tahtoo tehdä valintoja ja nähdä niiden seurauksia. Toisille kelpaa lineaarisempikin kokemus, kunhan juonessa on draamaa ja käänteitä. Joystiqille kirjoittava Xav de Matos lähestyy asiaa mielenkiintoisesta näkökulmasta.

Matosin mukaan lineaarinen tarina ei ole välttämättä ongelma. Sen sijaan ongelmaksi muodostuu se, jos myös pelikokemus on liian rajoitetulla tavalla lineaarinen. Nyt puhutaan peleistä, jotka rankaisevat pelaajia aina, kun nämä eivät pelaa täsmälleen tekijöiden tahtomalla tavalla.

QTE-osiot, jossa pelaajan on paineltava tiettyjä nappeja oikeassa järjestyksessä tai kuolema kohtaa ovat yksi oire ilmiöstä. Muun muassa Heavy Rain tekee tämän osion oikein. Mokaaminen QTE-tehtävissä, jotka kattavat suurimman osan pelin sisällöstä, ei usein ole kohtalokasta. Sen sijaan se muokkaa tarinan suuntaa.

Liian moni peli käyttää kuitenkin QTE-osioita laiskasti. Erityisen räikeä esimerkki on Battlefield 3. Peli sisältää kohtauksen, jossa väärän napin painaminen johtaa pelaajan kuolemaan ilman minkäänlaista selitystä. Perin laiskaa suunnittelua.

Uusi Assassin’s Creed III syyllistyy myös liian usein pelaajan rankaisemiseen väärän reitin valinnasta. Täysiä pisteitä tavoittelevan on syytä seurata suunniteltua polkua tarkkaan. Tähän syntiin lankeaa myös kovin moni hiiviskelypeli. Toisaalta taas esimerkiksi loistava Dishonored tekee asioita oikein tarjoamalla pelaajalle useita vaihtoehtoisia reittejä ja toimintatapoja.

Tämän kaltaiset suunnittelupäätökset ovat usein oire laiskasta pelisuunnittelusta. On helpompaa ja halvempaa rajoittaa pelaajan mahdollisuuksia kuin avata maailmaa edes hieman tutkittavaksi. Hyvänkin pelin kiehtovuus kärsii kuitenkin pahasti, jos kulissien taakse näkee liian helposti.

Lähde: Joystiq

Lisää aiheesta

Warren Spector ihailee Heavy Rainia, mutta ei itse tekisi koskaan sellaista peliä

Päätöntä harhailua ja pikselin hinkkausta – seikkailupelien sudenkuopat

Wanhan kertausta: pelottavan tosia pelialatarinoita

Lue myös

Halo 4 (Xbox 360)

Star Wars 1313 – ei voimaa, ei jedejä, vain läjäyttimiä

Molyneuxin kuutiosta muodostumassa huikea ihmiskoe

Grand Theft Auto V on järisyttävän valtava peli

Keskustelu

Kylläkai noita kohtauksia muistaakseni oli vaikka kuinka monta? ainakin yksi varma paikka minkä muistan oli siinä parkkihallitehtävässä, jos painat oikeata nappulaa heität vihollisen porraskuilusta alas, jos painat väärää nappulaa saat puukosta kaulaan :)

Kylläkai noita kohtauksia muistaakseni oli vaikka kuinka monta? ainakin yksi varma paikka minkä muistan oli siinä parkkihallitehtävässä, jos painat oikeata nappulaa heität vihollisen porraskuilusta alas, jos painat väärää nappulaa saat puukosta kaulaan :)

Muropaketin uusimmat