Uusimmat

Mark of the Ninjan kehittäjä ei ole masokisti, vaikka tykkääkin kärsimyksestä

15.01.2013 11:00 Miikka Lehtonen

Pidätkö vaikeista peleistä? Mark of the Ninjan kehittäjä pitää! Mies tunnustaa tuoreessa blogauksessaan nauttivansa sadistisen vaikeista peleistä, mutta masokisti hän ei silti ole. Kuten jokainen kätensä polttanut tietää, kipu opettaa nopeasti ja tehokkaasti.

Erinomaisen Mark of the Ninjan suunnitellut Nels Anderson on naputtanut Unwinnable-saitille kolumnin, jossa hän tunnustaa rakkautensa sadistisen vaikeita pelejä kohtaan. Miten ja miksi? Vastaus voi opettaa vaikeita pelejä vierastavillekin, miksi niin monet meistä tykkäävät niistä.

”[Dark Souls] opetti minulle niin paljon pelikehityksestä, yleisööni luottamisesta ja siitä, miksi nautin tekemistäni asioista. Ja ennen kaikkea se sai minut tajuamaan, miksi nautin selvästi negatiivisista pelikokemuksista.

Kärsimys on kaiken keskipisteessä. Dark Soulsin vaikeustaso on legendaarinen ja sen kehittäjät tietävät tämän, mainostaen pelejään ”Prepare to Die” -iskulauseella. Mutta totuus on, että huhut kuolemastasi voivat olla suuresti liioiteltuja. Älkää ymmärtäkö minua väärin. Dark Soulsissa kuolee. Mutta joka kerta kun kuolee, tietää tarkalleen, miksi kuoli ja oppii jotain. Ja ennen kaikkea Dark Souls on peli, joka opettaa varomaan ylimielisyyttä. Aina kun käy kärsimättömäksi tai uskoo itsestään liikoja, ampuu itseään jalkaan. Ja niin pelissä kärsii, mutta kärsiessään kasvaa. Tai ainakin selviytyy.”

Ja tottahan se on. Dark Souls on siitä erinomainen peli, että vaikka se ei opeta eksplisiitisesti pelaajalleen paljon mitään, pelikokemusken kautta oppii nopeasti ja tehokkaasti paljon tehokkaammin kuin kädestä pitelevän tutorialin avulla. Mutta tämä ei tarkoita sitä, että pelaajalleen keskaria näyttävä peli on automaattisesti hyvä. Ehei.

”Näissä pelikokemuksissa on kuitenkin yksi oleellinen komponentti: niiden täytyy olla reiluja. En kestä lainkaan haistattelua. Ja pelaajan etenemisen pysäyttäminen vaikeustason nimissä on perseestä. Otetaan esimerkiksi vaikka tilanne, jossa pitää voittaa kolme peräkkäistä haastetta ja pelaaja epäonnistuu kolmannessa. Jostain syystä pelin kehittäjä päättää, että tässä kohtaa joutuu uusimaan ne kaksi ensimmäistäkin, vaikka pelaaja on jo todistanut osaavansa voittaa ne haasteet. Tämä tuntuu vähimmillään keinotekoiselta ja todennäköisemmin pelaajan ajan haaskaamiselta.”

”Pahamaineisen vaikeat pelit, kuten Super Meat Boy, toimivat, koska vaikka ne vaativat täydellistä pelaamista, ne vaativat sitä lyhyissä pätkissä. Kun suunnittelin Mark of the Ninjaa, yritin saavuttaa saman. Pelin checkpointit on yleisesti jaettu yhden ”kohtaamisen” välein ja kun pelaaja on selvittänyt yhden, hän ei koskaan joudu uusimaan sitä.”

Andersonilla on paaaaaljon enemmänkin sanottavaa. Hän vetää mukaan lautapelit, kuten minun suuresti rakastamani Battlestar Galactican, sekä äärimmäisen mielenkiintoisen Dread-kauhuroolipelin, joka käyttää kykytarkistuksissaan Jenga-palikkatornia. Armottoman vaikeita pelikokemuksia, jotka kuitenkin opettavat epäonnistumisten kautta jotain. Varomaan nenäänsä, jos ei mitään muuta. Hyvää settiä, kannattaa lukea.

Lähde: Unwinnable