Uusimmat

Paljon onnea, Max

26.07.2006 13:46 Jukka O. Kauppinen

Heinäkuun 25. päivä on erään suomalaisen merkkihenkilön juhlapäivä. Nimittäin Max Paynen.

”Kolme vuotta sitten nuori poliisi, Max Payne, löysi kotiin palatessaan perheensä höyrypäissään heiluvan huumejengin teurastuksen jäljiltä. Nyt samainen huume levittäytyy myös New Yorkiin ja Max aloitti oman ristiretkensä. Max Payne on mies, jolla ei ole enää mitään menetettävää…”

Max Payne julkaistiin 25.7.2001. Peli nousi listahuipuille ympäri maailman ja nosti suomalaisen Remedy-pelistudion huipulle. Pc:lle, Xboxille, PS2:lle ja Macille julkaistu Max Payne on yhä suomalaisen peliteollisuuden menestyksekkäin tuote, ja sille julkaistiin myös pc:llä, Xboxilla ja PS2:lla nähty jatko-osa Max Payne 2. Tehtiinpä Maxista myös Gameboy Advance –taskupainos.

Lisää Max Paynesta voi lukea seuraavilta sivuilta:

Onnea viisivuotiaalle Maxille

3DRealmsin Max Payne –sivu

Max Payne Wikipediassa

Max Payne eDomessa 2001

eDome oli aikoinaan ensimmäinen pelijulkaisu koko maailmassa, joka julkaisi Max Payne –pelin arvostelun. Siitä kiitos toimittajallemme Kalle Lahtiselle, joka teki aivan uskomattoman urakan pelin parissa vuorokausirytmistä piittaamatta. Kyllä uni maittoi miehelle jutun valmistumisen jälkeen. Mitäs silloin sanottiinkaan? Ohessa lainauksia Max Paynen arvostelusta.

– Onko Max Payne suomalaisella sisulla toteutettu, ja saadaanko ahkeralla kuokan heiluttamisella nostettua suosta peli, joka näyttää taivaan merkit muille kilpailijoilleen?

– Max Paynen varsinainen hitti, joka antaa perusräiskinnälle siivet, on John Woomainen luotiaika (Bullet Time) sekä hidastettu väistöhyppy (Shootdodging). Paynen elinvoimaa osoittavan mittarin vieressä on tiimalasi, joka kuvastaa jäljellä olevaa hidastusaikaa. Jokainen suolattu korsto tuo lisää hiekkaa lasiin, joka kääntyy pelaajaa avittavaksi hidastusajaksi. Luotiaikaa on hyvä hyödyntää silloin, kun vastassa on kourallinen puheista perustamattomia, vertajanoavia korstoja. Painamalla luotiaikanamiskaa, pysähtyy toiminta matrixmaisesti ja kaikki tapahtuu hidastettuna: viholliset etenevät kuin tervassa, luodit liitävät hissukseen ilmassa ja hylsyt leijuvat kuin painovoimattomina. Pelaajan tähtäykseen tämä ei vaikuta, jolloin olo on kuin kärpäsellä: muu maailma on hidasta puuroa, ja omat refleksit ovat satakertaiset. Aseen latausaika pysyy kuitenkin reaaliajalle uskollisena, joten lahtaus tapahtuu tulikepukan ehdoilla.

– Pelin juonenkuljetusta ja tarinankerrontaa hoidetaan sekä pelimoottorilla toteutetuilla lyhyillä välinäytöksillä että sarjakuvamaisilla välipätkillä. Sarjakuvataidetta juonenkuljetukseen? Kyllä, mikäs siinä, sillä toteutus on ensiluokkaista. Valokuvien pohjilta maalatatut tummasävyiset sarjakuvaruudut antavat kunnon film noir -fiiliksen Maxin kostotarinalle. Ympäristöstä löytyvät televisiot, radiot, kirjeet, sanomalehdet ja muut materiaalit toimivat tarvittavina laukaisimina sarjispätkien esiinmarssille ja Maxin puhumille juonenkuljetuksille. Ovien takaa kuuluvat konnien jutustelut on syytä kuunnella, sillä muuten menettää monet, monet hupaisat keskustelut, joissa ei huumoria säästellä. Leffakliseet, viittaukset ja suoranaiset kujeilut ovat kutkuttavan herkullisia – Remedy on sovittanut kieli poskella tarinaan mukaan kaikenlaista pikkuhubaa pelaajan iloksi. Oma lukunsa ovat myös lukuisat ennaltamääritetyt tapahtumat, jotka antavat lisäväriä etenemiselle. Olkoon kyseessä sitten keskenään pommin kanssa hölmäilevät konnat tai tyhjää hissiä ihmettelevän pelaajan eteen tipahtava käsikranaatti, jota seuraa hissikuilusta syöksyvä erikoisjoukkojen mies, niin scriptaukset rikkovat monotonista etenemistä hienosti.

– Myönnetään, olin osa sitä vääräuskoisten joukkoa, joka oli epäileväinen Max Paynen suhteen. Miten peli tulisi pärjäämään riittoisalla toimintapelien saralla, kun tarjontaa on yllinkyllin? Remedyn kunniaksi on kuitenkin nostettava hattua: vaikka Max on suht lyhyt, niin tarina, toteutus ja pelattavuus on ensiluokkaista. Hidastuskikkailut ovat todellista silmänruokaa, ja synkkä tunnelma sopii peliin kuin nakutettu. Toivottavasti kukkahattutädit eivät saa tuotteesta vainua, sillä Maxin tarina on väkivaltainen ja synkkä. Ota yksi kappale Hard Boiled -elokuvaa ja anna se osaavan ja päättäväisen tiimin käsiin, jolloin tuloksena syntyy Max Payne. Suomipelien maailmanvalloitus on alkanut rytinällä, joka viitoittaa tien kilpailijoidensa harmiksi. Max Payne – saatavilla nyt.

Pelin laitevaatimukset olivat muuten 450 MHz –prosessori, 16 megan 3D-näytönohjain ja 96 megaa muistia.

 

Lisäksi Mika Hyvönen aukoi päätään Kallen arvostelun sivussa:

– Maailmalla olen kuullut pahaa puhetta, että Max olisi pelinä hyvin lyhyt. Ei voi kuin sääliä näitä hätähousuja, sillä ainut tapa pelata Max niin nopeastiläpi, että se tuntuisi merkittävästi muita lyhyemmältä on skipata kaikki sarjakuvat ja pelata tappelut ilman turhia kikkailuja ja luotiaikaa – käytännössä läpi juoksemalla. Kutsutteko tätä sitten pelaamiseksi? Säälin teitä rakkaat typerykset. En ole Maxissa menossa varmaan vielä puolessa välissäkään, mutta peliaikaa olen siihen saanut jo kulutettua kahdeksisen tuntia, eli kokonaisen työpäivän verran.

– Sarjakuvien toteutus on todella tyylikästä, edes kaupan hyllyltä harvasta räävystä löytää näin makoissa ja eritoten kielirikasta tarinaa. Jo pelkästään näiden skippaaminen kadottaa pelistä vähintään neljäsosan. Ja sitten pääaasiaan… se toiminta. Se toiminta, se TOIMINTA. Mihin peliaikani oikein kuluu? No siihen, että lataan äskeisen viiden miehen lahtausoopperan uudelleen ja uudelleen, kokeilen erilaisia lähetymistapoja, hyppyjä ja hidastuksia eri paikoissa. Taistelun läpivientiin MP tarjoaa käytännössä rajattomat mahdollisuudet ja tekniikat, joka ovat aivan päinvastaista kuin mitä perus Quake-mätöt, joissa vihu on suoraan edessä kuin karhu Espoon metsissä, tarjoavat.

 

Jukka O. Kauppisen täydennys arvosteluun, samoin vuodelta 2001:

Seitsemän vuotta bittien kääntelyä – Remedy Entertainment

Remedy on viettänyt Max Paynen parissa vuoden jos toisenkin. Moni tuskin muistaa tai edes tietää ettei kyseessä ole kuitenkaan yhtiön esikoispeli. 1996 julkaistu Death Rally oli vauhdikas perinteinen ylhäältä kuvattu rallipeli, joka nostatti erityistä hurmosta moninpelinä. Lähiverkossa ralli sujui neljän pelaajan voimin, ja peli olikin ehdoton hittipaukku vielä pitkään julkaisunsa jälkeen. Hitiksi se ei kuitenkaan koskaan noussut, vaikka suhteessa olikin yksi maailman suosituimmista shareware-peleistä. Suosio ei kääntynyt myyntiluvuiksi, koska ilmaisversio antoi pelaajille liian paljon pelailtavaa, minkäjälkeen itse pelin osto ei tuntunutkaan enää niin tärkeältä.

 Death Rally oli kuitenkin nuoren yrityksen historiassa tärkeä merkkipaalu. Alku oli ollut innokas ja ylimitoitettu. Ennen kaikkea demoscenestä lähtöisin olleet vihertävät pelintekijät huomasivat ettei työnteko ollutkaan niin kivaa kun oli etukäteen kuviteltu. Väki vaihtui, kuten projektitkin. Kahden ensimmäisen vuoden aikana firman kautta vilisti 50 ihmistä, ja väki väänsi jopa yhdeksää yhtaikaista peliprojektia. Kun arkeen oli kuitenkin totuttu ja Death Rally valmistunut pystyi Remedy röyhistelemään rintaansa, ja tarttumaan samantien uuteen projektiin. Uutuus sai nimekseen Max Payne. Oli vuosi 1997. Tällöin Remedyllä vieraillessani ounastelin peliä jo ehkä 1998 joulun superhitiksi. Näin ei aivan käynyt, ja matkan varrella Remedy on kehittänyt ainakin yhtä muutakin peliä joka valitettavasti katosi korporatiivisten kiemuroiden syövereihin, mutta nyt Max on viimein valmis.

 Vuosien mittaan Max on muuttunut monella tapaa, mutta perusajatus on pysynyt alusta lähtien samana: ulkoisesta perspektiivistä toteutettu toimintapeli, joka rakentuu ennenkaikkea tiiviin tarinan ja vaikuttavien erikoisefektien päälle. Yllättävää kyllä Maxin elokuvamaisuus efekteineen on yhä liki Remedyn yksinoikeus pelialalla. Remedy onkin tietokonepelien John Woo, ainakin eDomen pelitiimin yhteisen mielipiteen mukaan. Ja mehän olemme aina oikeassa. Tai jotain.

 Ongelmatonta ei Maxin kehitys ole mitä ilmeisimmin ollut. Tekniikka on astunut kehitysaikana muutamankin askeleen eteenpäin, minkä takia pelin teknologiaa on jouduttu muokkaamaan. Kaiken kaikkiaan Remedyläisten mukaan pelin neljän vuoden kehitysputkesta on kaksi vuotta mennyt käytännössä kokonaan pelkän eknologian ja työkalujen kehittämiseen. Vasta seuraavat kaksi vietettiin kunnolla itse pelin parissa. Katujen huhut ovat kertoneet satunnaisesti yhtiön alhaisesta työmoraalista, ja epäilleet että kyseessä olisi vain pelkkä kusetus, seuraava Daikatana. Remedy kuitenkin näytti epäilijöille kuka on kingi.

 Aivan alkuperäinen Max vuodelta 1997 ei tosin realisoitunut. Moninpeli uupuu ja pelistä ei todellakaan ilmesty shareware-versiota, jota Petri Järvilehto 1997 allekirjoittaneelle hehkutti. Shareware-ideologian kuivenemisen ymmärtää, mutta monille moninpelin puuttuminen on varmasti vaikea pala purtavaksi. On kuitenkin hyvin jännittävää katsoa miten pelaajamaailma ottaa vastaan Maxin huikean modattavuuden.

 ”Kaikki mikä ei ole koodattu Maxpayne.exeen on modattavissa” kertoi Remedyn Sami Vanhatalo.  Jahka värkkääjät pääsevät vauhtiin pelin mukanatulevien editorien kanssa voi Max Paynen ympärille syntyä kukoistava tasokkaisiin yksinpelimodeihin perustuva kulttuuri. Odotan innolla. Koska saamme Die Hardin Nakatomi Plazaan sijoittuvan toimintadraaman?

 Näin erityiskiitokset myös eDomen puolesta menkööt 3D Realmsille. Ymmärtäväinen ja Remedyä tukenut 3D Realms on ollut erittäin tärkeä tekijä sille, että Max Payneen on voitu keskittyä kaikessa rauhassa – sen sijaan että peli olisi jouduttu puskemaan myyntiin keskeneräisenä, kuten tänä päivänä niin usein tapahtuu. Julkaisija Take 2 tunnetaan peliammattilaisten piireissä hyvin tiukkapipoisena organisaationa, joka tuppaa sotkeutumaan pelin sisältöön ja kehitystyöhön ikävin seurauksin. Näin kävi esimerkiksi toiselle suomalaiselle pelille, Carts Entertainmentin Thrust, Turn and Twistille, jonka Take 2 sössi aivanpiloille. Remedyllä korporaatioputki kulki sen sijaan 3D Realmsin ja GOD Gamesin kautta Take 2:lle, jonka ansiosta välissä olleet puskurit vaimensivat Take 2:n salkkumiesten kitinät kiirehtimisestä. Remedyläiset kertoivatkin taannoin kuinka eräällä messumatkalla Take 2:n itse toimitusjohtaja kävi tutustumassa peliin, tiedusteli julkaisupäivämäärää ja sai vastaukseksi Remedyn tavaramerkiksi muodostuneen ”when it is done” -lausahduksen. Herra isoherra ei kuulemma ollut tottunut kuulemaan aivan tuontyyppisiä vastauksia.

 Ja muistakaamme – 1997 huomisen kovat pelit olivat Max Payne, Prey ja Duke Nukem Forever. Kuka voitti kisan kauppoihin?

 Kiitoksia, Remedyläiset. Kannatti odottaa.