Uusimmat

Pelikehittäjä: Kickstarterin venyvät budjetit ovat perseestä

30.01.2013 14:00 Miikka Lehtonen

Kickstarterista on vajaassa vuodessa (hitto, että aika rientääkin) tullut todellinen muutosvoima pelimaailmassa. Yhä useampi peli kehitetään Kickstarter-rahoituksella, mutta ilmiö ei ole vielä aivan ongelmaton. Ehei, ja nyt eräs kehittäjä on löytänyt uuden ongelman.

Kyllähän ne ongelmat jo aiemminkin osittain tiedettiin. Itse odottelen yhä Kickstarter-peliä, jonka oli määrä ilmestyä viime syksynä. Jotkut eivät ole ikinä saaneetkaan tukemiansa tuotteita, koska amatöörit ovat arvioineet väärin 50 000 sandaalin valmistusprosessin hankaluudet tai tuhlanneet rahansa messureissuihin ja muihin turhuuksiin.

Indiepeleistään tunnettu Andy Schatz on kuitenkin keksinyt myös uuden ongelman: venyvät budjetit. Suunnilleen kaikissa projekteissa on nykyään niin sanottuja stretch goaleja: ”haluamme peliä varten vain 100 000 taalaa, mutta jos annatte 130 000, teemme tämän lisäjutun. Jos annatte 200 000, teemme tuon” ja niin edelleen.

Mikä tässä sitten tökkii? Lisää rahaa, lisää peliä, eikö? No ei ehkä ihan. Schatz kun uskoo, että pelistä tulee parempi, jos kehittäjä suunnittelee sen tietty budjetti mielessään kiinteäksi kokonaisuudeksi ja sitten toteuttaa sen. Ja onhan tätä ideaa vastaan vaikea väitellä.

Mietitään vaikka peliä, jonka kehittäjät lupaavat triplapotin saadessaan peliinsä moninpelin. Mutta mitä jos triplabudjettia ei tulekaan? Tällöinhän peli olisi alunperinkin pitänyt suunnitella ilman moninpeliä, joten miten hyvin se moninpeli sitten toimii?

”Kun suunnittelee peliä, minusta se pitäisi tehdä niin, ja kaikki eivät toki ole samaa mieltä, että miettii ensin, mitä peli tarvitsee ja sitten tekee se niin. Jos antaa pelaajien suunnitella peliä siinä mielessä, että budjetti määrää, mitä siihen laitetaan, niin se kuulostaa mielestäni täydelliseltä tavalta tehdä peli, joka on joko ominaisuuksiltaan vajaa tai täyttä bloattia. Minusta pitäisi päättää, onko peli valmis vai ei ilman jotain ominaisuutta. Jos peli kaipaa sormen, lisätään siihen sormi. Jos peli ei kaipaa sormea, annetaan sen olla. Ja näin minä ajattelen Kickstarterista. On toki mahdollista että käytän sitä joskus itsekin, mutta en tykkää siitä, mitä se tekee suunnitteluprosessille.”

Schatz viimeistelee tällä hetkellä Monaco-peliään, joka on kerännyt messuilla ja maailmalla paljon huomiota.

Lähde: Penny Arcade Report