Uusimmat

Peliteoriaa: miksi pelit tarvitsevat myös suvantovaiheita

30.01.2013 13:00 Miikka Lehtonen

Sarjassamme vähän erilaista settiä: tarjoilemme artikkelin, jossa pohditaan pelikehityksen teoriaa ja tarkemmin sanottuna sitä, miksi pelit tarvitsevat myös suvantovaiheita.

Itse pohdin usein ja hartaasti sitä, miksi monet pelit tekevät asioita niin kuin tekevät. En pelkästään sen takia, että olen pelitoimittaja, vaan myös koska olen innokas indiekehittäjä ja yksinkertaisesti pelifanaatikko. Joskus jopa kirjoitan aiheesta!Mutta tällä kertaa luin, mielenkiinnolla.

Ja miksipä en, sillä artikkelin on kirjoittanut Jon Shafer, yksi erinomaisen Civilization 5:n koodareista. Mies pohtii tuoreessa artikkelissaan sitä, miksi pelit tarvitsevat myös suvantovaiheita. Vastaus on todennäköisesti monille itsestäänselvä: jos volyymi on koko ajan 10:ssä, 10 alkaa pian tuntua uuvuttavalta, eikä halutuissa kohokohdissa voi enää korkeammallekaan mennä. Paitsi jos on Spinal Tap, tietenkin.

”Niin kehittäjät kuin pelaajatkin käyttävät valtavasti aikaa ja energiaa pohtiessaan, miten saamme peleistämme irti enemmän. Enemmän ominaisuuksia. Enemmän sisältöä. Enemmän vaikeita valintoja. On helppo unohtaa, että joskus vähemmän on enemmän.

Useimmat pelit, joissa yksi pelisessio kestää enemmän kuin pari minuuttia, tekevät fiksusti jos ne tarjoavat pelaajalle ainakin vähän lepohetkiä. Tämä ”negatiivinen tila” on todella tärkeä osa oikeaoppisessa rytmityksessä.”

”Pelit sisältävät usein ominaisuuksia, joita voisi pitää vähän tylsinä ja joiden tarkoitus on nimenomaan antaa pelaajalle pieni hengähdystauko. Jos peli kestää 20 tuntia ja jokainen hetki hahmon nimeämisestä lopputeksteihin on täyttä tykitystä, useimmat ihmiset eivät ikinä pääsisi stressinsä takia lähellekään loppua!”

Sama asia, mutta fiksummin sanottuna. Olisiko esimerkkejä?

”Ehkä paras näkemäni negatiivisen tilan käyttö pelaamissani peleissä on Persona 4:ssä, joka on, kuten tiedätte, yksi suosikkipeleistäni. Yksi sen rakastetuimmista piirteistä on juuri sen erinomainen rytmitys. Peli on suunnilleen yhtäläinen jakauma luolastorällästystä, ajanhallintaa ja tutkimusmatkailua, sekä ei-interaktiivisia kohtauksia. Persona 4 on erityinen tapaus, koska se antaa pelaajan valita lähes täysin, miten hän jakaa aikansa näiden kolmen tilan välillä.

Olen tämän ominaisuuden suunnaton fani ja tiedän, etten ole yksin. Joskus haluan vain piestä pahiksia, toisinaan taas kaipaan jotain kevyempää ja haluan vain oppia lisää muista hahmoista. Se, että pelaaja saa itse valita, milloin tämä rauhallisempi sessio tapahtuu, antaa kaikkien kustomoida itse kokemuksensa. Täysin valvomaton ja vapaa kokemus voisi tuntua uhkaavalta, mutta tarjoamalla vapautta lujien raamien sisällä tarjoaakin täydellisen keskitien.”

Entä negatiivisia?

”Hengähdystaukojen puute ei ole aina ongelma, mutta se rajaa suuresti sitä yleisöä, johon peli vetoaa. Peli, joka demonstroi tätä täydellisesti on eräs toinen suosikeistani, Unity of Command. Se on niin tiukasti suunniteltu ja toteutettu, että miltei kaikki pelaajan tekoset ovat todella tärkeitä. Joka ikinen valinta ratkaisee. Jokainen niistä.

En epäile, etteivätkö jotkut ihmiset rakasta tätä filosofiaa ja Unity of Command onkin tavallaan kuin oppikirja hyvästä pelisuunnittelusta. Mutta sen tarjoama kokemus on niin intensiivinen, että pitkät sessiot saavat pelaajan tuntemaan olonsa rauhattomaksi ja epämukavaksi. Pelissä ei ole tutkimusmatkailua tai farmailua rauhoittamassa pelaajansa väsynyttä sielua. Ei, tarjolla on vain todella rankkoja valintoja.”

Hyvää settiä on tarjolla linkin takana enemmänkin, myös miehen itsensä Civilization 5 -kokemuksista. Kannattaa lukea. Mutta sitä ennen ota toki kantaa: kiinnostaako peliteoria enemmänkin? Haluatteko lukea lisää aiheeseen liittyviä tärppejä tai ehkä jopa itse tuotettua tekstiä asian tiimoilta?

Lähde: Jon Shafer on Design

Kiinnostaisiko lukea enemmänkin tämän suuntaista juttua?

Katso tilanne vastaamatta