Refleksit ja latenssi – pelisuunnittelijan haasteita tappelupeleissä
Pelisuunnittelija Norm Nazaroff käsittelee peliblogissaan aihetta, joka tuskin ylittää normaalisti monenkaan pelaajan ajatushorisonttia. Näet peliohjainten latenssia, pelaajien reaktionopeuksia ja miten niistä rakennetaan kontrollit videopeliin.
Norm käyttää esimerkkeinään muun muassa pelejä Halo, Street Fighter, Tekken, Soul Calibur, Red Dead Redemption ja Uncharted, tutkien miten niissä on luotu mahdollisimman sujuva pelielämys.
Lue juttu: Dealing With Designer Input Latency
Lue myös
Black Ops on jo isompi kuin Avatar
Ghost Trick: Phantom Detective (DS)
World of Tanks – haastattelussa tankkimorpin tekijät (osat 1-9)