UUSIMMAT

Simuilijat , viikset väpättämään: haastattelussa mies Falcon 4.0:n takaa

28.03.2011 12:16 | Jukka O. Kauppinen

Falcon-lentosimulaattorisarja on kaikkien aikojen haastavin ja korkeimmalle tähdännyt videopeli, joka herätti kauhunsekoista kunnioitusta jo entimmäisessä vuonna 1987 ilmestyneessä versiossaan. Falcon/Falcon AT (1987-1988) olivat PC:llä, Amigalla ja Atari ST:llä huikeita simuja, eivätkä sarjan myöhemmät osat vaikeustasoa laskeneet. Päinvastoin.

Vuonna 1998 ilmestynyt Falcon 4.0 jäi kuitenkin sukunsa viimeiseksi. Se oli niin valtava, kallis ja myöhästynyt peliprojekti, että mitkään myynnit maailmassa eivät enää riittäneet teosta. Kehittäminen maksoi yli 30 miljoonaa dollaria, minkä johdosta tekijöitä odotti julkaisun kunniaksi konkurssi.

Hienoisena Feeniks-linnun kaltaisena jälkiseurauksena simulaattoriin onnistuttiin tosin tekemään vielä yksi laajennus vuonna 2005, kun faniyhteisön ponnistusten kautta syntynyt Lead Pursuit -studio teki simuun Allied Force -laajennuksen.

Mutta, sitten asiaan. Falcon 4.0 on siis Se Lentosimu. Kaikkien aikojen Hurjin Lentoluomus.

Cleared to Engage -sivusto on tehnyt pelihistoriallisen kulttuuriteon haastattelemalla Falcon 4.0:n dynaamisen kampanjajärjestelmän luoneen Kevin Klemmickin. Haastattelussa on paljon upeaa tarinaa pelisuunnittelun ja -ohjelmoinnin haasteista, joka kiinnostaa varmasti monia sellaisiakin, jotka eivät lue ilmailukirjoja aamiaismurojensa ääressä.

Lainaus haastattelusta:

I was given a pretty blank check in designing the Dynamic Campaign, so I approached it as I would a strategy game. The idea being that this game would be running in the background whether or not the player flew any missions. In fact, it could be played as a strategy game from the tool I wrote to monitor it. The AI was broken into three tiers, a strategic level, operational level and tactical level. Yet another level of AI would operate in the Simulation itself to drive the vehicles or aircraft.

The missions were generated as a byproduct of this AI, and in fact used real world planning techniques. For example, once a priority list of targets was determined, a package would be put together to time suppression of air defense, air superiority, refueling, AWACS, etc. All these missions would be timed  out and planned much like a real world commander would, but were generated as a response to decisions made by the campaign’s AI.

Upeaa kamaa. Lukekaa ihmeessä.

Lue juttu: Interview with Kevin Klemmick

Falcon 4.0 -aiheista retroilua arkistoista:

8.12.2000: Falcon 4.0:n mahalasku

Microprosen Falcon 4.0 oli yksi peliteollisuuden historian suurimpia ikuisuusprojekteja. Ihme kyllä peli tuli lopulta markkinoille – ja ajan kanssa nousi yhdeksi lentosimulaattorigenren suurimmista peleistä. Mutta Falcon 4.0:n noususta tulee mieleen samalla feeniks-lintu – vanhemmat eivät olleet enää näkemässä lastaan. Vuosikausia myöhästynyt peli putosi teknologioiden kehitysaaltojen väliseen kuoppaan. Liian korkealle kurottavan projektin aikana 3D-kiihdytys tuli ensin muotiin, sitten kehittyi nopeasti toiselle asteelle. Tuloksena peliengine jouduttiin tekemään kaksi kertaa uudestaan, mikä nosti projektin hinnan puolitoistakertaiseksi. Ja moniko on tullut ajatelleeksi että pelin kustannukset yltävät vuoteen 1991 saakka? Falcon 4:n ohjelmointi alkoi kaksi viikkoa Falcon3.0:n  julkaisun jälkeen. Koodin uusimisen ja muiden viivästysten johdosta peli myöhästyi deadlinesta toisensa jälkeen ja kehitys maksoi lopulta 30 miljoonaa dollaria – yli 200 miljoonaa markkaa! Eikä peli, huolimatta klassikoksi syntymisestään ja simupilottien ylistyksestä, myynyt kuin 245.000 kappaletta.

Näiden lukujen varjossa ei olekaan ihme että julkaisija antoi kirveen heilua ja antoi Falcon 4-tiimille huutia. Lisäsijoitukset olisivat olleet takuuvarmaa veden kantamista kaivoon. Kovasta mainostuksesta ja ylistävistä arvosteluista suuret massat eivät pelistä innostuneet, mistä osasyynä pidetään hieman ironisesti simulaattoriväkeä – omimalla Falcon 4.0:n ja ylistämällä sitä hardcoreuden huipennukseksi tavallisemmat pelurit eivät uskaltautuneet kokeilemaankaan peliä. Surkea kohtalo pelille josta piti syntyä simulaattorimaailman uusi kiintotähti. Tänään Falcon jatkaa eloaan fanijoukkojen tuella, jotka väsäävät uusia lentokoneita ja päivityksiä, mutta kaupallista jatkoa ei liene enää luvassa, etenkään kun Hasbro pitää kynsin hampain kiinni lähdekoodista.

Lisää aiheesta

FreeFalcon 5.0 jatkaa Falcon 4.0:n tarua

Lue myös

Dialo-henkinen Mythos ilmestyy lopultakin huhtikuussa

EVE Online FanFest 2011 – ”EVE is real”

Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem (DS)

Ulkomaanpellet eivät tajua Uuno Turhapuron parhautta