UUSIMMAT

Toimittajan puheenvuoro: Ylivaikeat boss-taistelut ovat aikansa elänyt idea, joka pilaa hyvätkin pelit

19.04.2019 09:00 | Tuukka Hämäläinen | 5

Monissa suurissa peleissä kamppaillaan vieläkin haastavien pomovastusten kanssa, vaikka se rikkoo pelimaailmaan uppoutumisen ja muodostaa pullonkaulan pelaajille, kirjoittaa Muropaketin toimittaja.

Ryhdyin alkukuusta kokeilemaan toimintaroolipeli The Surgea (2017), sillä se on parhaillaan tarjolla PlayStation Plussan ilmaispelinä. Alku sujuikin mukavasti ja pelimaailma vaikutti kiinnostavalta, mutta parin tunnin jälkeen se tuli vastaan: ensimmäinen boss-taistelu. Yhtäkkiä vaikeusaste hyppäsi kattoon ja menetin keräämäni resurssit pystymättä niitä enää palauttamaan.

Siihen loppui mielenkiinto koko peliä kohtaan, valitettavasti. Lisäksi olin juuri arvostellut Sekiro: Shadows Die Twicen, jota sitäkin rytmittävät suuret boss-taistelut. Myös Sekiron jätin arvion naputeltuani pelaamatta loppuun asti, kun en löytänyt motivaatiota käydä jälleen uuden bossin kimppuun (syistä, jotka selviävät itse arviosta).

Sama kävi myös Niohille (2016), jonka parissa viihdyin kuitenkin parikymmentä tuntia mukavasti. Lopulta joka tason pakollinen, ylivaikea boss-taistelu rupesi kuitenkin tympimään ihan liikaa.

Ymmärrän toki, että etenkin ns. Soulsborne-tyylilajin pelit nojaavat vahvasti juuri bosseihin. Mutta eivätkö toistuvat, erityisen vaikeat vastustajat ole aika vanhentunut idea?

Pelit ovat kehittyneet pelisuunnittelun, grafiikoiden ja tarinankerronnan osalta valtavasti sen yli 20 vuoden aikana, jonka olen pelaamista aktiivisesti harrastanut. Tämä yksi elementti ei vain ota kehittyäkseen.

Tässä muutamia syitä, miksi boss-vastustajat voivat pahimmillaan pilata pelikokemuksen:

Ensinnäkin, bosseista muodostuu pullonkaula etenemiseen. Boss-vihollinen on tyypillisesti suuri haaste, eikä etenemään pääse ennen sen peittoamista. Vaikka muu peli olisi edennyt hyvin, saattaa pomo osoittautua yksinkertaisesti liian vaikeaksi, jolloin pelaaminen loppuu siihen, halusi sitä tai ei. Oman kokemukseni mukaan pelit ovat parhaimmillaan muuttuessaan tasaisesti haastavammiksi, eivät yhtäkkiä.

Toiseksikin, boss-taistelut noudattelevat lähes aina samoja kaavoja. Yleensä bossit kohdataan rajatulla, avoimella areenalla, jolta ei pääse pakoon. Tässä tilassa täytyy sitten opetella pitkäpiimäisesti, usein kokeilun ja erehdyksen kautta, mikä taktiikka on toimiva. Yleensä bossin kimppuun pääsee sopivissa hyökkäysten väleissä tai vastaliikkeitä hyödyntämällä. Koko operaatio voi olla kaavamaisuudestaan huolimatta olla rasittavan pitkä.

Kolmanneksikin, boss-taistelut tukevat harvoin erilaisia pelitapoja. Itse pelaan useita pelejä mieluummin hitaasti hiiviskelemällä, enkä rynnistä suin päin keskelle taistelua. Bossien kohdalla tämä ei kuitenkaan juuri koskaan ole mahdollista, ja hiiviskelypelitkin muuttuvat juuri bossien kohdalla usein pelkäksi toiminnaksi.

Neljänneksikin, bossit rikkovat immersiota, eli uppoutumista pelimaailmaan. Erityisesti vapaata etenemistä painottavissa open world -peleissä ylivoimakas vihollinen tuntuu rikkovan kaikkia lainalaisuuksia, jotka pelaaja on edellisten tuntien aikana oppinut. Hyvä esimerkki ovat vaikkapa monet Metal Gear Solid -sarjan boss-taistelut, sillä ne toimivat täysin omien sääntöjensä mukaan verrattuna muuhun pelimaailmaan. Muut sotilaat voivat kuolla kertalaakista tai heidät voi välttää kokonaan, mutta pomo on tietenkin joku kyborgimustekala, joka kestää 400 luotia suoraan kasvoihin.

Näiden syiden ohella boss-taisteluissa ärsyttää niiden laiskuus pelisuunnittelun näkökulmasta. Pelkästään tasosuunnittelulla tai omaperäisillä tehtävillä voi luoda erilaisia ja monipuolisia haasteita ilman, että pelin keskelle täytyy heittää fysiikan lakeja uhmaavaa mörssäriä viisimetrisen miekan kanssa.

Lyhyesti sanottuna uskon, että pelisuunnittelussa pystytään parempaankin. Bossien on aika väistyä jonnekin omaan alagenreensä, jossa niistä innostuneet voivat hioa taktikoitaan ja pelisuorituksiaan vaikka hamaan maailman tappiin.

Keskustelu

Eli koko muu peli pitäisi nostaa yhtä vaikeaksi kuin pomotaistelut että ei tulisi ikäviä vaikeus-piikkejä kesken pelin. Kannatan ideaa.

Parasta pelaamisessa on juuri se palkitseva fiilis kun viimein päihittää jonkun haastavan osuuden. Eikö ole ihan järkevää että on kaikenlaisia pelejä, vaikeita niitä kaipaaville ja helppoja toisille? Lisäksi jos katsotaan pelihistoriaa, niin yleensä ne vähän haastavammat pelit muistetaan vieläkin ja niiden suosiolle ei näy loppua.

"Bossien on aika väistyä jonnekin omaan alagenreensä, jossa niistä innostuneet voivat hioa taktikoitaan ja pelisuorituksiaan vaikka hamaan maailman tappiin."

Kirjoituksessa näkyvimpänä esimerkkinä esiintyvät Souls-pelit lähtivät liikkelle nimenomaan alagenrenä, joka vihdoin palautti haasteen ja kärsivällisyyttä vaativat bossitaistelut videopeleihin. Se on siis se alagenre, josta toimittaja puhuu, mutta ilmeisesti ajatus on se, että nyt kun Souls-pelit ovat saavuttaneet huomattavan näkyvyyden pelaamisen valtavirrassa, niin pelien pitäisi myös alistua mainstream-yleisön painostuksesta ihan vaan tavalliseksi läpijuostavaksi toimintahutuksi, jota pelatessa ei tarvitse ajatella, ei haastaa itseään, eikä varsinkaan hioa taitojaan. Mielenkiintoista olisi tietää kuinka syvälle tämä alagenre pitäisi takoa maan rakoon, ettei se toimittajaa enää häiritsisi?

Lisäksi on huomautettava, että "bossit" eivät ole mikään peleille yksinomaan ominainen tarinankerrontatapa, vaan ne tulevat ihan suoraan elokuvista ja sitäkin vanhemmista median ja viihteen muodoista, joissa päähenkilön ja tämän arkkivihollisen kohtaamisille asetetaan useinkin erityinen konteksti. Bossit peleissä tavoittelevat samaa draamankaarta sillä erotuksella, että pelaaja on itse taistelussa osallisena.

"Ensinnäkin, bosseista muodostuu pullonkaula etenemiseen."

Mitä sitten? Pitäisikö kaikki pelien asettamat haasteet sitten olla mahdollista skipata, ettei missään tapauksessa tarvitse höllätä peukaloa juoksunapilta?

"Toiseksikin, boss-taistelut noudattelevat lähes aina samoja kaavoja."

Tämä ei toki ole koskaan mikään juhlan aihe, mutta toisaalta ongelmaa ei voi yleistää kaikkia bosseja koskevaksi. Jos nostetaan taas esiin mainittu Souls-genre, niin ainakin From Softwaren tuotoksissa pomotaistelujen suunnittelu on huippuluokkaa, enkä ole vielä huomannut siellä häiritsevää toistoa, vaikka tietyt lainalaisuudet niissäkin on.

"Kolmanneksikin, boss-taistelut tukevat harvoin erilaisia pelitapoja."

Viimeiseen asti puolustan sitä, että pelisuunnittelun tehtävä on toisinaan myös asettaa pelaajalle haasteita, jotka pakottavat nämä pois mukavuusalueeltaan. Tämä on ongelma lähinnä esim. Deus Ex Human Revolutionin kaltaisissa peleissä, joissa bossit oli kuin väärästä pelistä (ne olikin ulkoistettu toiselle studiolle), jos alkupelin oli keskittynyt kehittämään väkivallatonta lähestymistapaa, niin itsekin päädyin ensimmäiseen bossiin jonkun perus stun gunin kanssa, jolla ei tehnyt sitä vastaan yhtikäs mitään. Tämä on ilman muuta huonoa suunnittelua.

"Neljänneksikin, bossit rikkovat immersiota, eli uppoutumista pelimaailmaan."

Tämäkään ei ole mikään yleinen totuus. Taas kerran Souls-peleissä ja Metal Gearissa bossisuunnittelun hulluus ja joskus hullunkurisuus on se niiden maailmoiden erikoisuus, joka erottaa ne muista peleistä. Metal Gear ei olisi mitään ilman sen vihksahtanutta supersotilas-mystiikkaa, eikä esim. Bloodbornesta jäisi mitään jäljelle ilman pitkin maailmaa ripoteltuja kosmisia petoja.

"Näiden syiden ohella boss-taisteluissa ärsyttää niiden laiskuus pelisuunnittelun näkökulmasta. Pelkästään tasosuunnittelulla tai omaperäisillä tehtävillä voi luoda erilaisia ja monipuolisia haasteita ilman, että pelin keskelle täytyy heittää fysiikan lakeja uhmaavaa mörssäriä viisimetrisen miekan kanssa."

Mitäs jos sattuu haluamaan peliinsä fysiikan lakeja uhmaavan mörssärin viisimetrisen miekan kanssa? Pelit on suunnilleen ainut paikka, jossa ihmiset voivat kokea yli-inhimillisyyden, joten aika absurdia vaatia, että pelimaailmojen pitäisi noudattaa välttämättä mitään luonnonlakeja. Asura's Wrathissa taistellaan kirjaimellisesti planeetan kokoista vihollista vastaan, joka yrittää litistää päähenkilön etusormensa alle. Ei kuulu minun suosikkipeleihin, mutta ajatuksena arvostan suuresti, että joku uskaltaa suunnitella ja toteuttaa jotain näin pähkähullua.

Oliskohan toimittajan ennemmin syytä väistyä näiden bossien tieltä ja mennä pelaamaan jotain muuta, eikä odottaa, että nämä pelit muokkautuu hänen makujensa mukaiseksi? Kuulostaa siltä, että toimittaja haluaa pikemminkin kaventaa pelien tarjoamia kokemuksia paremmin omiin makunystyröihinsä sopivaksi: Kyllä haastavista Bosseista pitämättömille on vaihtoehtoja ihan riittämiin. Mutuarviolta noin 90% nykypäivän toimintapeleistä. Ei ole yhtikäs mikään pakko tieten tahtoen hakeutua Sekiron, Dark Soulsien ja MGS:ien pariin, jos niiden edustama tyyli ei miellytä.

Muropaketin uusimmat