UUSIMMAT

AMD esitteli DirectX 12 -rajapinnan hyötyjä usean GPU:n kokoonpanoissa

31.05.2015 16:59 | Petrus Laine | 36

AMD on julkaissut joukon dioja, joissa se kertoo uuden DirectX 12 -rajapinnan hyödyistä monen näytönohjaimen kokoonpanoissa. DirectX 12 osaa paitsi hyödyntää useita samanlaisia näytönohjaimia entistä paremmin, myös käyttää erilaisia näytönohjaimia yhteistössä – APU-piirien ja prosessoreiden integroidut grafiikkaohjaimet mukaanlukien. Lisäksi AMD varmisti, että Deus Ex: Mankind Divided- ja Ashes of the Singularity -pelit tulevat tukemaan DirectX 12 -rajapintaa.

DirectX 12 siirtää monen grafiikkaohjaimen hallintaa ajureilta suoraan kehittäjien käsiin. Tämä helpottaa usean näytönohjaimen hyödyntämistä, sillä kehittäjät tietävät itse ajureita paremmin, miten sovelluksen työtehtävät kannattaa jakaa näytönohjainten kesken. Tämä mahdollistaa myös esimerkiksi keveiden tehtävien ulkoistaminen erillisnäytönohjaimelta integroidulle grafiikkaohjaimelle, mikä nopeuttaa renderöintiä.

DirectX 11 -rajapinnalla käytännössä kaikki monen näytönohjaimen konfiguraatiot käyttävät AFR- eli Alternate-Frame Rendering -metodia. AFR-metodilla kukin näytönohjain luo vuorollaan kokonaisia ruutuja, joita näytetään perätysten. AFR-metodin suurimmat heikkoudet ovat nousevat vasteajat ja resurssien tuhlaus, kun kukin näytönohjain tarvitsee kaiken saman datan muistiinsa.

DirectX 12 -rajapinnalla kehittäjät voivat ottaa käyttöönsä SFR- eli Split-Frame Rendering -metodin. SFR-metodilla kukin näytönohjain renderöi vain osan näkyvästä ruudusta, eli ne tekevät työtä jatkuvasti yhden ja saman ruudun parissa. Tämän myötä ohjelmien vasteajat pienenevät, kun uusia valmiita ruutuja ei ole jonossa AFR-metodin tapaan.

SFR-metodi mahdollistaa lisäksi näytönohjainten muistin käytön entistä tehokkaammin. AFR-tilassa esimerkiksi kahdella neljän gigatavun muistilla varustetulla näytönohjaimella on kehittäjien käytössä edelleen vain se neljä gigatavua muistia. SFR-tilassa kehittäjät pystyvät osoittamaan kunkin näytönohjaimen tarvitsemaa dataa vain sen näytönohjaimen muistiin, jolloin käytännössä kaksi 4 Gt:n näytönohjainta mahdollistaa 8 Gt:n muistiavaruuden käytön – tai ainakin lähelle sitä.

(Lähde: AMD:n lehdistömateriaalit)

Keskustelu

AMD:n diojen perusteella dx12 samoin kuin kuopattu amd:n mantle mahdollistaa "sitä ja tätä" usean näytönohjaimen juttuja, valitettavasti punaisen pajan "visiot" tyssää jo pelintekijöiden intoon optimoida pelejä ja viimekädessä oman pajan surkeisiin ajureihin.

sChoOlmAStEr

AMD:n diojen perusteella dx12 samoin kuin kuopattu amd:n mantle mahdollistaa "sitä ja tätä" usean näytönohjaimen juttuja, valitettavasti punaisen pajan "visiot" tyssää jo pelintekijöiden intoon optimoida pelejä ja viimekädessä oman pajan surkeisiin ajureihin.

Ei Mantlea kuopattu, se jatkaa eloaan Vulkan-nimellä julkisesti ja Mantle-nimellä AMD:n sisäisenä alustana uusien tekniikoiden kehittelyyn. Pelintekijät ovat olleet varsin hyvin innostuneita niin Mantlesta, Vulkanista kuin DirectX 12:stakin.
Ajureiden surkeus nyt on katsojan silmässä, joillain ongelmia, toisilla ei, ihan kuten niillä vihreänkin leirin ajureilla.

Mitenköhän helposti tuo useamman kortin muistin hyödyntäminen onnistuu käytännössä? Ei taloudellisesti kovin kannattavaa panostaa moiseen, kun kohderyhmä on prosentin osia.

samthing

Mitenköhän helposti tuo useamman kortin muistin hyödyntäminen onnistuu käytännössä? Ei taloudellisesti kovin kannattavaa panostaa moiseen, kun kohderyhmä on prosentin osia.

En nyt tiedä jääkö kokonaisuudessa useamman GPU:n hyödyntäminen näin turhaksi tai pelkästään yhden prosentin eduksi. Sillä kuitenkin täytyy muistaa, että integroidut ovat kehittyneet melkoisesti vuosien saatossa ja istuu keskusmuistin käpistelemän datan suhteen huomattavasti järkevämmässä paikassa kuin suhteessa hitaat ja kalliit siirrot erilliselle kortille.

Toki sitten kaksi erilistä näytönohjainta voi olla kinkkisempi juttu ja se, että kuinka hyvin SFR:ää varten voidaan oikeasti tasaisesti dataa jakaa täysin erillisiin pooleihin ja uskotella itselle, että se laskentakuorma jakautuu suhteellisen tasaisesti myös pidemmäksi aikaa. DX12:ssä ja näissä uusissa rajapinnoissa on toki se iso etu, että se hyödyntämisen arviointi ja tekeminen jää pelinkehittäjälle ja heillä on nyt hieman enemmän vapauksia. Sekä vaikka SFR-tekniikka jäisi suorituskyvyssä AFR:n jälkeen raa'assa suorituskykyvertailussa jossakin fps-mittauksissa, voi kuitenkin käyttökokemus olla miellyttävämpi (pienempiä piikkejä kehyksien rakentamisen latensseissa) yhtä kehystä GPU:den rakentasesa, vaikka yhdellä GPU:lla olisikin enemän työtä välillä suhteellisti. Ja vaikka niitä tekstuureja ja geometriadataa jouduttaisiin osittain myös siltikin sijoittaa molempiin pooleihin.

samthing

Mitenköhän helposti tuo useamman kortin muistin hyödyntäminen onnistuu käytännössä? Ei taloudellisesti kovin kannattavaa panostaa moiseen, kun kohderyhmä on prosentin osia.

Ep tuossa jo arveli että homma on enemmän kiinni pelinkehittäjien intresseistä, tosin pelinkehittäjät menee yleensä perse edellä puuhun joten heitä kiinnosta pätkääkään muistinkäyttö tai keskinkertaiselle raudalle optimointi, puhumattakaan random multigpu systeemien tukemisesta vaikka se olisi uudella rajapinnalla mahdollista. Omat kokemukset amd:n aiempien sukupolvien hybrideistä on vähemmän positiivisia, vaikka erillisen näytönohjaimen ja saman sarjan integroitu gpu setti toimi jotenkuten niin suorituskyky laski peleissä. Tulossa oleva dx12 ja kuopattu mantle mahdollistaa (teoriassa) resurssien jakamisen eri ohjaimille, epäilen vahvasti että amd:n tuuheat ajurit ei pysty jatkossakaan tarjoamaan nykyistä parempaa suorityskykyä sadoilla erilaisilla näyttiskomboilla. Apu suorittimien hidas ram muisti tuo omat mausteensa sulavaan pelikokemukseen, tiettyjä asioita on teoriassa helppo jaella tehokkaalle ja lelusuorittimelle mutta lopputulos ei välttämättä ole toivotunlainen.

Schoolrmaster uskot ajurien olevan edelleen suuressa roolissa DX12 kanssa? Itse en niinkään. Kiva nähdä miten menee.

sChoOlmAStEr

Ep tuossa jo arveli että homma on enemmän kiinni pelinkehittäjien intresseistä, tosin pelinkehittäjät menee yleensä perse edellä puuhun joten heitä kiinnosta pätkääkään muistinkäyttö tai keskinkertaiselle raudalle optimointi, puhumattakaan random multigpu systeemien tukemisesta vaikka se olisi uudella rajapinnalla mahdollista. Omat kokemukset amd:n aiempien sukupolvien hybrideistä on vähemmän positiivisia, vaikka erillisen näytönohjaimen ja saman sarjan integroitu gpu setti toimi jotenkuten niin suorituskyky laski peleissä. Tulossa oleva dx12 ja kuopattu mantle mahdollistaa (teoriassa) resurssien jakamisen eri ohjaimille, epäilen vahvasti että amd:n tuuheat ajurit ei pysty jatkossakaan tarjoamaan nykyistä parempaa suorityskykyä sadoilla erilaisilla näyttiskomboilla. Apu suorittimien hidas ram muisti tuo omat mausteensa sulavaan pelikokemukseen, tiettyjä asioita on teoriassa helppo jaella tehokkaalle ja lelusuorittimelle mutta lopputulos ei välttämättä ole toivotunlainen.

Mantlea ei ole vieläkään kuopattu, se jatkaa julkisesti eloaan Vulkanina ja sisäisesti Mantlena innovaatioalustana uusille tekniikoille. Muutenkin aika tuuheaa tekstiä :D

sChoOlmAStEr

Tulossa oleva dx12 ja kuopattu mantle mahdollistaa (teoriassa) resurssien jakamisen eri ohjaimille, epäilen vahvasti että amd:n tuuheat ajurit ei pysty jatkossakaan tarjoamaan nykyistä parempaa suorityskykyä sadoilla erilaisilla näyttiskomboilla. Apu suorittimien hidas ram muisti tuo omat mausteensa sulavaan pelikokemukseen, tiettyjä asioita on teoriassa helppo jaella tehokkaalle ja lelusuorittimelle mutta lopputulos ei välttämättä ole toivotunlainen.

Onhan se jo nähty että matalamman tason rajapinnoilla (sekä DX12/Mantle) saa kierrettyä AMD:n tehottoman DX11-toteutuksen ongelmat nätisti. Useamman laitteen tukeminen voi olla ihan hyödyllinen lisä jos yleiskäyttöiset pelimoottorit alkavat hyödyntää myös, hankala nähdä kuitenkaan mitenkään maailmaa mullistavana featurena. Voihan nykyäänkin hyödyntää vaikka OpenCL:ää rinnalla mutta eipä ole näkynyt käytännössä.

Mantle alkuperäisenä ideana nimenomaan kuopattiin vaikka siitä otettiinkin kamaa sekä DX12 & Vulkaniin. Täytti tarkoituksensa, jatkakoot sitten vaikka "sisäisenä innovointialustana" :D

SuperD

Mantle alkuperäisenä ideana nimenomaan kuopattiin vaikka siitä otettiinkin kamaa sekä DX12 & Vulkaniin. Täytti tarkoituksensa, jatkakoot sitten vaikka "sisäisenä innovointialustana" :D

Ei, vaan Vulkan on nimenomaan Mantle "2.0", siitä ei "otettu kamaa mukaan" vaan koko rajapinnan alkupiste oli Mantle sellaisena kuin se oli ja sitä on jatkokehitetty siitä

Kaotika

Ei, vaan Vulkan on nimenomaan Mantle "2.0", siitä ei "otettu kamaa mukaan" vaan koko rajapinnan alkupiste oli Mantle sellaisena kuin se oli ja sitä on jatkokehitetty siitä

Mikäs se sellainen ohjelmien alkupiste muuten on?

Wintermute

Mikäs se sellainen ohjelmien alkupiste muuten on?

Ei välttämättä mikään muu kuin ajatus ohjelmoijan päässä. Vulkan on kuitenkin kehitetty Mantlesta, Khronos ihan itse tuon kertoi kun esittelivät rajapinnan (ps. mistä lähtien rajapinnat on laskettu ohjelmiksi?)

Kaotika

Ei välttämättä mikään muu kuin ajatus ohjelmoijan päässä. Vulkan on kuitenkin kehitetty Mantlesta, Khronos ihan itse tuon kertoi kun esittelivät rajapinnan (ps. mistä lähtien rajapinnat on laskettu ohjelmiksi?)

Ja taisi repi itkeä vuosia ennen Mantlea ja muita libGCM:ää tai konsolimaista rajapintaa myös PC:lle. Pitäisikö nyt aina käydä huomauttaa, että Vulkanin esiesi-isä oli jostain Sonyn pöytälaatikosta? Jotenkin tästä nillittäminen tuntuu turhalta ja tämä pisteiden laskeminen, kun kuitenkin Vulkanissa aika keskeisiä rakenteita muuttunut joksikin muuksi (shaderkielet, niiden välikielet jne.) ja kokonaisuudessa projektia vedetään aikalailla isommalla poppoolla useammalle raudalle.

Tuskin puhtaita rajapintoja tai pelkkiä määrittelyä voi ohjelmiksi laskea tai sanoa mitenkään. Kuitenkin harva näistä 3D-kirjastoista tai rajapinnoista nyt on niin vain puhtaita määrittelyitä, missä mitään toteutuksia tule mukana.

Wintermute

Ja taisi repi itkeä vuosia ennen Mantlea ja muita libGCM:ää tai konsolimaista rajapintaa myös PC:lle. Pitäisikö nyt aina käydä huomauttaa, että Vulkanin esiesi-isä oli jostain Sonyn pöytälaatikosta? Jotenkin tästä nillittäminen tuntuu turhalta ja tämä pisteiden laskeminen, kun kuitenkin Vulkanissa aika keskeisiä rakenteita muuttunut joksikin muuksi (shaderkielet, niiden välikielet jne.) ja kokonaisuudessa projektia vedetään aikalailla isommalla poppoolla useammalle raudalle.

Kyllä, paljon on muuttunut. Se ei kuitenkaan muuta sitä että se on rakennettu Mantlen pohjalta.
Jos vaikka pelimaailmasta otetaan esimerkkiä, niin Civilization: Beyond Earthissa on paljon muuttunut, mutta kyllä se silti on kehitetty Civ 5:n pohjalta. Kyllä, silläkin on vanhempia esi-isiä mutta ei voida sanoa että se olisi kehitetty vaikka Civ1:n pohjalta

Kaotika

Kyllä, paljon on muuttunut. Se ei kuitenkaan muuta sitä että se on rakennettu Mantlen pohjalta.
Jos vaikka pelimaailmasta otetaan esimerkkiä, niin Civilization: Beyond Earthissa on paljon muuttunut, mutta kyllä se silti on kehitetty Civ 5:n pohjalta. Kyllä, silläkin on vanhempia esi-isiä mutta ei voida sanoa että se olisi kehitetty vaikka Civ1:n pohjalta

Koska? Ei tämä esimerkki nyt itselleni avannut mitään ja varsinkin kun aikasemmin puhuit, että riittää pelkkä ajatus ohjelmoijan päässä. Tai mikä ihmeen funktio tässä on, että pitää olla jatkuvasti hokemassa Vulkanin _pohjautuvan_ Mantleen (mitä se sitten edes meinaan loppujen lopuksi)? Toimiiko Vulkan paremmin Mantlea tukevilla arkkitehtuureilla tai jotain muuta mielenkiintoista? Vai lasketaanko alalla jotain pisteitä, että kuka on milloinkin tehnyt eniten yhteisen edun vuoksi? Kukas johtaa?

Vulkania on varmaan myös rakennettu paljon OpenGL:n tai erityisesti AZDO-laajennuksien tai konseptien pohjalta. Tai onko jossakin kirjastoissa tai sovelluksissa aina joku erityinen juuri, jolla eniten vaikutusta ollut asiaan ja mistä nämä tietää? Ei nyt sinänsä, että Mantlea tai varmasti eritysesti repin panosta pitäisi mitenkään väheksyä, mikä muutos kirjastoissa tapahtui muutamassa vuodessa.

Hieman myös kyllä uskaltaisin kyseenalaistaa tuota Mantlen tulevaisuutta tai jonakin "innovaatioalustana". Varsinkin jos Vulkanista tulee edes yhtään laajennuksia tukeva tai mikä nyt sinänsä estäisi hieman kustomoitujen ajurien tai toteutuksien tuottamista. Sekä Mantlelle mitään tulevia suunnitelmia julkistettu ja "julkaisukin" lähinnä jäi 450 dokkarin laittaminen webbiin ladattavaksi. Noh mikäs sinänsä estäisi sen SDK:n julkaisua ja joidenkin uusien määrittelyjen tekemistä, mutta rajattomasti resursseja AMD:n softapuolella ole hetkeen ollut.

Kaotika

Ei, vaan Vulkan on nimenomaan Mantle "2.0", siitä ei "otettu kamaa mukaan" vaan koko rajapinnan alkupiste oli Mantle sellaisena kuin se oli ja sitä on jatkokehitetty siitä

Siis Mantlesta nimenomaan on otettu oleellisia konsepteja mutta paljon on myös vaihtunut kuten shadermalli kielineen ja ryhmässä päätöksiä hieromassa on ollut muitakin osapuolia kuin jokin AMD ja Nvidia. Ihan samalla tavalla Mantleen on otettu konsepteja aiemmista matalan tason rajapinnoista.

Kaotika

Mantlea ei ole vieläkään kuopattu, se jatkaa julkisesti eloaan Vulkanina ja sisäisesti Mantlena innovaatioalustana uusille tekniikoille.

Mantle on kuopattu samoin kuin 3dfx aikoinaan, ehkä sulle jäi mantlen poismenosta paremmat muistot.

SuperD

Siis Mantlesta nimenomaan on otettu oleellisia konsepteja mutta paljon on myös vaihtunut kuten shadermalli kielineen ja ryhmässä päätöksiä hieromassa on ollut muitakin osapuolia kuin jokin AMD ja Nvidia. Ihan samalla tavalla Mantleen on otettu konsepteja aiemmista matalan tason rajapinnoista.

Ei, vaan Mantle on otettu sellaisenaan ja lähdetty tuunaamaan siitä Vulkaniksi, matkalla on tippunut toki asioita pois ja uutta tullut tilalle, mutta Khronos ei jättänyt tuossa mitään arvailujen varaan.

(jos tuo embed alkaa alusta niin 10m40s alkaa tuo kohta)

Kaotika

Ei, vaan Mantle on otettu sellaisenaan ja lähdetty tuunaamaan siitä Vulkaniksi, matkalla on tippunut toki asioita pois ja uutta tullut tilalle, mutta Khronos ei jättänyt tuossa mitään arvailujen varaan.

Niin, AMD dumppasi Khronokselle speksit Mantlesta ja siitä oli totta kai apua mutta ne jätti silti paljon avoimeksi. Ne epäviralliset muistiot mitä esim. itse näin glNextistä ennen Mantlea sisälsi jo käytännössä samat perusteemat koska niitä oli ihmiset halunneet about vuosikymmenen (esim. geneerinen allokointi vs. spesifit objektityypit, yleiskäyttöisempi uniformi välikieli, paistettavat tilaobjektit jne).

Ton kaiken typistäminen jotenkin AMD:n innovaatioksi pelkästään on väärin vaikka AMD:lle kuuluu silti ehdottomasti kiitos. Tuotannossa testattu API oli mainio referenssi ja varmisti suoraan ainakin mitkä konseptit toimii.

SuperD

Niin, AMD dumppasi Khronokselle speksit Mantlesta ja siitä oli totta kai apua mutta ne jätti silti paljon avoimeksi. Ne epäviralliset muistiot mitä esim. itse näin glNextistä ennen Mantlea sisälsi jo käytännössä samat perusteemat koska niitä oli ihmiset halunneet about vuosikymmenen (esim. geneerinen allokointi vs. spesifit objektityypit, yleiskäyttöisempi uniformi välikieli, paistettavat tilaobjektit jne).

Ton kaiken typistäminen jotenkin AMD:n innovaatioksi pelkästään on väärin vaikka AMD:lle kuuluu silti ehdottomasti kiitos. Tuotannossa testattu API oli mainio referenssi ja varmisti suoraan ainakin mitkä konseptit toimii.

Ei kukaan sanonut että Vulkan olisi AMDn innovaatio, tai etteikö muilla olisi ollut vastaavia ideoita, vaan että Vulkan perustuu Mantleen, vaikka paljon onkin muuttunut matkalla. Kuten Khronos sanoi: komiteat ovat surkeita luomaan uusia speksejä mutta hyviä tuunaamaan olemassaolevia paremmiksi, juuri kuten tässä tapauksessa tehtiin Mantlen kanssa

Näytä kaikki kommentit
Kaotika

Ei kukaan sanonut että Vulkan olisi AMDn innovaatio, tai etteikö muilla olisi ollut vastaavia ideoita, vaan että Vulkan perustuu Mantleen, vaikka paljon onkin muuttunut matkalla. Kuten Khronos sanoi: komiteat ovat surkeita luomaan uusia speksejä mutta hyviä tuunaamaan olemassaolevia paremmiksi, juuri kuten tässä tapauksessa tehtiin Mantlen kanssa

Eli pointtina oli vängätä "perustui Mantleen" vs. "otti konsepteja Mantlesta"? :D

SuperD

Eli pointtina oli vängätä "perustui Mantleen" vs. "otti konsepteja Mantlesta"? :D

Enkös minä ihan ekassa viestissä asiasta sanonut juuri niin? :confused:

Hyvin tuntuu muistipoolin yhdistäminen onnistuva, vaikka siitä oli ensimmäisissä uutisissa asiaan liittyen jonkinlaista epäilyä.

Vesa H.

Hyvin tuntuu muistipoolin yhdistäminen onnistuva, vaikka siitä oli ensimmäisissä uutisissa asiaan liittyen jonkinlaista epäilyä.

Missä sitä on testattu? Ite en löydä muutaku teoriittisen sliden että muisti voisi tuplaantua.

Dygaza

Missä sitä on testattu? Ite en löydä muutaku teoriittisen sliden että muisti voisi tuplaantua.

Varmaan on amd:llä testattu kun ylläolevassa uutisessa se on ns. Asialistalla. Oli tuo tieto jo aiemminkin lipsahtanut, mutta perus jäärät eivät siihen mahdollisuuteen tietenkään uskoneet.

Vesa H.

Varmaan on amd:llä testattu kun ylläolevassa uutisessa se on ns. Asialistalla. Oli tuo tieto jo aiemminkin lipsahtanut, mutta perus jäärät eivät siihen mahdollisuuteen tietenkään uskoneet.

Ei millää pahalla mut se että sitä AMD:llä testataa niin ei kerro vielä mitää. Pelinkehittäjien se pitää testata toimiiko se käytännön pelissä. AMD varmaan testannu VR:n kanssa ja siellä se varmaan onkin parhaillaan kun molemmille silmille pitää tehdä oma kuva.

Vesa H.

Hyvin tuntuu muistipoolin yhdistäminen onnistuva, vaikka siitä oli ensimmäisissä uutisissa asiaan liittyen jonkinlaista epäilyä.

Missä tuota on epäilty? Lähinnä tuntuu ettei nimenomaan tajuta mitä tuolla tarkoitetaan kun puhutaan jostain yhtenäisistä muistipooleista.

Dygaza

Ei millää pahalla mut se että sitä AMD:llä testataa niin ei kerro vielä mitää. Pelinkehittäjien se pitää testata toimiiko se käytännön pelissä. AMD varmaan testannu VR:n kanssa ja siellä se varmaan onkin parhaillaan kun molemmille silmille pitää tehdä oma kuva.

Kyllä se kertoo sen että sitä on testattu ja nyt sitä mainostetaan kyseisen uutisen ominaisuudessa. Tietty aina kaikkea mahdollista voi epäillä jos siitä saa jotain viboja.

Dygaza

AMD varmaan testannu VR:n kanssa ja siellä se varmaan onkin parhaillaan kun molemmille silmille pitää tehdä oma kuva.

Ja silloinkin piirretään samaa sceneä kummallekin silmälle, jolloin molemmat GPU:t tarvitsevat saman tekstuuridatan? Vai jäikö minulta jotain ymmärtämättä?

WanhaPatu

Ja silloinkin piirretään samaa sceneä kummallekin silmälle, jolloin molemmat GPU:t tarvitsevat saman tekstuuridatan? Vai jäikö minulta jotain ymmärtämättä?

Jep, samaa sceneä hieman eri kulmasta. Kyllähän siellä voidaan kaikenlaisia kikkailuja tehdä että saadaan toiselle silmälle eri tavaraa. Esim joku räiskintäpeli jossa cybersotilaalla on vasemmassa silmässä implantti. Käyttäjälle sitte piirretään vasempaan silmään hudi jota oikealle ei tarjota. (en tiedä tulisiko tosta paha olo) :D

Eikö molemmat kortit tarvitse oman framebufferin jokatapauksessa joka jo itsessään vie tuon 100% muistiedun?

WanhaPatu

Ja silloinkin piirretään samaa sceneä kummallekin silmälle, jolloin molemmat GPU:t tarvitsevat saman tekstuuridatan? Vai jäikö minulta jotain ymmärtämättä?

Ei siitä mitä Dygaza sanoi, mutta Dygazalla siitä itse pointista kyllä.
Tuo että muistia on oikeasti käytössä vaikka 8Gt (4+4Gt), tai edes lähelle sitä, toimii SFR:llä eli molemmat näyttikset renderöi omaa puolikastaan samasta ruudusta.

Kaotika

Tuo että muistia on oikeasti käytössä vaikka 8Gt (4+4Gt), tai edes lähelle sitä, toimii SFR:llä eli molemmat näyttikset renderöi omaa puolikastaan samasta ruudusta.

Tämä voi toimia jossain erikoistilanteessa (split screen moninpeli? :D), mutta ei esim. normaalissa 3D-ammuskelussa, jossa jo yksi 360 asteen käännös pelihahmolla tarkoittaisi sitä, että kaikki sama tavara täytyy löytyä molempien näyttisten muistista.

Edit: Ainoa tilanne jonka keksin, jossa näyttiksillä ei tarvitse olla muistissa samaa tavaraa, on se jossain spekuloitu renderöintitekniikka, jossa toinen GPU piirtää osan ruudulla olevista objekteista (vaikka nyt maan ja taivaan) ja toinen loput (vaikka nyt talot).

WanhaPatu

Tämä voi toimia jossain erikoistilanteessa (split screen moninpeli? :D), mutta ei esim. normaalissa 3D-ammuskelussa, jossa jo yksi 360 asteen käännös pelihahmolla tarkoittaisi sitä, että kaikki sama tavara täytyy löytyä molempien näyttisten muistista.

Siksi käytin termiä "tai edes lähelle sitä". Tietenkin pitää olla valmiiksi enemmän tavaraa valmiina kuin vain ruudulla näkyy, mutta ei siinä kuitenkaan ihan täysin samoja resursseja tarvitse kummallekin jos ihan 50-50 split tehdään

Edit: Ainoa tilanne jonka keksin, jossa näyttiksillä ei tarvitse olla muistissa samaa tavaraa, on se jossain spekuloitu renderöintitekniikka, jossa toinen GPU piirtää osan ruudulla olevista objekteista (vaikka nyt maan ja taivaan) ja toinen loput (vaikka nyt talot).

Tuo onnistui ainakin Mantlella, oletettavasti myös DX12 ja Vulkan tulevat tähän taipumaan että voidaan osoittaa tietyt objektit tietylle näyttikselle ja siten varata muististakin resurssit vain siitä näyttiksestä.

WanhaPatu

Edit: Ainoa tilanne jonka keksin, jossa näyttiksillä ei tarvitse olla muistissa samaa tavaraa, on se jossain spekuloitu renderöintitekniikka, jossa toinen GPU piirtää osan ruudulla olevista objekteista (vaikka nyt maan ja taivaan) ja toinen loput (vaikka nyt talot).

Renderöinti on nykyään paljon muutakin kuin rasterointi. Eli nuo low-level apit mahdollistavat renderöinnin jakamisen vapaasti eri näytönohjaimille, eli toisella näytönohjaimella voidaan esimerkiksi rasteroida kaikki ja toisella näytönohjaimella lasketaan vaikkapa valaistusmapit jolloin rasteroivalle ohjaimelle tarvitsee siirtää vain lopullinen valokartta eikä valaistusta laskevan kortin muistissa tarvitse olla ensimmäistäkään tekstuuria. Vaihtoehtoja laskennan jakamiseen on aivan loputtomasti, kyse on vain siitä mitä ohjelmoijat päättävät tehdä ja miten lopullinen laskenta ja tekstuurit yms. jaetaan korttien kesken.

Tuollainen renderöintitekniikka jossa osa objekteista piirretään toisella kortilla toimii vain hyvin yksinkertaisten mallien kanssa, monimutkaisemmissa malleissa kappaleilla on vuorovaikutuksia toistensa kanssa, heijastukset esimerkiksi, ja tuollainen jako vain hidastaa lopullista renderöintiä.

Kaikenlaisia kikkailuja voi tehdä, mutta jokaisessa tahtoo olla ongelmansa.
Joissakin kuluu muistia.
Joissakin kuormantasaus on lähinnä katastofi.
Joissakin dataa joutuu siirtelemään näyttisten välillä ja siitä seuraa ongelmia.
—————————————
Muutenkin kun pelit tyrkätään ulos puolivalmiina, niin jos tuo useamman näyttiksen käyttö vaatii lisähieromista, niin eiköhän se hierominen jätetä etupäässä turhana pois, jos ei itse enginessä sitä ole toimivana ja valmiina (kolmannen osapuolen engine).
—————————————
Nvidiallahan on ollut jonkinaikaa kehitteillä PCIE:lle korvaaja, jotta piirit voivat keskustella keskenään nopeammin, jolloin tuollaisista kikoista olisi enemmän hyötyä. Tosin tuskin tulee yleistymään ikinä kuluttajakäyttöön. Tai ehkä Nvidian kortteihin, joissa on useampi GPU..

Sami Riitaoja

Renderöinti on nykyään paljon muutakin kuin rasterointi. Eli nuo low-level apit mahdollistavat renderöinnin jakamisen vapaasti eri näytönohjaimille, eli toisella näytönohjaimella voidaan esimerkiksi rasteroida kaikki ja toisella näytönohjaimella lasketaan vaikkapa valaistusmapit jolloin rasteroivalle ohjaimelle tarvitsee siirtää vain lopullinen valokartta eikä valaistusta laskevan kortin muistissa tarvitse olla ensimmäistäkään tekstuuria. Vaihtoehtoja laskennan jakamiseen on aivan loputtomasti, kyse on vain siitä mitä ohjelmoijat päättävät tehdä ja miten lopullinen laskenta ja tekstuurit yms. jaetaan korttien kesken.

Totta, erittäin hyvä pointti. En tullut ajatelleeksi asiaa lainkaan tuolta kantilta.

Muropaketin uusimmat