Mistä on Deus Ex tehty? Renderöintiprosessi purettiin osiin

20.05.2015 16:19 | Petrus Laine

Pelien grafiikan renderöinti rakentuu monista pienistä palasista ja vaiheista. Usein pelinkehittäjät kertovat ominaisuuden sieltä, toisen täältä, jättäen kuitenkin paljon itse renderöintiprosessista arvailujen varaan – ainakin niiden osalta joilla ei ole omaa kokemusta vastaavasta työstä.

Ranskalainen ohjelmistokehittäjä Adrian Courrèges on julkaissut blogissaan mielenkiintoisen katsauksen Deus Ex: Human Revolutioniin. Courrèges käy läpi pelin renderöintiprosessin askel askeleelta, avaten prosessin helpommin ymmärrettävään muotoon.

Deus Ex: Human Revolution käyttää Forward+-renderöintitekniikan esiasteeksi luokiteltavaa Light pre-pass -tekniikkaa. Karkeasti renderöinnin Deus Ex: HR:ssä voi jakaa yhdeksään päävaiheeseen.

Ensimmäisessä vaiheessa luodaan Normal- ja Depth Mapit, toisessa Shadow Mapit ja Shadow Mask -tekstuuri, kolmannessa Screen Space Ambient Occlusion eli SSAO ja lopulta neljännessä luodaan Light Mapit. Vasta tämän jälkeen on vuorossa itse pelikuvan renderöinti: ensin kiinteät, sitten läpinäkyvät objektit. Kun kuva on koossa, luodaan siihen jälkikäsittelyssä Bloom-efekti, tehdään FXAA-reunanpehmennys ja värien korjaus ja lopulta lisätään päälle käyttöliittymä.

Syvällisempi analyysi eri vaiheista on luettavissa Courrègesin blogista. Muropaketin toimitus suosittelee yksimielisesti sen lukemista kaikille asiasta edes etäisesti kiinnostuneille.

Adrian Courrèges, Deus Ex: Human Revolution – Graphics Study

Muropaketin uusimmat