Uusimmat

Xbox One S -konsolin sisältä löytyy AMD:n uusi 16 nm:n semi-custom APU-järjestelmäpiiri

03.08.2016 16:29 Petrus Laine

AMD:n uusi Xbox One S -järjestelmäpiiri

Microsoft esitteli E3 2016 -messuilla uuden Xbox One S -konsolin. Microsoft markkinoi konsolia lähinnä pienemmän koon ja UHD BluRay -tuen kautta, mutta pinnan alla on muuttunut myös muuta.

EuroGamerin Digital Foundry on päässyt haastattelemaan Microsoftin Albert Penelloa, ja testaamaan eilen myyntiin tullutta konsolia myös käytännössä. Merkittävin muutos ensimmäiseen Xbox One -versioon nähden löytyy itse järjestelmäpiiristä. AMD:n semi-custom APU-piiri on kutistettu 28 nanometristä 16 nanometrin FinFET -prosessille. TSMC:n valmistaman APU-piirin koko tipahti muutoksen myötä 33 %, ja virrankulutuksessakin eron pitäisi olla merkittävä.

Uuden semi-custom APU-piirin erot vanhaan eivät jää vain valmistusprosessiin, vaan myös kellotaajuuksia on ruuvattu. Grafiikkaohjaimen kellotaajuus on nostettu 853 megahertsistä 914 megahertsiin. Samassa yhteydessä kasvoi luonnollisesti myös eSRAM-välimuistin kellotaajuus, ja se tarjoaa nyt vanhan 204 Gt/s:n sijasta 219 Gt/s muistikaistaa. Prosessoriydinten kellotaajuus on pidetty vanhan version tavoin 1,75 GHz:ssä.

Suurin syy kellotaajuuksien nostolle on Xbox One S:n kyky tukea HDR-värimaailmoja ja pelien skaalausta 4K-resoluutiolle. Samasta syystä myös järjestelmäpiirin mediayksiköitä on päivitetty, ja vaikkei sitä suoraan olekaan sanottu, ilmeisesti järjestelmäpiiristä löytyy samat UVD-, VCE- ja näyttöohjainblokit kuin Polaris-arkkitehtuurin grafiikkapiireistä. Microsoft ei ole paljastanut, onko myös itse GCN Compute Unit -yksiköt päivitetty Polariksen käyttämään 4. sukupolveen, vai ovatko ne edelleen 2. sukupolven GCN-arkkitehtuuria.

Käytännössä korkeammalla kellotaajuudella toimivan grafiikkaohjaimen myötä eroa syntyy myös nykyisillä peleillä ja resoluutioilla. Digital Foundryn mittauksissa etenkin pelit, joissa FPS ei ole lukittu, pyörivät selvästi paremmin uudella konsolilla. Erot olivat parhaimmillaan vajaan 10 %:n luokkaa. Myös lukitun FPS:n peleissä on monissa tapauksissa nähtävissä vähemmän FPS:n tippumista ja kuvan repeilyä. Peleissä ja kohtauksissa, joissa konsolin tiedetään olleen prosessorisuorituskyvyn rajoittama, ei eroa käytännössä syntynyt suuntaan tai toiseen.

Petrus Laine

Muropaketin uusimmat