Uusimmat

Scifi-kauhupeli Preyn tekijät ovat Alieninsa katsoneet – haastattelussa Arkane Studios

11.05.2017 20:24 Jukka O. Kauppinen

Bethesda on ennenkin leikitellyt vahvasti vaihtoehtoisella historiankirjoituksella, ja firman uutuusräiskintä Prey astelee vahvasti mielikuvituksen villeillä poluilla. Vuonna 1963 Yhdysvaltain presidentti John F. Kennedy näet selviytyy salamurhayrityksestä ja heti perään ihmiskunta nujertaa salassa avaruusolentojen invaasion. Siitä loikataankin vuoteen 2032 Maapalloa kiertävälle valtavalle Talos I -avaruusasemalle, jossa kaikki on mennyt vaihteeksi ihan pieleen.

Arkane Studiosin Raphael Colantonio, Preyn luova ohjaaja, kertoo saaneensa pelin kantavan idean hyvin, hyvin pitkällä paluulennolla onnistuneelta lomalta. Hän kiisi suljetussa putkilossaan jossain yli 11 kilometrin korkeudessa, kun ajatukset harhailivat vähän korkeammalle, kiertoradalle, jossa planeettaa kiertää valtava tutkimuskäyttöön tarkoitettu avaruusasema.

Siinä sivussa syntyi myös kokonainen vaihtoehtoisen historian runko, jossa ihmiskunnan Kuuhun potkinut presidentti John F. Kennedy selvisi hengissä vuoden 1963 tapahtumista. Kennedy jatkoi avaruusohjelmaan panostamista, minkä seurauksena Yhdysvaltain ja Neuvostoliiton kiihtyvä avaruuskisa herätti planeettaa tarkkailevan Typhon-muukalaisrodun huomion. Typhonit päättivät tehdä avaruushäiriköistä selvää, mutta invaasio nujerrettiin suurvaltojen yhteistyöllä. Sen seurauksena Neuvostoliitto tosin romahti ja siinä sivussa Maapalloa kiertämään rakennettiin suuri avaruusasema, jota laajennettiin ja modernisoitiin vuosikymmenten ajan.

Talos I -asemalla tehdään – tai tehtiin – tieteellistä tutkimustyötä, sekä avoimemmin että salaisemmin. Salaisin projekti oli Typhon-muukalaisten tutkiminen. Mitä nämä oudot olennot olivat ja voiko heistä oppia jotain? Voisiko Typhonien biologiaa yhdistää ihmisiin?

Totta kai voi – ja totta kai se meni ihan käteen. Siitä alkaa Prey.

Ei spoilata liikoja, mutta kaiken ytimessä on tietenkin avaruusasema, jolta ei pääse pakoon. Suljettu, rajattu alue ja siellä riehuvia alieneita. Uhkana on, että alienit pääsevät asemalta pakoon ja laskeutuvat Maahan.

Prey

Scifithrilleri avaruudessa

Preyn pääsuunnittelija Ricardo Bare kuvailee, että pelissä on monta tasoa.

”Se on räiskintäpeli, mutta siinä on myös roolipelielementtejä ja seikkailu. Pelaaja tutkii avoimen maailman kaltaiseksi rakennettua avaruusasemaa, taistelee ja leikkii erikoisvoimilla. Kukin luo oman pelityylinsä valinnoillaan.”

Ja valintojahan riittää, ja niillä vaikutetaan myös pelaajan omaan ihmisyyteen.

Talos I –asemalla on tutkittu muukalaisten olemusta ja jalostettu niistä myös kykyjä, joita voitaisiin ympätä ihmiseen. Tarinan edetessä pelaaja tutkii asemaa ja voimistuu, vahvistuu – ja muuttuu. Ympätäänkö neuromodisuoneen kovempia ihmisgeenejä vai muukalaisvoimia? Mihin suuntaan nämä muuntavat pelaajan hahmoa ja kuinka muut reagoivat häneen sen jälkeen? Ystävällisemmin vai vihamielisemmin? Auttaen, vältellen vai pahemmin? Kuinka pelaaja suhtautuu muihin?

Entä mitä nämä alienit ylipäätään ovat?

Prey

”Me halusimme välttää kliseitä. Emme halunneet luoda tavanomaisia hirviöleffojen muukalaisia, jotka ovat vain ihmisennäköisiä örkkejä, joilla on pyssyt. Emme halunneet sen enempää stormtroopereita läjäyttimineen tai limahirviöitä. Ehei. Halusimme luoda jotain, joka luo ympärilleen mysteerin kuvaelmaa. Jotain tuntematonta, jotain paranormaalia”, Bare kuvailee.

”Kauan siihen meni, mutta mielestäni onnistuimme luomaan jotain uutta. Olentoja, jotka ovat tavallaan jopa hyvin uhkaavia etenkin siinä mielessä, että niitä on hyvin vaikea luokitella.”

Alieneille haluttiin luoda myös taustaa ja merkitystä eli jotain, millä ne sidotaan kunnolla tarinaan ja pelaajaan. Laboratoriosta karanneiden olentojen kasvu, kehittyminen ja muuntuminen onkin melkoinen ja omanlaisensa evoluution tikapuu, joka hiljalleen avautuessaan saattaa väräyttää pelaajan tuntemuksia. Tietyssä mielessä mieleen tuli eräs Dead Spacen piirre, mutta huomattavasti vähemmän ällöttävässä muodossa.

Erilaisia muukalaisia onkin Preyssä pitkä liuta, kullakin omanlaisiaan kykyjä.

Osa on kuin tyhjiin imettyjä ihmisruumiita, osa kuin henkiolentoja, jotkut leijuvia ja muodottomia olentoja. Yksi hankalimmista on kenties Telepaatti, joka on kaapannut hallintaansa henkiinjääneitä ihmisiä ja pakottaa nämä toimimaan oman tahtonsa mukaan. Jopa hyökkäämään pelaajan kimppuun. Ja ihmisparat ovat kuitenkin tietoisia tilanteestaan.

Prey

Pitkään viilattu tarina

Arkane Studiosille Prey oli pitkä urakka. Alkuperäiselle vuonna 2006 julkaistulle Prey-pelille yritettiin tehdä jatko-osaa useammankin kerran, mutta pieleen meni. Lopulta Arkanen oma idea istuikin niin hyvin aiemman Preyn konseptiin, että nimi saatiin Bethesdalta kierrätykseen, vaikka kyse on aivan eri teoksesta. Asetelma vain sattuu olemaan samankaltainen.

Idean läpihuudon jälkeen alkoikin kova urakka, kun pelin ympärille kerättiin niin Arkanen omia suunnittelijoita kuin ulkopuolisia kirjoittajia peliä luomaan.

”Vietimme monia pitkiä päiviä kenttäsuunnittelijoiden kanssa rakentaen pelin suurempaa ideaa”, kertoo Ricardo Bare.

”Siinä samalla loimme maailmanhistoriaa uusiksi, mietimme kuinka avaruusyhteistyö Neuvostoliiton kanssa sujui 1960-luvulla, miltä avaruusasemamme näyttäisi ja upotimme lukemattomia tunteja niin todellisen avaruusohjelman kuin ufohörhöjen ja paranormaalien juttujen tutkimiseen.”

Prey

”1960-lukua ja pelin tarinallisia rakenteita kehitettiin noin vuoden ajan”, Raphael Colantonia jatkaa.

”Meni tosiaan pitkään ennen kuin pääsimme dialogin kimppuun. Alkuun oli tärkeintä luoda pelille kulissit, motiivit, taustat ja tavoitteet. Mutta meillä oli koko ajan yhden arkin mittainen synopsis, jossa yritimme pysyä. Toki sitä tuunattiin koko ajan”, Bare kertoo.

Pelin tarinaa ja maailmaa työstettiin myös tärkein lainavoimin. Esimerkiksi System Shockin, Dishonoredin ja Dishonored 2:n käsikirjoittaja Austin Grossman oli vahvasti mukana, ja Dishonored 2:een keskittynyt ohjaaja Harvey Smith viskasi Prey-tiimille ohimennen Typhon-muukalaisten taustat.

Prey

Barelle isoin juttu oli kuitenkin mestarillisen Chris Avellonen kaappaaminen mukaan:

”Jo ennen pelialalle päätymistäni tykkäsin hirveästi esimerkiksi Planescape: Tormentista. Ja muutamassa muussakin fanittamassani pelissä oli tosi hyviä hahmoja. Jossain vaiheessa sitten tajusin, että kaikki suosikkipelini olivat Avellonin tekemiä.”

Myöhemmin sitten asiat osuivat sutjakasti kohdalleen ja Barelle avautui tilaisuus kysyä Avellonea mukaan oman pelinsä työstämiseen.

Avellone piti näkemästään, ja hyvinhän siinä kävi. Herran panos tarinan leivonnassa olikin merkityksellinen, sillä hän päätyi sekä monien päähenkilöiden että sivuhahmojen isäksi. Näiden kohtaamiset päähenkilön kanssa rakennettiin paikoin erittäin merkityksellisiksi tilanteiksi, joissa rakennetaan pelaajan minää ja historiaa sekä näkyvämmin että hienovaraisemmin keinoin.

”Mestari työssään”, Ricardo Bare kuvailee Avellonea.

”Hänen asenteensa oli hyvin samanlainen meidän kanssamme, joskin Chrisillä on tavallaan erilainen sanasto. Hänelle oli hyvin tärkeää luoda peliin reaktiivisuutta, niin että pelimaailma ja hahmot reagoivat tekemiini asioihin. Minulle oli tärkeää luoda asioista ja tapahtumista ketjuja, niin että asiat johtavat toiseen. Lähestyimme siis samaa asiaa eri suunnista, mikä sopi todella hienosti siihen mitä halusimme luoda.”

Chris Avellone itse ynnää:

”Oli jännittävää tuoda aiemmista roolipeleistäni tuttua narratiivia ja tarinan järjellistä kuljetusta räiskintäpeliin. Onnistuin kuitenkin jakamaan siinä paljon itsestäni muille, samalla kun opin itsekin paljon.”

Prey

Prey ei luonnollisestikaan syntynyt tyhjästä, vaan sen tekijät toivat peliin omia vaikutteitaan ja inspiraatiolähteitään. Ei liene yllätys, että suljetun paikan avaruuskauhua pursuavan pelin tekijät ovat Aliensinsa katsoneet.

”Ytimeltään Aliens on jännitys-toimintaelokuva. Kaikki eivät kuitenkaan huomaa, että kaiken sen actionin alla on myös komediaa. Sitäkin hienompaa on se, että Aliensin komedialliset hetket sopivat hyvin kokonaisuuteen, sillä hahmojen reaktiot ja tunteet ovat todella hyviä. Hauskat kohdat on istutettu uskomattoman hienosti kauhun ja jännityksen sekaan, ja ne palvelevat hienosti tarinan etenemistä.”

”Prey onkin minun näkökulmastani tässä mielessä kuin Aliens. Se on jännittävä tarina, joka tarvitsee myös kevennyksensä. On tärkeää tarjota myös huumoria, kunhan vain et tuo sitä etualalle ja pilaa tarinaa. Minusta Prey on onnistunut tässä suhteessa hyvin”, Avellone kertaa.

 

Prey

Preyhin voi tutustua ilmaisella konsoleille julkaistulla demoversiolla, joka sisältää seikkailun ensimmäisen tunnin. Muropaketin arvostelu pelistä on luvassa lähiaikoina.