Tallennus, checkpoint, paussi? Tutkimus pelien erilaisista tallennusmenetelmistä
David Sirlin julkaisi pelialan ammattilehti Gamasutrassa analyysin tietokone- ja videopelien erilaisista tallennusmenetelmistä. Artikkelissaan Sirlin tutkii miten pelitilanteen tallentaminen on toteutettu erilaisissa peleissä, eri aikakausina.
”Pelit eivät ole pelisuunnittelijoille – vaan pelaajille. Pelaajilla on elämää pelien ulkopuolellakin ja meidän täytyy kunnioittaa sitä. Pelaajien on voitava tallentaa pelinsä koska haluavat”, Sirlin ampuu.
Sirlin käyttää esimerkkinä muun muassa pelejä Populous, God of War, God of War 2, Resident Evil 4, Mario 64, Gears of War, Lego Star Wars, World of Warcraft ja Castlevania: Dawn of Sorrow. Artikkelissa muun muassa kerrotaan millä tavoin konsolien vuosien mittaan muuttuva tekniikka on vaikuttanut pelisuunnittelijoiden tallennusratkaisuihin. Ja millä tavoin myös massiivimoninpelien kehittäjät kehittävät peleihinsä eräänlaisia tallennuspisteitä.
Lue juttu: Saving the Day: Save Systems in Games
Lue myös
Mitä saa kahdeksalla olympiakullalla? Tyhjän pahvilaatikon
Popcorn Hour A-100 – kätevä ja äänetön mediasoitin
Sony ja Mirror’s Edge tekivät Microsoftit
Wiikon wanha: Wasteland, Falloutien esi-isä