Uusimmat

Kauhupeli Little Nightmaresin tekijät: halusimme luoda painajaisia mahdollisimman monille

30.05.2017 12:33 Jukka O. Kauppinen

Little Nightmares on hyvin erilainen kauhupeli. Se on kuin satu, mutta kamala ja häiritsevä sellainen. Dave Mervikin, Little Nightmaresin senior narrative designer, kertoi Muropaketille, miten peli sai alkunsa ja miten se tehtiin.

Dave Merkin kertoo aloittaneensa oman peliuransa Iso-Britanniassa Warthog Games studiolla vuonna 2001. Firma urakoi muun muassa lisenssipelejä Tiny Toonista, Harry Pottereista ja Looney Tunesista, ja vähän korkealentoisempia projekteja maisteltiin Rally Championshipin, Battlestar Galactican ja Richard Burns Rallyn merkeissä. Matka jatkui sittemmin Ruotsiin Tarsier Studiosille, sillä pienen ruotsalaisfirman asenne ja visiot istuivat hyvin yhteen herran omien ajatusten kanssa.

”Olin nähnyt heidän suunnittelemansa City of Metronome -pelin prototyypin ja ihastuin siihen täysin. Minäkin halusin tehdä sen kaltaisia pelejä, joilla on ainutlaatuinen, omannäköisensä taiteellinen tyyli ja luovuutta.”

City of Metronomea ei valitettavasti saanut koskaan julkaisusopimusta, mutta sen ideat ja teemat oudoista, mielikuvituksellisista ympäristöistä ovat kiusanneet Tarsierin väkeä vuodesta ja vuosikymmenestä toiseen. Sen prototyypin ja Little Nightmaresin välillä onkin selvä sukulaisuussuhde. Jopa monet hahmot näyttävät jollain tapaa tutuilta.

”Sitten me teimmekin monen vuoden ajan LittleBigPlanet-pelejä, kunnes kolme vuotta sitten aloimme työstää Little Nightmaresin prototyyppiä. Ei meillä rahaa ollut, mutta haimme rahoitusta pelin pohjateknologian kehittämiseen eri rahoittajatahoilta.”

Pohjoismainen pelialan rahoittajaorganisaatio Nordic Game myönsi pelin pohjakehitykseen 67 000 euron stipendin, joka käytettiinkin erittäin tehokkaasti. Tosin seikkailun työnimi oli tuolloin vielä Hunger, mutta sen konseptigrafiikka ja kuvaus ovat jo selvästi hienosti kohdallaan.

”Nordic Gamen ansiosta pystyimme viemään pelin prototyyppiasteelle ja julkaisemaan ensimmäisen teaser-trailerin. Venytimme rahat niin pitkälle kuin mahdollista ja näytimme mitä voisimmekaan tehdä, jos voimme viedä pelin täyteen tuotantoon. Ja hyvinhän siinä kävi. Ensimmäinen traileri keräsi paljon positiivista ja jännittävää huomiota, ja myöhemmin Bandai Namco tarttui syöttiimme, kun esittelimme protoa heille.”

”Nordic Gamen tarjoama tuki on ollut fantastista. Heidän apurahojensa avulla moni pieni pelikehittäjä voi vielä ideoitaan paljon pidemmälle ja luoda erikoisempia, uskaliaampia pelejä.”

Little Nightmares

Haave muuttui todeksi

Little Nightmaresin idea kantaa City of Metronomen kautta kauas historiaan, lähemmäs 15 vuoden taakse. Tarsierin väelle jännittävä, vähän kauhunkinsävytteinen seikkailu on ollut unelma, joka pulpahteli pinnalle aina vain uudestaan.

”Halusimme tehdä tällaisen pelin, mutta kuinka se onnistuisi? Meillä oli paljon tarinoita, mutta miten kertoisimme ne? Millaisen pelimaailman me rakentaisimme?”, Dave Merkin listaa.

”Me halusimme ennen kaikkea luoda pelin, joka uskaltaa luottaa pelaajaansa. Pelin, jossa otat vastuun itsestäsi sen sijaan, että kaikki väännetään valmiiksi rautalangasta, jossa sinulle kerrotaan kaikki mitä tehdä ja minne mennä.”

”Tämän projektin varsinainen alkupiste oli The Dollhouse -niminen demo, nukkekoti. Tekkitiimi oli rakentanut kehittämällään tekniikalla demon, jossa pelaaja pystyi liikkumaan suuressa rakennuksessa huoneesta toiseen. Se oli todella hieno maailma ja siitä kasvoikin Nightmaresin The Maw -paikan ensimmäinen iteraatio. Se oli valtava rakennus, jota katseltiin sivukulmasta. Kamera pystyi liikkumaan ja zoomailemaan, ja paikasta välittyi hyvin unenomainen, surrealistinen tunnelma. Se vain tuntui tosi hyvältä, vaikka mitään ei vielä oikeastaan pystynytkään tekemään.”

”Monet ideat kuplivat ja leijuivat Dollhousen ympärillä, ja törmäsivät toisiinsa. Jotenkin niistä kasvoi ensin idea pelistä, sitten peli.”

Little Nightmares

Siinä sivussa kuitenkin on puhuttava toisestakin pelistä, nimittäin LittleBigPlaneteista. Oivalliset sivusta kuvatut fysiikkatasoloikkailut näet toivat Tarsierille leipää pöytään pitkän tovin ajan, ja niiden parissa Davekin ehti viettää monet pitkät vuodet.

Dave, mitenkäs näiden pelien välinen yhteys? Littlessähän on hyvin paljon samankaltaista fysiikkaa, tasoloikintaa, seikkailua ja sympaattisia hahmoja. Pelithän ovat vähintään serkkuja, vai mitä?

”Ei se oikeastaan ole niin selvä juttu meille. Ehkä yhteydet ovat selvempiä ulkopuolelta katsottuna. Olihan meillä paljon kokemusta Littleistä, joten kai pelien väliltä löytyy myös sukulaisuussuhdetta, yhteisiä asioita, kuten pelimaailman käsinkosketeltavuus, asioiden koskettelu ja manipulointi, pelaamisen ilo ja ennen kaikkea pelaajan ja pelihahmon välinen yhteys. Media Molecule osaa todella hyvin viimeksi mainitun, ja sen ansiosta pelaaminen Littlejen pelaaminen on aina tuntunut hyvältä.”

”Me halusimme tietysti tavoittaa saman käsinkosketeltavuuden ja luoda samalla maailmasta jotain isompaa, tehdä siitä muutakin kuin vain taustan pelihahmolle. Halusimme tehdä siitä paikan, jossa on potentiaalia, mahdollisuuksia ja tilaa leikkiä. Sackboyllakaan ei ole oikeastaan lainkaan ikää, vaan hän on olemukseltaan hyvinkin lapsenomainen. Joten kyllä, ulkopuolelta katsottuna nämä asiat ovat peleille hyvinkin yhteisiä. Median pelit ovatkin aina olleet valtavan menestyksellisiä, ja meille on ollut todella hienoa olla mukana niiden tekemisessä. Tietysti yritimme parhaamme tämänkin kanssa.”

Little Nightmares

Tilaa tulkinnoille

Little Nightmares on hyvin erilainen peli kuin LittleBigPlanetit. Sen päähenkilö, pienen lapsen omainen Six-hahmo, aloittaa matkansa ilman introja tai pitkiä pohjakertomuksia, oudosta paikasta, joka on täynnä outoja, vääristyneitä olentoja ja asioita. Kaikki on jotenkin kummallista, liian isoa ja kieroutunutta. Ja missä me ylipäätään olemme ja miksi? Sitä ei kerrota, sitä ei rautalangasta väännetä, sillä…

”Kyllä siellä on tarina, mutta ei kiveenhakattu siihen tapaan kuin monissa peleissä välianimaatioilla, taustatarinalla tai dialogilla. Minä en pidä siitä, että minusta tehdään pelkkä katsoja. Haluan luoda yhteyden pelin, pelihahmon ja pelaajan välille, se on tärkeää. Yritimme kovasti luoda pelaajalle mielikuvaa, että hän tuntisi olevansa tuolla maailmassa ja kokevansa sen tapahtumia.”

”Haluan, että pelaaja saa käsityksen siitä, millaista on olla pieni lapsi hirviöiden maailmassa, että pelaaja saa yhteyden Sixiin ja haluaa pitää hänet elossa. Siinä samalla pelaajaa ympäröivä maailma on täynnä tarinaa ja toivonkin, että pelaajat huomaavat ja lukevat sitä pelaamisen ohessa. Pelimaailma on täynnä yksityiskohtia ja viittauksia, siellä on paljon eri tasoja ja löydettäviä salapaikkoja. Kaikki se on mietitty, kaikella on syynsä ja merkityksensä suuressa kokonaisuudessa.”

”Toivonkin, että pelaajat palaavat seikkailun pariin ensimmäisen läpipeluunsa jälkeen ja tekevät siitä kaikesta omat tulkintansa. Me luotamme pelaajiin, että he ymmärtävät mitä pelissä tapahtuu. Minusta on kovin innoittavaa, että minuun luotetaan, että minulla on valta tutkia tarinaa itse ja miettiä mitä siellä oikein tapahtuu.”

Little Nightmares

Jos Little Nightmaresin ideaa ja tyyliä on makusteltu jo yli vuosikymmenen ajan, niin tiimillä taitaakin sitten olla jo aika lailla tatsia aiheesta.

”Jep – ja lisäksi onneksemme kaikki studiolla ovat järjettömän taitavia pelintekijöitä, parhaita joiden kanssa olen koskaan tehnyt töitä. Pelin unenomainen tunnelma on syntynyt ennen kaikkea siitä, että meillä kaikilla on ollut selvästi sama päämäärä. Kaikki ideamme ja innovaatiomme ovat vieneet sitä kohti tätä päämäärää.”

”Esimerkiksi kuvaruudun keinuminen, kuin laiva aalloilla, visuaalien unelmoivat sävyt ja äänimaailma, kaikki ne rakentavat tunnelmaa, joka asettuu jonnekin fantasian ja unien kodin välille. Se on kuin paikka, jossa asiat näyttävät tutulta mutta mikään ei oikealta, todelliselta. Siitä iso kiitos taiteilijoillemme, jotka ovat osanneet ottaa aivan tuttuja, jokapäiväisiä asioita, ja venytellä ja väännellä niitä oudoiksi, etäisiksi, jopa pelottaviksi. Myös pelin muut hahmot on tehty samalla tapaa. Esimerkiksi talkkari, joka tavataan seikkailun alussa, sopii pitkine raajoineen hänelle tarkoitettuihin tehtäviin ja ympäristöihin. Pelimaailma on tällä tapaa koherentti – kaikki asiat sopivat ja kuuluvat omiin ympäristöihinsä, vaikka kaikki onkin oudon epämääräistä ja pelottavaa.”

”Peli onkin tavallaan kuin hupitalo, peilitalo, jossa kaikki heijastuu vääristyneinä.”

Little Nightmares

Kaiken tämän jälkeen vähän mietityttääkin, että millaisia painajaisia pelinkehittäjät oikein näkevät, kun niistä riittää ammennettavaa näin paljon?

”Et todellakaan halua tietää”, Dave vastaa.

”Kaikki tämä pohjautuu kuitenkin nimenomaan perimmäisiin pelkoihimme. Siihen, kuinka yritämme luoda mielikuvan maailmasta, jossa sinä olet yksin kaikkea vastaan, ja kaikki on sinua vastaan. Se on jotain, josta painajaiset kumpuavat. Ehkä olet nähnyt painajaisen, miten olet lavalla ihmisten edessä ilman housuja, mutta ei se ole perimmäinen pelko. Tuollainen pikku painajainen kumpuaa syvemmältä, ja me yritimme seurata niin pitkälle alkulähteille kuin vain mahdollista – ja tarttua niihin kaksin käsin.”

”Me yksinkertaisesti yritämme luoda painajaisia ja kauheita mielikuvia niin monille kuin mahdollista.”

Lue arvostelu:

Little Nightmares on ainutlaatuinen kauhutarina ja kevään ykköspelejä

Little Nightmares
Kaikki jutut aiheesta