Arvostelu: ”Diippiä shittiä” – Everything on ”peli”, joka haastaa käsityksemme pelaamisesta

07.04.2017 08:33 | Tuukka Hämäläinen | 2521

Tekijä: David OReilly
Julkaisija: Double Fine
Testattu: PlayStation 4
Saatavilla: PlayStation 4 (PC/Mac ilm. 21.4.)
Pelaajia: 1
Arvostelija: Tuukka Hämäläinen

4

 

Uutuspeli Everything ei ole oikeastaan peli ollenkaan, vaan pelaamisen konventioita haastava virtuaalimaailma, joka ohjaa pelaajan filosofisten kysymysten äärelle. On sanomattakin selvää, että Everything ei tule miellyttämään ihan jokaista.

Everything alkaa tyhjyydestä, jossa kiiluu pieni piste. Pisteellä voi ajelehtia ajelehtia tyhjyydessä, ja pian syntyy ajatuksia, kuten ”Kenen vika tämä on?” ja ”Mitä tapahtui tätä ennen?”

Samassa pelaaja muuttuu hylkeeksi, joka liikuskelee jäisessä maisemassa. Ympärillä näkyy mammutteja, ihmisasutuksia, puita, kiviä ja pingviinejä. Graafinen tyyli on yksinkertainen, muttei ruma. Maailman eläimille ei ole tehty liikkumisanimaatioita, vaan hahmot joko liukuvat, keikkuvat tai kierivät eteenpäin kuin muovilelut.

Seuraavaksi kerrotaan, että pelaaja voi olla mitä tahansa näistä. R2:sta voi ottaa haltuunsa isompia asioita, L2:sta pienempiä. Lisäksi voi siirtyä pienemmälle tai suuremmalle tasolle, atomitasosta aina galaksien väliseen tyhjyyteen ja sen tuolle puolen.

Taidepeli isolla T:llä

Everything on vähintäänkin erikoinen peli – itseasiassa sen kutsuminen ”peliksi” on harhaanjohtavaa. Jos ajatellaan, että pelissä on jokin tavoite ja siinä voi joko onnistua tai epäonnistua, ei Everything ole peli. Virallisen kuvauksen mukaan Everything on ”tietoisuussimulaattori”, mikä onkin tavallaan pätevä kuvaus.

Everythingin takaa löytyy irlantilainen taiteilija David OReilly, joka ei ole todellakaan ole perinteinen pelisuunnittelija. OReillyn aiempi peli, vuonna 2014 julkaistu Mountain, oli kirjaimillisesti vuorisimulaattori. Hän suunnitteli myös Spike Jonzen mainiossa Her-elokuvassa (2013) nähdyn fiktiivisen videopelin, jota Joaquin Phoenixin hahmo pelasi.

OReillyn peli muistuttaakin enemmän taideinstallaatiota kuin peliä. Siinä ei ole selvää päämäärää ja se haastaa pelaajan pohtimaan oletuksiaan videopeleistä. Miksi oikeastaan ajattelemme, että digitaalisesta maailmasta pitäisi löytyä tarina, tehtäviä ja henkilöhahmoja? Mikseivät maailmat vain ole ja anna meidän päättää, mitä teemme?

Everything on omalla tavallaan myös haastava peli, mutta ei vaikea. Pelaaminen perustuu muutamaan yksinkertaiseen mekaniikkaan. Eri asioiden hallitsemisen lisäksi pelaaja hallita kokonaisia ryhmiä, kutistaa tai pienentää hallitsemiaan asioita, lisätä tai poistaa niitä, sekä ”laulaa” ja ”tanssia”. Ympärillä olevien asioiden ajatuskuplia voi mennä lukemaan ja tarkastella niitä PS4:n kosketusnäyttöä painamalla avautuvasta muistista.

Pelissä on myös tutoriaali, joka tutustuttaa pelaajan eri toimintoihin – alkujakso on tosin niin vapaamuotoinen, että pelaaja unohtuu helposti haahuilemaan maailmaan ja yllättyy tosissaan, kun peli puolentoista tunnin jälkeen yhtäkkiä varsinaisesti ”alkaa”.

Everythingin haastavuus syntyy siitä, ettei se anna valmista tehtävälistaa tai tavoitetta. Pelin pelaamista voi verrata taide-elokuvan katsomiseen: se on palkitsevaa, mutta vaatii hermoja ja pohdiskelevaa asennetta. On selvää, ettei Everything ole kaikkien mieleen, eikä sitä voi pelata missä tahansa mielentilassa. Voisi ennustaa, että peli tulee ajan kanssa voittamaan puolelleen joukon intohimoisia faneja, mutta se tulee varmasti saamaan myös runsaasti lokaa niskaansa.

Toisaalta Everythingiä voi mainiosti pelata lapsikin, välittämättä pelin herättämistä filosofisista kysymyksistä. OReillyn virtuaalimaailma toimii myös lelulaatikkona, jossa vain pelaajan mielikuvitus on rajana.

Filosofiaa pleikkaripelaajille

Everythingin pelimaailma ei ole varsinaisesti ”kokonainen”, vaan jokainen alue looppaa reunoiltaan siten, että alueen laidasta päätyy uudelleen toiseen laitaan. Tätä voi testata vaikkapa kokoamalla pinon kiviä (tai joukon galakseja) ja lähtemällä kulkemaan suoraan johonkin suuntaan, jolloin ennemmin tai myöhemmin löytää kokoamansa pinon uudelleen.

Ehkäpä erikoisin ominaisuus ovat pelistä löytyvät äänitteet, joita soittamalla pelaaja voi kuunnella vuonna 1973 kuolleen filosofi Alan Wattsin lainauksia. (Puhujan henkilöllisyys ei tosin käy selväksi itse pelistä.) Wattsin lainauksissa käsitellään olemassaolon luonnetta tavalla, joka ohjaa pelin tulkinnassa. Kun katselet pingviiniparven tanssia avaruudessa, voit samalla kuunnella Wattsin selitystä siitä, kuinka olemme kaikki vain alkuräjähdyksessä purkautunutta energiaa enemmän tai vähemmän pysyvässä muodossa.

Everything on siis niin sanotusti diippiä shittiä.

Peliä on hieman haastava kritisoida, sillä se on omassa tyylilajissaan suvereeni. Ensimmäiset pari tuntia pelin parissa ovat riemastuttava kokemus, joka pistää pään pyörälle ja saa monesti naurahtamaan pelin absurdeille hetkille. Pian sitä alkaa kuitenkin kehitellä jotain tarkoitusta olemassaololleen.

Mitä sitä elämällään tekisi?

Kuten sanottu, tarjolla ei ole selkeitä tavoitteita, paitsi muutama: Pelaaja voi keskittyä keräilemään maailmankaikkeuden ”asioita”, jotka lisätään hänen listaansa. Näiksi asioiksi pelaaja voi halutessaan muuttua koska tahansa. Lisäksi voi tavoitella Trophy-palkintoja, tosin niiden kuvaukset ovat erittäin abstrakteja. Esimerkiksi Becoming-palkinnon kuvaus kuuluu: ” Everything has the ability to transform itself.”

Siitä vaan arvailemaan, mitä tuokin saavutus vaatii.

Everythingin suurin ongelma on tekemisen puute. Maailmassa liikkuminen ja asioilla leikkiminen on hauskaa, mutta lopulta hallitsemillaan asioilla ei voi tehdä paljoakaan. Pian huomaa toivovansa, että leijonalla pelatessaan voisi hyökätä muiden eläinten kimppuun tai että pelaajan synnyttämä jättiläisötökkä voisi jotenkin vaikuttaa ympäristöönsä.

Toisaalta tietty määrä kyllästymistä sopii pelin filosofiaan. Everything tuntuu tavallaan väittävän, että olemassaolo on joka tapauksessa aika samankaltaista olitpa sitten avaruuspingviini, juomatölkki tai alkueliö. Kaikki me vain tanssimme, laulamme ja harhailemme päättömästi suuntaan tai toiseen.

OReillyn peli on vähintäänkin mieleenpainuva kokemus, joka haastaa pelimaailman konventioita. Erityisesti suorituspainotteisten pelaajien sekä pelikehittäjien kannattaisi laajentaa tajuntaansa Everythingiä pelaamalla. Lisäksi Everythingin pelaamista voi käyttää eräänlaisena meditaatioharjoituksena, sillä sen parissa voi helposti siirtyä arkiajattelun ulkopuolelle.

indiepeli
Kaikki jutut aiheesta