UUSIMMAT

Arvostelu: Farpointin VR-räiskintä toimii muovipyssy kädessä oikein hyvin

01.06.2017 09:33 | Jukka O. Kauppinen

FarpointTekijä: Impulse Gear
Julkaisija: Sony
Testattu: PlayStation 4 Pro
Saatavilla: PlayStation VR
Laitevaatimukset: PlayStation VR
Pelaajia: 1, 2 (internetissä)
Arvostelija: Jukka O. Kauppinen

Ansassa kaukaisella planeetalla ja aggressiivisten muukalaisten jahtaamana. Sonyn uutuuspeli Farpoint alkaa vähintäänkin kliseisesti, mutta pari pikkujuttua tekee siitä huomionarvoisen uutuuden. Ensinnäkin se sukeltaa virtuaalitodellisuuteen, toisekseen sitä pelataan erityisellä, makoisan scifistisellä pyssyohjaimella.

Eihän pelikonsoli ole yhtikäs mitään, jos sille ei ole valopyssyä. Tätä eivät ihan kaikki konsolivalmistajat ole muistaneet, hävetköön mokomat. Mutta onneksi Sonyn ja Nintendon porukat ovat pitäneet valopyssypelaajien puolta. Farpointissa tosin ei ammuskella kaatuvia maaleja tai kiroilla hihittävän koiran pilkalle. Peliss’ astellaan monta loikkaa tulevaisuuteen ja kompastutaan saman tien avaruuden madonreikään, joka imaisee sisuksiinsa kokonaisen avaruusaseman miehistöineen. Tästä alkaa ankara räiskintäseikkailu vieraalla, upean oudolla planeetalla epämiellyttävien ja isohampaisten muukalaispetojen keskellä.

Farpointin tarina on ohuehko, mutta kiinnostava. Kerrontaa riittää vain keskimittaisen novellin verran, ja paljon jää selittämättä. Idea ja rakenne ovat kuitenkin hyvät: ahdinko kaukaisella planeetalla sisältää muutaman tiukan twistin, joista pystyisi rakentamaan paljon laajemmankin kokonaisuuden, jopa elokuvan.

Nyt tätä potentiaalia hyödynnetään kuitenkin vain kepoisasti, sillä peli on tehty valopyssy-virtuaalitodellisuusräiskeen ehdoilla, ja ne ovatkin tiukat. Harva meistä pystyy istumaan tuntikausia VR-silmikko päässään putkeen, ja VR-toimintapelien toimivuuskin on vaikea juttu suunnittelijoille. Miten toteuttaa räiskintäseikkailu, jossa liikkuminen ja kääntyily saattaa aiheuttaa tajunnan sumenemista?

Farpoint

Vanhan koulukunnan ratkaisuja

Farpoint on monella tapaa yhdistelmä upouutta ja ikivanhaa. PS VR:n ”valopyssy” on kivasti muotoiltu, ja sopisi hyvin jopa alkuperäisen Star Trekin kalustoon. Kädessä ja silmikko silmillä ohjain muuttuu kuitenkin muovivenkulasta joksikin ihan muuksi. Käsi ja sormet asettuvat mukavasti omille paikoilleen, ja ohjainnappulat löytyvät helposti pikku tunnustelun jälkeen. Ase on kevyt kantaa, eivätkä pyöristetyt muodot tunnu ikäviltä, jos istuessaan nojaa pyssyllään jalkaa vasten. Tämä on selvästi mietitty ja käyttäjätestattu juttu!

VR-valopyssyyn on upotettu tavanomaisen PS4-padin kaikki namiskat ja vähän ylimääräisiäkin. Toiselle kädelle löytyy aseen liipaisin ja toiselle aseen etukaaresta kaksi lisäliipaisinta, joilla Farpointissa käytetään aseen kakkostoimintoa ja skanneria. Muissa peleissä niihin voidaan säätää ties mitä muuta kivaa. Tuntumaltaan ja käytettävyydeltään pyssy on paljon parempi ja mukavampi kuin PS3:n Move Sharp Shooter.

Farpoint

Farpoint ei näppäimillä juhli. Aseiden ja skannerin liipasimet ovat ahkerassa käytössä, mutta muutoin peli tyytyy liikuttamaan hahmoa etukaaren sisäpuolelle sijoitetulla peukalosauvalla. Asetta vaihdetaan napista tai heilauttamalla pyssyä reteästi pystyasentoon. Katsetta käännetään takakaaren peukalosauvalla, jonka kääntymisliikettä voi säätää portaattomasta eri suuruuksisiin ja nopeuksisiin nykäyksiin. Säädettävyys on iso juttu, sillä eri ihmiset reagoivat eri tavoin VR-silmikon liikkeeseen ja oman ruhon liikkeen puutteeseen. Ainakaan itse en saanut Farpointista missään vaiheessa minkäänlaisia sivuvaikutuksia.

Koska kääntyminen ja suuret liikkeet voivat olla VR-peleissä kirjaimellisesti päätähuimaavia, on pelisuunnittelu tehty vahvasti vanhaan kunnon raideräiskintämalliin. Kentät ovat kapeita rännejä, joita rytmitetään isommilla alueilla tapahtuvilla kovemmilla yhteenotoilla. Aina välistä hypätään pikku kielekkeeltä, josta ei pääse enää takaisinpäin. Tempokin on tuttu: kuljetaan-räiskitään-tutkitaan-kuljetaan-räiskitään-kuljetaan-räiskitään oikein tosissaan ja kuollaan monta kertaa loppubossien kynsissä. Kääntyilyn haaste on taasen ratkaistu sillä, että viholliset yrittävät yleensä ystävällisesti kiertää pelaajan etupuolelle. Bossitappelujen isoilla kentillä tosin tätä kaavaa on pakko rikkoa ainakin silloin, kun pelaaja yrittää katsoa minne päin sitä oikein juoksisikaan karkuun ja missä niitä kakkosaseen ammuksia oikein oli.

Farpoint asteleekin monta askelta taaksepäin räiskintäpelien designin suhteen. Tavallisen pelin kohdalla siitä voisi motkottaa, mutta VR-räiskinnässä vanhan koulukunnan malli onkin hyve. Tekniikkaa ja liikkuvuutta rajoittamalla voidaan kiertää VR:n ongelmia, ja nostaa etusijalle pelin ydinjuttu: räiskiminen. Ja se toimiikin Farpointissa oikein hyvin.

Farpoint

Rynkky on ystävä 800 000 valovuodenkin päässä

Farpoint askeltaa rohkeasti tavanomaisen valopyssy-maaligallerian maisemista kohti todellista VR-räiskintää, jossa liikkeellä ja taktiikallakin on merkitystä. Ei paljoa, mutta vapaa liikkuminen ränneissä ja tappeluaukioilla tuo meininkiin elämän makua. Tosin siinä samalla VR tuo myös rajoitteita: hyppiminen ei onnistu eikä kyykkiminenkään onnistu, ellei sitten pelaa vaarallisesti seisaallaan ja kirjaimellisesti kyykistele ja kurki suojasta.

Hetkinen, vasta muutama rivi sitten selitin miten pelissä liikkumista on rajoitettu, ja nyt kehun vapaata liikkumista? Molemmat pitävät paikkansa. Avomaastossa ja bossitappeluissa liikkuminen on elinehto, samoin kuin vanha kunnon peruutustulitus. Jälkimmäinen tosin tuottaa todennäköisesti muutaman ärrimurrihetken, kun pakittaessa törmää johonkin esteeseen ja paniikissa unohtaa miten hahmoa käännetään ja kuollaan. Raideräiskinnän ja avointen paikkojen liikehdintä tuokin pelaamiseen kivaa vaihtelua.

Toiminta onkin parhaimmillaan miellyttävän tiukkaa. Hahmo pystyy käyttämään kahta eri asetta, joihin saa hieman vaihtelua pelin etenemisen mittaan. Yleensä toisella voi päräyttää vähän kauemmas, toinen lähemmäs. Yhdessä on kakkosaseena ohjattava raketti, toisessa kranaatinheitin. Rynkyssä on loppumattomat ammukset, haulikkoa ja muita tarvitsee aina välistä ladata. Näiden avulla sitten harrastetaan jättirapujen, limapommimuljaskoiden ja muiden otusten ja olentojen kanssa luoti- ja plasmahippaa, niin kiivaasti kuin vain mitä pää silmikossaan kestää.

Mitenkään vaikeaa räime ei keskimääräisesti ole, mutta loppubossit tuppaavat antamaan haastetta senkin edestä, joskus niin monta uusintayritystä vaatien, että homma vaatii välitauon.

Bossitappeluilla tuntuu olevan sekin rooli, että niiden avulla Farpointiin on saatu selvästi lisää kestoa. Tavanomainen läpijuoksu kestää taitavalta VR-räiskijältä ehkä viitisen tuntia, muilta vähän enemmän. Lyhyys onkin ehkä pelin suurin ongelma: tarina kertoo pääosin ihan muista kuin pelaajasta, jolle on jätetty vain läpijuoksun osuus. Varsinainen pelaaminen kytkeytyy suureen tarinakaareen vasta loppupuolella, mikä on aika jännä ratkaisu. Farpointin matka päättyy yllättävän äkkiä, lähes kesken. Läpipeluun jälkeen lisähupailua löytyy netticoopin ja kelpojen yksinpelattavien haastetilojen muodossa.

Muuten pelin rakenne on pohjimmiltaan tuttua tavaraa. Aiemmin mainittua peruskaavaa väritetään tuomalla hiljalleen vastaan uusia, erilaisia vihollisia ja maisemia. Valtavan tulivuoren tuhkapilvet ja fantastisen muukalaismaisen luolaston nähdessään pysähtyy mieluusti kotvaksi ihailemaan taitelijoiden visioita.

Farpoint

Farpointin maailma on parhaimmillaan myös uskottava. Useammin kuin kerran pysähdyin ihailemaan rynnäkkökivääriäni ja yritin hivellä sen piippua ja kosketella osia, mutta totuus muistutti itsestään, kun käsi osuikin sileään muoviin. Sen hetken immersio oli kuitenkin vahva, samoin kuin nostaessani aseen olkapäätäni vasten – on muuten aivan mahtavaa sihtailla heijastintähtäimen läpi ja katsella kuinka tähtäinkuvio liikkuu oman pään ja aseen liikkeiden mukaan. Monta kertaa suljin vaistomaisesti toisen silmäni.

Ilman VR-silmikkoa Farpoint-kokemus olisi mälsempi, ilman pyssyä tylsempi. Mutta nyt pelin design loksahtaa kohdalleen, ja peli toimii oivallisesti hauskana, hetkittäin haastavana ja virtuaalitodellisesti mukaansatempaavana räiskintäpelinä, jota kehtaa suositella erilaista ja nimenomaan VR-ympäristöön suunniteltua pyssyhippaa etsiville.

Mikä mukavinta, peli ei myöskään kliseile liikaa – 3D ja liiketunnistus tuovat toimintaan omaa syvyyttään, jota ei pilata viskomalla jatkuvasti asioita pelaajan silmille tai pudottelemalla tätä loputtomiin kuiluihin. Pelaaminen sujuukin hyvin pidemmissäkin sessioissa, joskin itse pidin hyvänä rajana tunnin, puolentoista mittaista episodia putkeen. Tämä ei vielä huipannut, joskin lämpimän kevätpäivän myötä kosteus saattoi tiivistyä niin otsalle kuin linsseihinkin.

Vertailukohtana esimerkiksi Driveclub VR -autosimulaatio, jossa sentään istutaan autossa eikä juoksennella ympäriinsä, vaatii pitkän palautumistauon alle tunnin ajosession jälkeen. Luulisi tilanteen olevan päinvastoin, mutta Farpointissa on VR-tekniikka on selvästi saatu kohdalleen. Sen ympärillä on tosin vähän repsotusta, sillä pelillisessä designissa on joitakin ongelmiakin eikä esimerkiksi pelimekaniikkoja selitetä aina kovin hyvin. Yritys, erehdys ja kokeileminen ovatkin tärkeässä asemassa siinä vaiheessa, kun asioita ei tajua.

Farpoint ja Sonyn valopyssy ovat hyvä esimerkki siitä, mitä VR-tekniikalla voidaan saada aikaan kun halutaan. Ei VR-pyssyräiskeen tarvitse olla savikiekkojen ampumista tai pelisession jälkeen oksentamista, vaan se voi olla myös vauhdikasta ja liikkuvaa aseleikkiä. Pidetään peukkuja, että tämä pleikkapyssy saa lisää tukea pelirintamalla. En voi olla hekumoimatta ajatusleikillä viimevuotisesta DOOMista kunnon VR-pyssytuella.