Uusimmat

Tallennus, checkpoint, paussi? Tutkimus pelien erilaisista tallennusmenetelmistä

03.09.2008 13:26 Jukka O. Kauppinen

David Sirlin julkaisi pelialan ammattilehti Gamasutrassa analyysin tietokone- ja videopelien erilaisista tallennusmenetelmistä. Artikkelissaan Sirlin tutkii miten pelitilanteen tallentaminen on toteutettu erilaisissa peleissä, eri aikakausina.

”Pelit eivät ole pelisuunnittelijoille – vaan pelaajille. Pelaajilla on elämää pelien ulkopuolellakin ja meidän täytyy kunnioittaa sitä. Pelaajien on voitava tallentaa pelinsä koska haluavat”, Sirlin ampuu.

Sirlin käyttää esimerkkinä muun muassa pelejä Populous, God of War, God of War 2, Resident Evil 4, Mario 64, Gears of War, Lego Star Wars, World of Warcraft ja Castlevania: Dawn of Sorrow. Artikkelissa muun muassa kerrotaan millä tavoin konsolien vuosien mittaan muuttuva tekniikka on vaikuttanut pelisuunnittelijoiden tallennusratkaisuihin. Ja millä tavoin myös massiivimoninpelien kehittäjät kehittävät peleihinsä eräänlaisia tallennuspisteitä.

Lue juttu: Saving the Day: Save Systems in Games

Lue myös

Arvostelu: Too Human (360)

Mitä saa kahdeksalla olympiakullalla? Tyhjän pahvilaatikon

Popcorn Hour A-100 – kätevä ja äänetön mediasoitin

Sony ja Mirror’s Edge tekivät Microsoftit

Wiikon wanha: Wasteland, Falloutien esi-isä

 

Muropaketin uusimmat