Uusimmat

Sid Meierin elämä ja teot – Perusteellinen katsaus pelilegendan pitkään uraan

24.12.2020 20:30 Joonas Pikkarainen

Pelit ovat vain harvakseltaan yhden henkilön taidonnäytteitä. Useimmiten niiden parissa saattaa työskennellä useita satoja työntekijöitä, mutta silti niistä puhutaan juuri kulloisenkin luojansa peleinä. Vaikka tähtikultti on pelialalla silti verrattain maltillisempi kuin esimerkiksi elokuva-alalla, on meilläkin omat ikoniset kehittäjät Shigeru Miyamotosta Hideo Kojimaan ja Gabe Newellista Sid Meieriin.

Varsinkin PC-pelaajien keskuudessa Sid Meier on nimenä muuttunut suorastaan käsitteeksi, josta saa kiittää paitsi kehittäjän ansiokasta uraa (Civilization, Pirates!, Railroad Tycoon, F-15 Strike Eagle), myös hänen tekemien pelien nimeämiskäytäntöä. Monet miehen luomuksista on julkaistu nimenomaan Sid Meier’s -etuliitteen kera, jonka takana on henkilöstä riippuen joko pienempi tai suurempi tarina.

Samaa kaavaa noudatetaan myös kehittäjälegendan omaelämäkerrassa, Sid Meier’s Memoir: A Life in Computer Gamesissa, joka sukeltaa syvälle Meierin lapsuuteen, pelien kehitykseen ja tämän kehitysfilosofiaan. Kirja onkin täynnä mielenkiintoisia tiedonjyviä, paljastuksia ja hupaisia sattumuksia pelialan historiasta ja sen merkittävimmistä teoksista.

Sid Meier’s Memoir! on ehdottomasti suositeltavaa luettavaa, jos pelikehitys ja pelialan historia kiinnostavat vähääkään. Mutta samalla se on erinomainen muistutus siitä, että elinikäinen oppiminen ja kiinnostus palkitaan aina, ja että omia kiinnostuksen kohteitaan voi hyödyntää mitä moninaisin eri tavoin – pelialalla ja sen ulkopuolella.

Alle olemme koonneet kiinnostavia tai muuten vain noston arvoisia poimintoja, jotka antavat hieman kuvaa siitä, mitä kirjalta voi odottaa. Haluamme kuitenkin painottaa, etteivät nämä ole suinkaan ainoat Sid Meier’s Memoir!:n mielekkäät annit, vaan yli 300-sivuisessa elämäkerrassa on runsaasti mieleenpainuvia, arvokkaita ja hauskoja anekdootteja Sid Meierin ja pelialan historiasta.

 1. Legendaarinen syntytarina on usein kaikkea muuta kuin

Las Vegas, satunnainen kohtaaminen ja loppu on historiaa? Sid Meier perusti legendaarisen MicroProsen yhdessä Bill Stealeyn kanssa vuonna 1982, kun kaksikko kohtasi toisensa Las Vegasissa järjestetyssä konferenssissa. Yhteistyö kohti menestystä alkoi voitetun kolikkopelin ja haasteen myötä.

Mutta kuten Meier muistelmissaan kirjoittaa, kyse ei suinkaan ollut käänteentekevä kerran elämässä -hetki, vaan hauskalta kuulostanut projekti. Todellisuudessa Meier oli ollut pelikehittäjänä jo vuosia ja myynyt neljä peliä entuudestaan.

”Isot hetket tuntuvat harvoin käänteentekeviltä, ja luulen että näiden mytologisoinnissa jälkeenpäin  on se vaara, että ihmiset jäävät odottamaan dramaattisia hetkiä sen sijaan, että he heittäytyisivät mukaan kaikkiin mahdollisuuksiin.”

– Sid Meier

2. Ei nimi miestä pahenna

MicroProse on pelimaailmalla tunnettu nimi, mutta nimi olisi yhtä hyvin voinut olla myös… Smuggers. Tämä oli alkujaan Stealeyn idea, joka juonsi hänen keksimästään vitsistä. Meier kutsui Stealeyn kerran hänen omaan tietokoneryhmäänsä, joita tuolloin kutsuttiin Users’ Groupiksi. Stealey kutsui Meierin omaa puolestaan Sid Meier’s Users’ Groupiksi, eli SMUGiks. Meier ehdotti lopulta kuitenkin MicroProsea, johon studio lopulta päätyi. Mutta Stealeyn ideassa on silti jotain tuttua…

3. Varo ääniefektejä (etteivät pomot huomaa!)

Yksi Sid Meierin varhaisia pelejä oli epämääräinen ASCII-pohjainen reaaliaikainen Star Trek -peli vuodelta 1979, joka ei koskaan levinnyt miehen silloisen työpaikan, General Instrumentin, seinien ulkopuolelle. Kyseinen peli on jäänyt Meierin mieleen tosin siitä syystä, että sen addiktio oli jo verrattavissa tulevaan Civilizationiin – jopa senkin uhalla, että se meinasi tuhota koko työpaikan tuottavuuden.

Meier oli nimittäin koodannut peliin yksinkertaisia ääniefektejä, jotka alkoivat käydä tutuksi hänen työpaikan käytävillä, kun yhä useampi kollega vietti aikaansa ennemmin Enterprisen kannella kuin oikeita töitä tehden. Lopulta pomot pyysivät Meieriä tuhoamaan pelin, joskaan tähän ei suoranaisesti käsketty, sillä peli-into oli tarttunut myös heihin. Meierille käsky oli kuitenkin ylpeyden aihe, sillä se ”osoitti objektiivisesti, kuinka hyvä pelin on täytynyt olla”.

4. MicroProse ei suinkaan tullut tunnetuksi Civilizationista

Sid Meier tunnetaan nykyisin ennen kaikkea Civilizationin luojana, mutta miehen alkupään tuotannot ovat kaikkea muuta kuin koko ihmiskunnan historian kattavaa strategiaa. Itse asiassa MicroProsen alkupään tuotanto koostui lähes yksinomaan lentosimulaattoreista, joista oli kiittäminen pitkälti Bill Stealeyta, joka oli entinen hävittäjälentäjä ja kouluttaja.

Studion lentosimulaattorit muistetaan myös näiden paksuista ohjekirjoista, jotka olivat enemmänkin lento-oppaita kuin pelin manuaaleja. Niissä opastettiin seikkaperäisesti lentomanöövereitä, kerrottiin machien vaikutuksesta lentäjään ja avattiin yksityiskohtaisesti monia muitakin yksityiskohtia, jälleen pitkälti Stealeyn oman kiinnostuksen vuoksi.

Toki aivan kaikkea ei voi muistaa laittaa ohjekirjaan, vaikka se olisi kuinka paksu tahansa. 36-sivuisessa F-15 Strike Eagle -pelin ohjekirjassa ei nimittäin mainittu sanallakaan siitä, miten lentokoneella pystyi itse asiassa laskeutumaan.

”Hups!”

5. Tarina ja taru Sid Meier’sin takana

Pelien markkinointi omalla nimellä tuntuu äkkiseltään hyvin egoistiselta ratkaisulta, mutta todellisuudessa Sid Meier’s -etuliitteen takana ei ollut suinkaan Meier itse.

Sid Meier’s -etuliite nähtiin ensimmäisen kerran vuonna 1987 Pirates!-pelin yhteydessä. Kehitteillä ollut piraattipeli oli poikkeuksellinen, sillä sellaista ei oltu aiemmin nähty, ja juuri siksi Meier halusi kehittää pelin. Studion toinen perustaja Bill Stealey ei ollut aivan yhtä innoissaan ajatuksesta, vaan olisi halunnut pysyä hyväksi havaitulla (ja tuottoisalla) lentosimulaattorilinjalla. Olihan studio juuri julkaissut kaupalliseksi menestykseksi nousseen F-15 Strike Eaglen.

Kompromissiratkaisuna Stealey myöntyi lopulta piraattipelin puolelle, mutta halusi kuitenkin mainostaa sitä studion – ja eritoten Meierin – aiemmilla hiteillä, joten hän päätti antaa pelin nimeksi Sid Meier’s Pirates! Näin potentiaalinen F-15 Strike Eagle -ostajakunta saataisiin myös uuden pelin pariin.

Tosin jos asiaa kysytään huomattavasti lennokkaammalta Stealeylta, päätös ei suinkaan ollut ihan näin yksinkertainen, vaan siihen liittyi muun muassa pelialan juhlaillallinen sekä edesmennyt koomikkolegenda Robin Williams. Ja Stealeyn mukaan juurikin Robin Williams oli se henkilö, joka ehdotti pelien markkinointia näiden tähtitekijöiden nimellä.

Ja kun puhumme henkilöstä, joka kutsui itseään ”Fighter Pilot Supremeksi” ja lennätti arvostelijoita hävittäjillä taivaalla, tämä taru on sieltä kevyimmästä päästä.

6. Alle 60 fps muka epäpelattava? Kokeilepa pelata neljällä!

 Nykyään varsinkin monet PC-pelaajat eivät halua koskella pitkällä tikullakaan peliä, jos se ei pyöri vähintäänkään 60 ruudun kuvataajuudella – mieluusti vielä tuplasti sitä korkeammalla. Toista se oli melkein puoli vuosisataa aiemmin, jolloin ruudunpäivitysvaatimukset olivat hieman, noh, vaatimattomammat:

”Meidän vaatimaton tavoite [Gunshipin suhteen] oli neljä ruutua sekunnissa. Jopa alkuperäinen Star Trek -pelini pyöri General Instrumentin servereillä tällä nopeudella, joskin liikkuva teksti ei ole aivan sama asia kuin maalaismaisema. Muut MicroProsella tehtävät pelit olivat pyörineet nopeammin, mutta neljä oli ehdoton vähittäisvaatimus. Kaikki sen alle menevä tekisi pelistä epäpelattavan. Toistaiseksi me ylsimme kolmeen”

– Sid Meier

Gunship myi lopulta yli 250 000 kappaletta ja valittiin vuoden parhaaksi toimintapeliksi. 60 fps muka minimi? PFFFFT!

7. Pelinkehitys on jatkuvaa yhteistyötä

Vaikka Meier on helppo nostaa esille legendaarisena pelinkehittäjänä, jonka käsialaa ovat muun muassa Pirates! ja Civilization, hän ei ole kuitenkaan ainoa tekijä näiden klassikoiden takana. Pelinkehitys on usein yhteistyötä ja vaatii monia eri tekijöitä, joita ei aina tule edes miettineeksi, vaikka nostammekin yksittäiset ohjaajat tai kehittäjät muita korkeampaan asemaan.

Esimerkiksi yllä mainitun Gunshipin kehitysongelmiin ei ollut mitään yhtä ratkaisua, vaan useita pienempiä sovelluksia, joilla niin ruudunpäivitys kuin muukin peli saatiin lopulta käännettyä vuoden parhaaksi toimintapeliksi.

”Meidän täytyi löytää keinoja tehdä työmme paremmin, mutta meidän piti myös hyödyntää muita ihmisiä, jotka tekivät samoja asioita paremmin: uutta teknologiaa, uusia pakkausalgoritmejä, uusia tapoja implementoida perinteisiä aliohjelmia. Pelaaminen on yhteistyö, ja on hölmöä ajatella, että joku yksittäinen henkilö voisi ottaa siitä kaiken kunnian.”

– Sid Meier

8. Uudet ideat eivät synny tyhjästä, vaan nojaavat menneisiin innovaatioihin

Sid Meierin tunnetuimpiin peleihin lukeutuu Railroad Tycoon, jossa pelaajat rakentavat ja hallinnoivat valtavia junaverkostoja. Pelin synty juontaa Meierin omaan lapsuuteen Sveitsissä, jossa hän haltioitui tarkalleen aikatauluissa pysyvistä junista (terveisiä VR:lle) ja lopulta junien pienoismallista.

Uutta junapelin prototyyppiä kehitellessä Meier ei kuitenkaan meinannut millään löytää projektilleen sopivaa kulmaa, joka tekisi siitä pelin… kunnes toinen kehittäjälegenda Will Wright julkaisi SimCityn vuonna 1989. SimCityn idea itsessään syntyi Wrightin kehittäessä Raid on Bungeling Bay -peliä, jota tehdessään hän huomasi nauttivansa enemmän kenttien luomisesta kuin niiden pommittamisesta varsinaisessa pelissä.

SimCity toimi myös tarvittavana virikkeenä Meierille, joka oli tuskaillut uuden projektinsa pelillisyyden etsimisessä – kunnes hän tajusi pelanneensa peliä koko ajan. Lentosimulaattorin sijaan kyseessä oli vain junasimulaattori, jota ei oltu koskaan aiemmin tehty, joten sille ei myöskään löytynyt vertailukohdetta ennen hieman samanhenkistä SimCityä.

”On vaikeaa ajatella laatikon ulkopuolelta, jos koko laatikkoa ei ole olemassakaan.”

– Sid Meier

9. ”Sid Meierin peleissä ei kuole kukaan”

Sid Meierin omaan pelifilosofiaan lukeutuu muutama sääntö, joista yksi on se, että pelaamisen täytyy olla hauskaa. Toinen yhtä tärkeä filosofia juontaa Meierin omasta väkivallattomuudesta, josta syntyi studion leikkisä mantrakin: ”Sid Meierin peleissä ei kuole kukaan.”

MicroProsen alkupään peleissä ei toki nähdä, kuinka pilotit pelastautuvat laskuvarjoilla räjähtävistä lentokoneista tai uivat pinnalle sukellusveneistä, mutta nämä johtuivat pitkälti pienistä resursseista, joiden vuoksi animaatiota ei voitu tehdä. Sid Meier puolustaakin kirjassaan, etteivät pelaajat voi myöskään todistaa, etteivätkö pilotit ja miehistö olisi voinut selviytyä!

Pirates!-pelissä piraatit eivät koskaan hukkuneet, vaan jäivät aina kiinni ja joutuivat orjiksi, ja Covert Actionissa aseet vain tainnuttivat vastustajat. Jopa Railroad Tycoonissa onnettomuuteen joutuvia junia varten tehtiin varta vasten animaatioita, joissa junan kuljettajat ja matkustajat hyppäävät pois liikkuvasta veturista ennen kuin tämä syöksyy raiteilta tuhoon.

10. Sid Meier on tehnyt myös… musiikkipelin?

”Mitä Sid tekee seuraavaksi?” on kysymys, jota on kuultu vuosien ajan Sid Meierin noustessa maailmankuuluisuuteen. Vuonna 1994 vastaus tuohon oli hieman yllättävä Sid Meier’s C.P.U. Bach -musiikkipeli. Jos et ole kuullut pelistä aiemmin, et suinkaan ole yksin.

Peli julkaistiin sittemmin kuopatulle 3DO-laitteelle, eikä sitä voi nykyään pelata millään muulla laitteella. Koska 3DO kuoli lopulta nopeasti, myöskään C.P.U. Bach ei koskaan noussut järin suureen tunnettuuteen saati myyntimenestykseksi.

C.P.U. Bach on Civilizationin ja Gettysburgin tapaan pitkälti Meierin muiden kiinnostuksen kohteiden kautta syntynyt projekti (aivan kuin tässä olisi jokin yhteinen tekijä -toim. huom). Tällä kertaa luomistyön sieluina olivat rakkaus musiikkiin ja tekoälyyn, jotka yhdistämällä hän halusi kokeilla, voisiko tietokone luoda taidetta. Pelin, tai oikeastaan musiikkityökalun, idea oli siinä, että tekoälylle annettiin samat säännöt ja ennen kaikkea keinot näiden rikkomiseen, joita Johann Sebastian Bach käytti kuuluisissa sävellyksissään.

”Microsoft suostui julkaisemaan pelin, joskaan en tiedä oikeastaan miksi. Luultavasti minulle annettiin vapaat kädet, koska olin tehnyt heille juuri roppakaupalla rahaa Civilizationilla. Ja hei, he eivät uskoneet [Civilizationinkaan] olevan iso menestys, joten kuka ties? Kenties osoittaisin taas heidän olleen väärässä.”

– Sid Meier

11. ”Valintoja. Valintoja. Valintoja. Aivan kuten oikeassa elämässäkin”

Sid Meier puhuu valintojen puolesta ja on tunnettu näiden kannattaja. Hänen mielestään hyvät pelit koostuvat yksinomaan ”mielenkiintoisista valinnoista”, ja ilman näitä pelit eivät ole hyviä. Hän käy tätä teoriaa jossain määrin läpi kirjassaan, mutta asiasta kiinnostuneiden kannattaa kuunnella miehen tunnin mittainen GDC-peliteoriapuhe.

Hän kuitenkin korostaa, että mielenkiintoiset valinnat eivät ole vain valintoja, vaan niiden täytyy myös tuntua henkilökohtaisilta ja merkittäviltä. Jos pelaajalle annetaan esimerkiksi vaihtoehdot A:n, B:n ja C:n välillä, mutta 90 % pelaajista valitsee aina A:n, silloin vaihtoehdot ovat huonoja. Mielenkiintoisessa valinnassa ei ole oikeaa tai väärää ratkaisua, vaan sen pitää saada pelaajat ajattelemaan: ”Mitähän mahtaisi tapahtua, jos olisin valinnut tuon tuon toisen vaihtoehdon?” Tämän ytimenä on Meierin mukaan ajatus siitä, että sama ajatusmalli seuraisi pelaajaa myös oikeaan maailmaan, jossa valinnat ovat vielä epämääräisempiä kuin peleissä.

”Oikeassa kontekstissa peli ei ole ainoastaan väline hauskuuteen, vaan myös harjoite oman itsemääräämisoikeuden ja itsevarmuuden kehittämiseksi. Hyvä peli opettaa meille, että kaikki on vaihtokauppaa, teot johtavat lopputuloksiin, ja että lähes aina on mahdollisuus kokeilla uusiksi.”

– Sid Meier

12. Civilization ei syntynyt tyhjiössä

Civilization on jättänyt eittämättä lähtemättömän vaikutuksen peleihin ja pelialalle, mutta se ei suinkaan ole ainutlaatuinen ilmiö – vaikka se siltä vaikuttaisikin. Aivan kuten Railroad Tycoon vaati lopulliseksi inspiraation lähteeksi Wrightin SimCityn (ja oikeastaan samainen peli johti myös Civilizationiinkin), myös Civilization ei olisi todennäköisesti koskaan syntynyt ilman seuraavia pelejä.

Meier kertookin kirjassa kaksi peliä, joita hän arvosti entuudestaan ja joista hän varasti tylysti ideoita omaan magnum opukseensa: The Seven Cities of Gold ja Empire: Wargame of the Century.

The Seven Cities of Gold on Dan Buntenin vuonna 1984 julkaisema peli, joka muokkasi myös Meierin legendaarista Pirates!-peliä. Buntenin tuotos loi jokaisella pelikerralla uniikin mantereen pelaajalle ja antoi näille valinnan kohdata siellä asuvat alkuperäisasukkaat joko rauhanomaisin tai sotaisin keinoin. Meier kertookin kyseisen pelin vaikuttaneen merkittävällä tavalla hänen uraansa ja elementtejä siitä päätyneen jotakuinkin jokaiseen hänen peliinsä.

Mukaan lukien ”edutainment”-termi, jonka Civilization sai julkaisunsa jälkeen ollessaan samanaikaisesti viihdyttävä ja opettavainen. Termiä itse asiassa käytettiin jo The Seven Cities of Goldia kuvaillessa.

Empire: Wargame of the Century on puolestaan Walter Brightin ja Mark Baldwinin luoma tuotos, joka hyödyntää niin ikään satunnaisesti luotua karttaa, joka paljastuu pala palalta armeijoiden taivaltaessa sitä pitkin. Nimensä mukaisesti se kattoi myös sodankäynnin antiikin ajasta moderniin aikaan, aivan kuten Civilization. Itse asiassa Bright oli aikoinaan lähettänyt varhaisen version pelistä MicroProselle vuonna 1985, mutta tuolloin Bill Stealey oli hylännyt idean sanoen heidän studionsa keskittyvän ainoastaan ”toimintavetoisiin reaaliaikastrategiasimulaatioihin”.

13. Yksi nimi heitä hallitsee, ja lisenssisotaan heidät syöksee!

Civilization tunnetaan nykyään eittämättä nimenomaan videopelinä, mutta vielä julkaisuvuonaan 1991 se kantoi samaa nimeä Avalon Hillin lautapelin kanssa. Yhtiöt onnistuivat sopimaan keskenään sopimuksen, jolla molemmat jatkoivat nimen käyttöä, kunhan MicroProse maksoi Avalon Hillille pienen summan ja mainosti lautapeliä omissa videopeleissään.

Tilanne muuttui kuitenkin aavistuksen mutkikkaammaksi, kun Sid Meier oli ennättänyt lähteä jo MicroProselta ja perustaa uuden Firaxis-studion. Silloin varsinaiset lisenssisodat käynnistyivät. Avalon Hill oli myynyt lisenssioikeudet Activisionille, joka päätti haastaa MicroProsen tekijänoikeusrikkomuksiin vedoten. MicroProse veti puolestaan ässäratkaisun ostamalla alkuperäisen Civilization-lautapelin tehneen Hartland Trefoilin, jonka myötä studion omistukseen päätyivät myös kaikki muut Avalon Hillin sopimukset.

Tästä seuranneet uudet neuvottelut johtivat lopulta siihen, että Activision sai tehdä oman Civilization: Call to Powerin loppuun asti ja käyttää nimeä myös mahdollisiin jatkoihin, mutta muutoin kaikki Avalon Hillin omistukset siirtyivät MicroProsen alaisuuteen. Tämän seurauksena Avalon Hill myi yhtiönsä Hasbrolle, joka osti kahdeksan päivää myöhemmin myös MicroProsen alaisuuteen.

Firaxiksella ei ollut asiaan osuutta eikä arpaa, mutta siitä huolimatta tämä ihmeellinen lisenssisota päätyi lopulta heidän eduksi. Hasbrolla oli nimittäin töissä yksi Civilization-sarjan parissa alusta lähtien työskennellyt henkilö, joka suositteli Hasbron johdon antamaan pelisarjan lisenssioikeudet Firaxikselle. Tämä johti lopulta Civilization 3:n kehitykseen.

14. Sid Meier’s Dinosaur Game – peli, joka ei koskaan saapunut

Pelialaa ja eritoten Sid Meieriä seuranneet tietävät ainakin yhden pelin, jota kehittäjälegendalta ei koskaan saatu. The Dinosaur Game on peliprojekti, jonka ensimmäiset prototyypit Meier kertoo kehittäneensä jo vuonna 1991. Valtaosa kehitysajasta käytettiin kuitenkin 2000-luvun alussa, mutta lukuisista uudelleenaloituksista, korjauksista ja muutoksista huolimatta dinot osoittautuivat mahdottomaksi tehtäväksi – toisin kuin ihmiskunnan historia.

Meier käy kirjassaan läpi pitkälti dinopelin vaiheita vuoropohjaisesta reaaliaikaiseksi, historiallisesta alati kuvitteellisemmaksi sekä lopulta kehitteillä olevasta projektista kuopatuksi. Isoin ongelma oli ratkaista vastaus kysymykseen: ”Kellä on eniten hauskaa dinosaurusten parissa?” Ja tähän Meier ei löytänyt koskaan vastausta. Civilizationissa se oli kuningas, Piratesissa kapteeni ja sotapeleissä kenraali.

Kyseinen kappale on erinomainen esimerkki pelinkehityksen vaikeuksista ja alati muuttuvasta suunnasta, jossa yksittäinen idea ei lopulta tuotakaan tulosta mutta saattaa johtaa kenties johonkin uuteen. Pelaajina emme kuitenkaan koskaan päässeet näkemään, miltä DinoCraft tai DinoMon (tai Dinosaur: The Gathering kuuluisan korttipelin mukaan) olisivat lopulta näyttäneet, mutta ainakin saimme silmäyksen siitä, mitä ne olisivat voineet olla.

15. Satunnaisuus on valhetta

Me pelaajina väitämme haluavamme satunnaisuutta, mutta todellisuudessa me haluamme vain illuusion satunnaisuudesta, jotta voimme tuntea mielihyvää sen voittamisesta. Ja sen takia peleissä on harvoin todellista satunnaisuutta, koska sen vuoksi pelaajat häviäisivät lopulta huomattavasti enemmän kuin voittaisivat.

Sid Meier antaa tästä hulvattoman esimerkin Civilization Revolutionista, jossa esiteltiin armeijoiden väliset todennäköisyydet näiden voittojen suhteen. Tämän tarkoituksena oli hälventää pelisarjan aiempien osien epäselvyyttä taisteluiden lopputuloksesta, mutta todellisuudessa ne toimivat nurinkurisesti täysin päinvastoin. Pelaajat ryhtyivät valittamaan, jos he hävisivät heille otollisista todennäköisyyksistä huolimatta. Tunteet voittivat loogisuuden, sillä häviäminen ei ole hauskaa.

Civilization Revolutioniin kehittäjät loivatkin pellin alle ratkaisuja, joissa satunnaisuutta poistettiin. Esimerkiksi kaikki 3:1-taistelut ja suuremmat pelaajan eduksi päätyivät aina pelaajan voittoon, ja useampi voitto- tai häviöputki korjattiin aina vastakkaisella tuloksella. Toisin sanoen pelin satunnaisuudesta tehtiin vähemmän satunnaista, jotta se tuntuisi entistä satunnaisemmalta.

Ydinajatus taustalla on kuitenkin se, että palautteella – oli se kuinka hullunkurinen tahansa – on aina merkitystä ja kehittäjien tehtävä on ottaa palaute vastaan ja tehdä sen perusteella oikea ratkaisu ongelman korjaamiseksi.

16. Mitä tekemistä Elviksellä on Civilizationin kanssa?

Civilization-sarja ja oikeastaan valtaosa Sid Meierin peleistä ovat aiheistaan huolimatta olleet aina jollain tavalla humoristisia, joka on ollut kehittäjiltä tietoinen ratkaisu. Civilizationin kohdalla tämä on näkynyt muun muassa hupaisissa uutisleikkeissä sekä viimeisimpien osien myötä sarjakuvamaisissa johtajissa, mutta yksi toistuva vitsi on liittynyt legendaariseen artisti Elvis Presleyhin.

Kun pelisarjaan kaivattiin aikanaan sopivaa symbolia kuvastamaan kansalaisten iloa, päätyivät Meier ja pelisarjan toinen luoja Bruce Shelley pitkällisen keskustelun päätteeksi kuvastamaan iloa Elviksellä. Tapaus ei jäänyt kuitenkaan artistin ainoaksi vierailuksi, sillä muun muassa Civilization 3:n lähdekoodiin on piilotettu pieni yllätys, jonka huomaa vain yhtenä päivänä vuodessa: 8. tammikuuta, Presleyn syntymäpäivänä, jolloin pelatessa oma kuningas ottaa legendaarisen Kuninkaan ulkomuodon itselleen.

17. Toisinaan taru on totuutta hauskempaa – etenkin nukettavan Gandhin kohdalla

 Kestävistä vitseistä puheenollen koko pelimaailma tuntee Civilizationiin liittyvän maineikkaan tarinan ydinpommeihin mieltyneestä Gandhista, joka koodissa olleen virheen vuoksi muuttui miellyttävästä pasifistista murhanhimoiseksi nukettajaksi. Tarina on jäänyt elämään pelaavan kansan yhteisiin muistoihin, mutta siinä on yksi iso ongelma:

Se ei pidä paikkaansa.

Meier katkoo viimein legendalta siivet, sillä kyseistä virhettä ei ole koskaan ollutkaan koodissa. Hahmo on voinut toki uhkailla ydinpommeilla siinä missä kuka tahansa muukin johtaja, mutta mitään sotaisuusmittarin vahinkokiertoa ei ole koskaan tapahtunut. Pelaajat ovat ainoastaan huomanneet ristiriidan rauhanomaisena tunnetun Gandhin ja pelissä ydinpommeilla uhkaavan Gandhin välillä ja luoneet siitä oman legendan.

Meier käy kirjassaan läpi yksityiskohtaisesti puolustelunsa väitteen kumoamisella sekä pyrkii jäljittämään alkuperäisen lähteen. Toki asia on tiedetty jo entuudestaankin, mutta kuten Meier lämmöllä kertookin, toisinaan taru on rakastetun pelin kohdalla totuutta mielekkäämpää. Mutta bugi se ei kuitenkaan ollut.

Sid Meier’s Memoir!: A Life in Computer Games löytyy kirjakaupoista. Suomeksi ei teos ainakaan tällä tietoa ole kääntymässä.

Joonas Pikkarainen

"Olen lähetellyt outoja raaputuksiani peleihin ja elokuviin liittyen Muropakettiin vuodesta 2018 alkaen. Läpi elämäni jatkunut intohimo on jostain syystä kiinnostanut myös TechRadarin, Pelaajan, IGN:n, KonsoliFIN:in ja muiden medioiden lukijoita, jotka ovat saaneet sietää turinoitani jo toista vuosikymmentä. Kun en kirjoita peleistä, elokuvista ja/tai teknologiasta, käytän kaiken vapaa-aikani näiden parissa. Pääväylien lisäksi meikäläistä voi seurata myös useimmissa sometileissä tunnuksella @Pjorkkis."

Muropaketin uusimmat