Uusimmat

Ubisoft tekee Assassin’s Creedistä lyhytelokuvia – eDomen leffahaastattelussa Assassin’s Creedin tekijät

07.08.2009 18:01 Antti Mutta

Elokuvien tekeminen peleistä on tuttu aihe – ja aina yhtä haastava. Hieman uudempi lähestymistapa sekoittaa pelejä muihin viihteen muotoihin on tehdä peliaiheiden pohjalta lyhytelokuvia ja animaatioita.

Ubisoft kertoi äskettäin tuottavansa sarjan lyhytelokuvia Assassin’s Creed II:n pohjalta.  Elokuvista ja pelielokuvien tuotannosta sekä viihdemaailman koukeroista kertovat Ubisoft Montrealin johtava vastaava tuottaja Yannis Mallat sekä Assassin’s Creed II -toimintaseikkailun tuottaja Jade Raymond.

Miten Ubisoft suhtautuu elokuvien ja videopelien yhtymiskehitykseen eli konvergenssiin?

Yannis Mallat (YM): Tarkoituksenamme on yksinkertaisesti laajentaa videopelibrändejämme ja kehittää niitä toisilla julkaisualustoilla, jotta voimme tarjota maailmanlaajuisen kokemuksen suuremmalle yleisölle. Yhtyminen ei koske ainoastaan elokuvaa ja videopelejä. Se käsittää kaikki julkaisualustat ja mediaratkaisut, jotka voisivat tukea pelejämme.

Tästä johtuen olemme viime vuosina panostaneet yrityksemme sisäisen rakenteen kehittämiseen. Vuonna 2007 perustimme digitaalista sisältöä kehittävän Ubisoft Digital Artsin. Vuotta myöhemmin ostimme muun muassa Sin City ja 300-elokuviin visuaalisia tehosteita luoneen Hybride Technologiesin. Lisäksi näiden edistysaskelien välissä teimme sopimuksen James Cameronin AVATAR-projektista, joka käy myös konvergenssisuunnitelmamme esimerkistä. Työstämme nimittäin sekä elokuvapeliä että kohtauksia suoraan elokuvaan.

Viimeisimpänä olemme perustaneet sarjakuvakustantamon, jonka tarkoituksena on tukea Assassin’s Creed II –sarjakuvien ja tulevien projektien julkaisua.

Luotamme, että monipuoliset pelibrändimme ovat käännettävissä useille medioille ja tähän nimenomaisesti konvergenssistrategiamme perustuu.

Osallistuuko Hybride Technologies Assassins Creed II:n kehitystyöhön?

Jade Reymond (JR): Sekä Hybride että Ubisoft Digital Arts osallistuvat kehitykseen siinä mielessä, että heidän lyhytelokuvansa ovat toimineet inspiraationlähteinä. Vaikka kumpikaan studio ei ole tuottanut suoraan materiaalia peliin, on heidän apunsa vaikuttanut merkittävästi pelin laatuun. Esimerkiksi elokuvien asesuunnittelija auttoi pelin graafista suunnittelijaa viilaamaan aseita. Kun näimme toimivat versiot aseista, pystyimme muokkaamaan näiden animaatioita paremmin todellisuutta vastaaviksi.

Juuri tässä näkyy elokuva- ja pelimaailmojen yhtymisen kauneus: erikoisosaamisen jakamisen ansiosta molemmat alat kehittyvät ja kasvavat.

Toinen hyvä esimerkki on päähahmojen roolitus. Käytimme sekä elokuvissa että pelissä samoja näyttelijöitä, jotta voisimme auttaa heitä kasvamaan rooleissaan. Menimme lisäksi astetta pidemmälle hahmomallien luonnonmukaistamisessa. Olemme tallentaneet näyttelijöiden äänen ja kaapanneet näiden liikkeet tarinankerronnallisia kohtauksia varten. Prosessin ansiosta pelihahmot vaikuttavat aidommilta ja elävimmiltä.

Kuinka elokuvien juonet liittyvät Assassin’s Creed –peleihin?

JR: Lyhytelokuvissa kuvataan tapahtumia juuri ennen Assassin’s Creed II:n alkua. Ezion isä, Giovanni Auditore da Firenze, on tapahtumien keskipisteessä. Elokuvat syventävät pelin taustatarinaa ja pelimaailmaa. Halusimme, että pelaaja ymmärtää, mistä Ezion viha ja kostonhimo johtuvat. Haluamme, että pelaaja todella vihaa vastustajiaan, jo ennen kuin itse peli alkaa.

Ovatko elokuvat näyteltyjä?

YM: Kyllä, lyhytelokuvat ovat sekoitus näyteltyä ja tietokoneella luotua materiaalia (CGI). Ubisoft käyttää tässä hyvin kekseliästä tekniikkaa: peliympäristöä käytetään erilaisissa elokuvatuotannon vaiheissa. Ohjaaja esimerkiksi kykeni pelimoottoria käyttäen valitsemaan kuvauspaikat ja hyödyntämään näitä suunnitelmissaan. Saimme näin huomattavasti tarkemmat tiedot tuotannon tarpeista. Lisäksi pelimoottoria käytettiin virtuaalisten lavasteiden luomiseen. Elävät näyttelijät voitiin näin siirtää peliympäristöistä nostettuihin lavasteisiin. Myös ympäristöt pystyttiin muokkaamaan eläville näyttelijöille paremmin sopiviksi. Tekniikka on osin samankaltainen kuin Hybriden 300 ja Sin City –elokuvissa käyttämä. Assassin’s Creed: Lineage –filmejä varten kehitettiin erityisiä tekniikoita, joiden avulla ohjaajan ja näyttelijöiden on helpompaa hahmottaa peliympäristö kuvaustilanteessa.

Käytetäänkö CGI:tä ja erikoistehosteita kaikissa lyhytelokuvissa

YM: Kyllä, kaikki kohtaukset kuvattiin green screen –tekniikalla. Toisin sanoen näyttelijät esiintyivät vihreätä kangasta vasten, jonka jälkeen virtuaaliset lavasteet lisättiin kuvaan. Näin näyttelijät kykenivät eläytymään ympäristöön. Tätä tekniikkaa käytetään kaikissa Lineage-sarjan lyhytelokuvissa.

Mikä on Ubisoft Digital Artsin rooli lyhytelokuvien tuottamisessa?

YM: Studion panos on merkittävä, sillä Ubisoft Digital Artsilla on vankka kokemus 3d-mallinnuksesta, kun taas Hybride keskittyy visuaalisiin tehosteisiin. Studiot täydentävät toinen toistaan.

Yli 45 U.D.A.:laista työskentelee parhaillaan lyhytelokuvien jälkikäsittelyn parissa.

Osallistuuko Jade Raymond tai kukaan muu Ubisoftin pelinkehittelytiimistä lyhytfilmien tuotantoon?

YM: Kyllä, Assassin’s Creed –videopelien luova tiimi oli mukana lyhytelokuvien alkusuunnittelussa ja kehitystyössä. Ja tietenkin Jade Raymond Assassin’s Creed –brändin vastaavana tuottajana valvoi koko projektia.

Käytättekö elokuvien tekemisessä tunnettuja ohjaajia?

YM: Yves Simoneau on vastuussa lyhytelokuvien ohjauksesta. Hän on palkittu ohjaaja ja käsikirjoittaja, jonka aikaisempia töitä ovat muun muassa tv-elokuvat Bury My Heart at Wounded Knee, Nuremburg, Marie-Antoinette, minisarja Napoleon ja kokoillan elokuva Les Fous de Bassan.

Yves Simoneau

Yannis Mallat väitti E3-messuilla järjestetyssä lehdistötilaisuudessa, että elokuvat olisivat ennennäkemättömiä tuotantoarvoiltaan. Kuinka paljon rahaa on käytetty?

YM: Kuten Assassin’s Creedien ja muiden suuren mittaluokan peliemme kohdalla, emme paljasta budjetista tarkempia tietoja. Voidaan kuitenkin sanoa, että kykenemme rahoittamaan kunnianhimoiset suunnitelmamme.

Jotta pelaajat ympäri maailmaa olisivat vaikuttuneita, investoimme peleihin merkittävällä tavalla. Käytämme viimeisimpiä Hollywood-teknologioita, jotta lyhytelokuvat olisivat visuaalisesti yhtä häikäiseviä kuin pelimme.

Mitä termi täyden ympyrän kehitysyritys merkitsee Ubisoftille?

YM: Tämä tarkoittaa, että emme ainoastaan kehitä ja julkaise videopelejä, vaan tuotamme viihdettä kaikille alustoille ja medioille.

Milloin lyhytfilmit julkaistaan?

JR:  Kun Assassin’s Creed II:n ilmestymispäivä lähestyy. Tällä hetkellä emme voi vielä tarkentaa missä ja miten.

Näemmekö tulevaisuudessa Ubisoftin tuottamia kokopitkiä elokuvia?

Kun julkistimme yhtymisstrategiamme, ilmoitimme selkeästi haluavamme ainakin hallita teoksiemme oikeuksia, jos nämä päätyisivät jossain vaiheessa valkokankaalle.

Ubisoftista on kehkeytynyt viimeisen 23 vuoden aikana yksi maailman menestyneimmistä pelikehittäjistä ja –julkaisijoista. Ymmärrämme silti hyvin, ettemme voi ruveta elokuvientekijöiksi yhdessä yössä, vaan se vaatii aikaa. Meillä on vielä paljon opittavaa elokuvateollisuudelta, ja tässä vaiheessa istumme vielä koulunpenkillä.

Tekevätkö 300- ja Sin City-elokuvien parissa työskennelleet Hybriden palkolliset myös Assassin’s Creed –lyhytfilmejä?

YM: Kyllä. Hybridellä on 17 vuoden kokemus elokuvien visuaalisten tehosteiden luomisesta. Osa Assassin’s Creed II: Lineagea työstävistä hybrideläisistä ei ole ainoastaan osallistunut 300:n ja Sin Cityn, vaan myös muun muassa Matka maan keskipisteeseen ja Spy Kids –elokuvien luomiseen.

Mitä Ubisoft voisi oppia Hollywoodilta ja mitä Hollywood voisi oppia Ubisoftilta?

YM: Uskomme, että on paljon asioita mitä voisimme oppia elokuva-alalta. Yhtäällä on sisällön käyttö useissa medioissa, ja toisaalla työkalujen ja teknologioiden jakaminen.

Olemme huomanneet, että työtapamme ovat hyvin samanlaiset visuaalisia tehosteita ja muuta elokuva-taidetta tekevien kanssa. Käytämme usein samoja työkaluja, mutta eri tavoin. On varmaa, että voimme oppia heiltä yhtä paljon kuin he meiltä.

Elokuvateollisuus on nyt yli vuosisadan vanha, peliteollisuus taas noin 30 vuotta vanha. Jos on sanottava yksi alue, jossa meillä on vielä kehittämisen varaa, se on tarinankerronta. Spielbergeillä, Cameroneilla ja Jacksoneilla on paljon opetettavaa meille, koska emme osaa vielä kertoa tarinaa hyvin, välittää tunteita.

Millainen Ubisoft on 10 vuoden päästä? Kenties monimediayritys, joka toimii kaikilla viihteen alueilla?

YM: Ubisoft on 10 vuoden päästä viihdesisällön tuottaja.

Jotkut pelimaailmat, kuten esimerkiksi Squaren Final Fantasy, ovat jo siirtyneet valkokankaille. Aikooko Ubisoft lähestyä asiaa toisella tavalla?

YM: Lähestymistapamme on erilainen, koska emme keskity erityisesti elokuviin. Mitenkään väheksymättä toisten tapoja, uskomme vähän kerrallaan –strategiaan. Näin rakennamme palapeliä, opimme samalla ja pidämme kiinni siitä, että luomme parasta mahdollista interaktiivista sisältöä.

Vaikuttaako Hybriden taiteellinen ja elokuva-alan kokemus Ubisoftin tuleviin peleihin?

YM: Näin on tarkoitus ja muutos onkin jo täydessä vauhdissa. Tämä ei kuitenkaan rajoitu vain Hybrideen. Ajatuksena on, että konvergenssistrategiallamme on suora vaikutus tapaan, jolla kehitämme ja tuotamme pelejämme.

Meidän on lähestyttävä pelimaailmojemme luomista huomattavasti avoimemmalla mielellä. Tästä eteenpäin tuottamallamme sisällöllä on elämä myös alkuperäisen mediansa ulkopuolella ja sillä on myös vaikutus kaikkeen sisältöön, joka luodaan muille alustoille.

Assassin’s Creed II

Ubisoftin parhaillaan työstämä Assassin’s Creed II on ollut työn alla jo yli kahden vuoden ajan. Historiallinen toimintaseikkailu julkaistaan marraskuussa PlayStation 3:lle, Xbox 360:lle ja PC:lle.

Lisätietoja: www.assassinscreed.com

 

Assassin’s Creed: Lineage -elokuvien ohjaaja Yves Simoneau on tehnyt aikaisemmin muun muassa uuden V-televisiosarjan pilottijakson (2009), Mario Antoinette -elokuvan (2005), Napoleon-minisarjan (2002), Nuremberg-minisarjan (2000) ja ohjannut kymmeniä muita elokuvia, dokumentteja ja tv-ohjelmia. Simoneaun ensimmäinen ohjaustyö oli 1979 valmistunut elokuva Les Celebrations.

Lisää aiheesta

Assassin’s Creed (PS3, 360)

Assassin’s Creed on peli, jonka voisi perusideansa ansiosta nostaa alttarille palvottavaksi. Historiallinen eepos, jossa pelaaja pääsee leikkimään salamurhaajaa kolmannen ristiretken maisemiin kuulostaa kuin mittatilauksena allekirjoittaneelle tehdyltä päiväunelta.

Myös muut tuntuvat jakavan kiinnostukseni, sillä Assassin’s Creediä on ennen sen julkaisua hypetetty vuosikymmenen jeesuspeliksi ja ties miksi muuksi. Pitävätkö kovat väitteet paikkansa, vai paljastuuko päiväunen takaa sittenkin painajainen?

Assassin’s Creed Director’s Cut (PC)

Viime talvena konsoleille julkaistua Assassin’s Creediä odotettiin innolla ja monien toiveet täyttyivätkin. Ei kaikkien, sillä vuoteen 1191 sijoittuva salamurhaajasimulaatio oli ristiriitainen tuotos.

Upouusi PC-versio jakaa sisällöllisesti konsoliversioidensa murheet, mutta tarjoaa silti parhaimmillaan uskomattoman tunnelmikkaan seikkailun historiallisen Palestiinan maisemissa. Hienoimmillaan Assassin’s Creed on pelaamista parhaimmillaan.

Assassin’s Creed II:lla riittää tekijöitä

Tuottaja Sebastien Puelin mukaan Assassin’s Creed II:a kehittää parhaillaan noin 450 työntekijän ryhmä, jossa on mukana 75 prosenttia alkuperäispelin tekijöistä.

Assassin’s Creediä myyty jo 8 miljoonaa

Désiletsin esittämien laskelmien mukaan Assassin’s Creedillä on ollut kaiken kaikkiaan 30-35 miljoonaa pelaajaa, kun huomioidaan myös kaverikokeilut ja vuokraamiset.

Lue myös

Battlefield 1943 pintaa syvemmältä – haastattelussa Digital Illusions

Champions Online osa 1 – Bill Roper kertoo sarjakuvista ja supersankariseikkailuista

Champions Online osa 2 – Bill Roperin aikaansaannokset ja morppailu konsoleilla

Ensikosketus: Order of War – Square Enixin sotastrategia osa 1

Ensikosketus: Order of War – Square Enixin sotastrategia osa 2

Xbox Live Arcade -pelit testissä (osa 8)