Uusimmat

Katsaus Live service -pelien tulevaisuus ei ole ihan synkkä, mutta ahdasta alkaa olla

22.03.2024 20:37 Antti Voutilainen
Skull and Bones

Skull and Bones © Ubisoft

Live service -pelit, ovatko ne pelialan evoluution huipentuma vai pelaajien kukkaroita vaanivia nilviäisiä? Tätä pohtii Antti Voutilainen kirjoituksessaan.

Viime vuosina live service -termi on saanut lokaa niskaansa, ansaitustikin. Julkaisijat tuntuvat kuvittelevan, että live service –leima tekisi pelistä automaattisesti rahaa jauhavan Sammon tai vähintään luvan printata rahaa. Menestysreseptin tae se ei todellakaan ole, sillä jo pelkästään tänä vuonna on nähty ainakin pari kompuroinutta live service -pelijulkaisua. Ensimmäisenä Suicide Squad: Kill the Justice League ja toisena Skull & Bones. Lisää esimerkkejä piisaa aikaisemmilta vuosilta vaikka kuinka paljon.

Hämmentävintä onkin se, että vaikka floppeja piisaa varsin runsaasti, uusia live service -virityksiä halutaan puskea eetteriin verenmaku suussa. Onko pelien kustannusrakenne karannut jo siihen pisteeseen, että ainoa tapa kääntää julkaisu voitolliseksi on tehdä siitä live service -viritys?

Tuskinpa.

Mitkä pelit ovat sitten sortuneet elon tiellä ja mitkä jatkavat vieläkin sinnikkäästi live service -polullaan? Yksiselitteisiä sääntöjä menestykselle ja menestymättömyydelle ei oikeastaan ole, kuten alla olevista esimerkeistä voi havaita.

Redfall

Redfall © Bethesda

Turmioon tuomitut

Live service -siipiään kokeilleiden, mutta sulkansa polttaneiden pelien lista on harmillisen pitkä. Nimekkäimpiä tapauksia tällä listalla lienevät mm. Anthem, Marvel’s Avengers, Redfall, Battleborn, Hyper Scape ja Babylon’s Fall.

Miltei kaikkien listattujen pelien kirouksena oli se, että ydinpelin sisältö ei ollut riittävän houkuttelevaa pitämään pelaajia otteessaan tai pelattava sisältö kärsi liiasta toistosta. Eikä pidä unohtaa sitä, että pelin olisi syytä olla pelattavassa kunnossa jo julkaisuhetkellä. Jos live service -pelin ensimmäiset kuukaudet menevät pelikuntoon paikkailussa, moni ehtii siirtyä toisten seikkailujen pariin.

Esimerkiksi Anthemissa tarinakampanjan jälkeistä tekemistä oli todella niukasti ja käytännössä tekeminen oli samojen tehtävien suorittamista uudestaan ja uudestaan. Kuolemansuudelman peli sai viimeistään siinä kohtaa, kun luvattuja lisäsisältöjä ei kyetty toimittamaan aikataulussaan.

Payday 3

Payday 3 © Starbreeze Studios

Battleborn ei ollut niinkään heikko suoritus pelinä, mutta sen turmioksi koitui samaan aikaan julkaistu Activision Blizzardin Overwatch. Joissakin tapauksissa kohtalainen tai hyväkin peli voi ajautua ajasta iäisyyteen vain siksi, että toinen julkaisu on houkuttelevampi ja vie kaiken ilmatilan.

Ubisoftin Hyper Scape ei välttämättä ollut pelinä surkea, mutta sillä ei vain ollut tarpeeksi vetovoimaa voittaa pelaajia puolelleen battle royale -ähkystä kärsivillä markkinoilla. Ubisoftin usko peliin loppui alle kahden vuoden sisällä julkaisusta, kun palvelimet suljettiin huhtikuussa 2022.

Listalla jäi mainitsematta viime lokakuussa julkaistu Payday 3. Kehittäjä on lupaillut pelille lisää sisältöä aina tulevaan syksyyn saakka. Julkaisussaan peli kärsi massiivisista palvelinongelmista, joiden vuoksi sitä ei yksinkertaisesti päässyt pelaamaan. Ja sitten kun Payday 3:a lopulta pääsi pelaamaan, ei kokemus ollut mitenkään erityisen vakuuttava.

Steamchartsin perusteella Payday 3 on ajautunut varjoisaan paikkaan, mihin kevätaurinko ei välttämättä koskaan paista, sillä kirjoitushetkellä viimeisen 30 päivän ajalla peliä on pelannut enimmillään 740 henkeä. Toki Steamcharts ei kerro koko totuutta pelaajakannasta, mutta antaa se ainakin jotain osviittaa.

Jotain pelin vaikeasta tilanteesta kertonee se, että edeltäjällä, Payday 2:lla, oli vastaavalla ajanjaksolla melkein 42 000 pelaajaa.

No Man's Sky

No Man’s Sky © Hello Games

Menestyksen voitelemat

Vaikka epäonnistuneiden pelien lista on pitkä, menestyneiden lista on huomattavasti pidempi.

Oma tulkintani menestykselle on pelin hengissä pitäminen ja jopa uuteen loistoon nouseminen mahdollisesta heikosta startista huolimatta.  Samaan kategoriaan survon myös kaupallisesti menestyneet tapaukset. Menestyneisiin voidaan laskea ainakin Fortnite, Apex Legends, Call of Duty Warzone, Warframe, Destiny 2, Tom Clancy’s Rainbox Six Siege, Sea of Thieves, GTA Online, No Man’s Sky ja Fallout 76.

Listan alkupuolen Free-to-Play –pelit ovat nauttineet massiivisesta suosiosta ja niillä ei vaikuta olevan mitään huolta huomisesta. Vuosien varrella pelit ovat muovautuneet uusiin suuntiin saaden lisää ilmaista ja maksettavaa sisältöä. Tämä kolmikko oletettavasti dominoi battle royale -genreä jatkossakin. Joukkoon pitää varmaankin lisätä myös PUBG: Battlegrounds, jossa pelaajia piisaa vieläkin varsin reilusti.

Tom Clancy’s Rainbow Six Siege täyttää ensi vuonna peräti 10 vuotta. Sen alku ei ehkä ollut kaikkein sujuvin, mutta niin vain operaattoritoiminta jatkuu yhä vain. Epäilemättä e-sport -kuviot ovat toimineet pelastusrenkaana pelin pinnalla pitämisessä.

No Man’s Sky ja Fallout 76 ovat pelejä, joita ei kovinkaan monella mittarilla voi pitää menestyneenä, mutta yhä ne vain porskuttavat, vaikka julkaisussa molemmat jättivät monet pelaajat kylmiksi. No Man’s Sky kesti kriittisen moukaroinnin ja pelin kehittämistä jatkettiin tuoden tarjolle suuria sisältöpäivityksiä veloittamatta niistä ylimääräistä.

Fallout 76:n julkaisukuntoa ei halua juuri muistella. Buginen viritys oli kaukana siitä moninpelielämyksestä, mitä sarjan fanit toivoivat. Bethesda piti pintansa ja jatkoi tuhoon tuomitun pelin korjaamista ja kehittämistä. Julkaisun jälkimainingeissa nähtiin muutakin draamaa, kun pelin monetisointimenetelmät (oikealla rahalla ostettavat pelietua tarjoavat esineet ja Fallout 1st –tilaus) olivat vähintäänkin kyseenalaisia. Oli pelistä mitä mieltä tahansa, niin musertava alku on käännettävissä voitoksi, mutta se vaatii paljon uskoa kehittäjiltä, julkaisijalta ja etenkin pelaajilta.

Aika näyttää, miten pitkälle tulevaisuuteen Warner Bros. Games säilyttää uskonsa Suicide Squad: Kill the Justice Leagueen ja Ubisoft Skull & Bonesiin. Jälkimmäisen tapauksen 11 vuoden kehitysaika antaa olettaa, että sille on määrätty elvytyskielto, jos kassakone ei ala laulaa toivotulla tavalla.

Helldivers 2

Helldivers 2 © Arrowhead Game Studios

No, onko sitä tulevaisuutta?

Valaistunut arvioni on, että nykyisen kaltaiset live service -pelit säilyvät vielä kauan. Halusipa sitä myöntää tai ei, mutta malli, jossa pelattava sisältö on sama kaikille, pitää pelaajakannan terveimpänä mahdollisena. Lisäksi kausipassit, jotka palkitsevat pelaamisesta ovat niin ikään voittava käsi pelaajien sitouttamisessa. Toimivampaa mallia on vaikea visioida ilman, että se astuisi liian pahasti kehittäjän tai julkaisijan dollarivarpaille. Kehityskustannusten kattamisen lisäksi pitäisi sitä voittoakin tahkoa, kuulemma.

Onko pelimarkkinoilla tilaa vielä uusille live service -peleille? Taatusti, hyville. Esimerkiksi vain hetki sitten julkaistu Helldivers 2 on noussut pelaajien suosioon spektaakkelimaisesti. Tässä kohtaa on tietenkin vaikea arvioida pelin pitkän aikavälin suosiota, mutta startti on ennen kaikkea vakuuttava. Pelin sitouttamismallikin vaikuttaa varsin kiehtovalta. Pelimaailma muokkautuu pelaajien suoritusten mukaan, joka tarkoittaa odottamattomia käänteitä demokratian ilosanoman levittämiseen.

Toimivan live service -pelin resepti on periaatteessa varsin yksinkertainen. Peruspelin on oltava kunnossa, sen on tarjottava suloisen sopiva annos eskapismia, otteessaan pitävää viihdettä eikä mitään hampaat irvessä tahkottavaa suorittamista. Olipa kyseessä yhteistyöpeli tai moninpeli, perustuksien on oltava kunnossa.

Helldivers 2

Helldivers 2 © Arrowhead Game Studios

Toinen “pääraaka-aine” on kohderyhmä: kenelle peli on tarkoitettu, keiden pelitarpeiden kanssa pelin on määrä resonoida.

Jos tavoitteena on riistää pelaajia jonkin toisen live service -pelin ääreltä, niin silloin peruspelin on syytä olla erittäin häikäisevä, jotta manööveri voi onnistua. Homma lähtee sivuraiteille sillä hetkellä, jos pelin väittää olevan tarkoitettu kaikille. Sellaista peliä ei olekaan, josta kaikki vilpittömästi tykkäisi. Helldivers 2:n kehittäjän kotisivuilla onkin osuva teksti: “peli kaikille on peli ei kenellekään”. Kohderyhmäähän ei voi valita siinä kohtaa, kun peli on valmis, vaan sen pitäisi olla selvää alusta alkaen, jotta pelin sisällön ja sen mekaniikat saa muovattua puhuttelemaan valittua kohderyhmää.

Kolmantena pääraaka-aineena on tietenkin se lisäsisältö.

Määrän määrittelee ydinpelin houkuttelevuus. Jos ydinpeli pitää hyvin otteessaan, mitään massiivista sisältöpläjäystä ei tarvita. Kannattaa muistaa, että toimitettu sisältö määrittelee pelaajakunnan odotuksia tulevien sisältöpakettien suhteen. Jos ensimmäinen sisältöpaketti sisältää useita karttoja, pelimuotoja ja muuta pelattavaa, niin vähintään saman verran odotetaan myös seuraavalla kerralla. Vähempi on pettymys, paitsi jos laadulliset standardit ylittävät odotukset.

Call of Duty: Modern Warfare 3 (2023)

Call of Duty: Modern Warfare 3 © Sledgehammer Games / Activision

Jos haluaa esimerkin runsaasta sisällöstä, niin ei tarvitse katsoa kauemmaksi kuin Call of Duty: Modern Warfare 3:n ja Call of Duty: Warzonen toisen kauden sisältökattaukseen, joka on luvalla sanoen massiivinen. Myönnetään, kyseessä on äärimmäinen esimerkki, sillä harvalla kehittäjällä on käytössään vastaavia resursseja. Tuon rinnalla yksi uusi kartta, korjattu kartta ja operaattorinretale sekä muutama pyssykkä kosmeettisen tauhkan kanssa ei paljoa lämmitä.

Lisäksi tarvitaan hyppysellinen testausta, mieluiten niin, että testaajat kuuluvat kaavailtuun kohderyhmään. Tällä tavalla varmistetaan se, että peli saadaan resonoimaan tavoitellun yleisön kanssa mahdollisimman hyvin. Se on taatusti halvempi konsti kuin julkaista peli ja todeta, että ketään ei kiinnosta. Pahinta nimittäin on seurata sitä, kun lahjakkaat pelikehittäjät joutuvat kilometritehtaalle, koska dirikat ovat dollarinkuvat silmissään lähteneet “luomaan uutta rahasampoa”.

Live service -peleillä on siis tulevaisuutta, mutta liikkumatila alkaa käydä ahtaaksi. Markkina alkaa olla jo varsin saturoitunut, joten uusien tulokkaiden on joko löydettävä oma niche-yleisönsä tai rosvottava pelaajia muiden pelien ääreltä. Eikä pidä unohtaa, että vuorokaudessa on 24 tuntia, joista pelaamiselle on pyhitettävissä vain rajallinen siivu. Jos peliaikaa on, sen käyttää mieluiten sellaisen pelin äärellä, jonka on todennut riittävän viihdyttäväksi. Se voi olla hyvinkin yksinpeli, jota ei ole turvotettu live service -mallilla.

Mutta rahanhimo, rahanhimo ei koskaan katoa.

Antti Voutilainen

”Aloitin Muroka-koulussa vajaat kuusi vuotta sitten. Jalo tavoitteeni on tulla RGB led-valaistun vyön Murokaksi vielä jonain päivänä. Harjoitusnäytteitäni päätyy pääasiassa tietotekniikka- ja peliosioihin. Välillä myös Pelaaja-lehteen. Jos en ole pyrkimässä kohti Muroka-tavoitettani, olen todennäköisesti grindaamassa Destiny 2:sta, sillä siinäkin matka on päämäärää tärkeämpi."

Muropaketin uusimmat