Uusimmat

Verkkopelejä suljetaan nyt rytinällä – Miksi niin monet live service -pelit jäävät lyhytikäisiksi?

13.02.2023 22:00 Tuukka Hämäläinen

Knockout City, Apex Legends Mobile ja Final Fantasy VII: The First Soldier ovat muutamia verkkopeleistä, joita ollaan juuri lakkauttamassa. Harva live service -peli selviääkään hengissä pitkään, mutta se ei estä kehittäjiä pukkaamasta niitä lisää markkinoille.

Suosituimmat verkkopelit ovat hillittömiä rahasampoja. Fortnite, World of Warcraft ja tietysti GTA Online ovat sellaisia rahantekokoneita, joista useimmat pelijulkaisijat voivat vain unelmoida.

Jättipelien jalkoihin jää kuitenkin koko joukko muita live service -pelejä, jotka eivät pysy kauan markkinoilla. Kuten VG24/7 listasi viime viikolla, ollaan juuri lähiaikoina lakkauttamassa ainakin Apex Legends Mobile, Babylon’s Fall, Battlefield Mobile, Crossfire X, Deathverse: Let it Die, Final Fantasy VII: The First Soldier, Knockout City, Rumbleverse ja nippu muita pelejä, joista valtaosa meistä ei ole koskaan edes kuullut.

Näistä osa ei ole mitään vanhoja pelejä. Final Fantasy VII: The First Soldier pysyi elossa alle vuoden ennen lakkautuspäätöstä. Samaa ikäluokkaa on polttopallopeli Knockout City (yläkuvassa), joka suljetaan helmikuun lopussa. Ja Deathverse: Let it Die puolestaan ilmestyi vasta lokakuussa, mutta jo nyt on ilmoitettu, että peli lakkautetaan kesällä. Edes tunnettu kehittäjä tai pelisarja ei takaa menestystä. Ja hiljattain menneisyydessä kummittelee myös liuta muita esimerkkejä, kuten massiivisen ja hintavan Anthemin floppaaminen.

Jotkut ehtivät jo julistaa live service -pelien kuolemaa, kuten vaikkapa WhatCulture Gaming. Mutta tämä voi olla ennenaikaista.

Kuten pelisivusto The Gamer huomautti viime viikon puolella, että paradoksaalisesti live service -pelejä on myös kehitteillä vaikka millä mitalla. Useilla tunnetuilla studioilla, kuten Havenilla, Media Moleculella ja Guerrilla Gamesilla kerrotaan olevan tekeillä verkkopelejä. Ja tulossa ovat myös The Last of Us -sarjan moninpeli, Ubisoftin areenaräiskintä XDefiant, sekä Assassin’s Creed Infinity, jonka on kerrottu olevan jonkinmoinen hubi sarjan tuleville peleille.

”Verkkopeli” ei tietysti ole synonyyminen live service -pelin kanssa, mutta rajanveto on nykyään jo usein epämääräistä. Käytännössä live servicen tarkoitus on pitää pelaajat kiinnostuneena julkaisemalla tasaisesti uutta sisältöä ja usein myös maksullisia kausitilauksia. Näitä pelejä on tarkoitus pelata kuukausia ja vuosia, ja niiden tuotto perustuu pitkään elinkaareen, ei välittömiin miljoonatuloihin heti julkaisupäivänä.

Battleborn

Toistuvista flopeista ja kompuroinneista huolimatta live service -pelejä ei todellakaan olla hylkäämässä. The Gamer selittää asian yksinkertaisesti: jos yksi verkkopeli menestyy, sen voitot kattavat vaikka viisi flopannutta projektia. Isolle julkaisijalle tämä voi olla täysin perusteltava riski, mutta pienelle studiolle se voi olla kohtalokasta.

Kun esimerkiksi Overwatchin kilpailija Battleborn (kuvassa) ei menestynyt, eivät Gearbox ja 2K Games siihen kaatuneet. Mutta kun sekä LawBreakers että parjattu Radical Heights floppasivat, ei indiestudio Boss Key Productions siitä selvinnyt. Yksi opetus saattaakin olla, että live service -pelit on parempi jättää isoille studioille.

Merkittävä syy verkkopelien floppaamiselle voi tietysti liittyä jo pelaajamääriin. Meitä on rajallinen määrä, jolla on rajallisesti aikaa käytettävissä. Ja menestyvä verkkopeli tarvitsee melko runsaan aktiivisen pelaajakunnan toimiakseen.

VG24/7 nostaa myös esiin, että yksi live service -pelien ongelma on kapitalismi. Suositulla pelillä tai pelisarjalla voi olla sellainen vakaa pelaajakunta, joka pitää hommaa ihan hyvin käynnissä. Mutta jos yhtiö vaatii jatkuvasti suurempaa kasvua, se tarkoittaa viime kädessä uusia pelaajia. Tämä saattaa selittää, miksi esimerkiksi Final Fantasy -sarjan tuorein verkkopeli ei ottanut tuulta siipien alle. Tai vaikkapa Battlefield Mobile.

Live service -peleillä on myös omat, uniikit haasteensa. Jos asiaan haluaa sukeltaa pintaa syvemmälle, on pelialan konsultti Ben Cousins kirjoittanut aiheesta mittavan tekstin Games Industrylle. Lyhyt versio on se, että live service -pelin kehitys on erilaista kuin ”perinteisen” pelin. Resurssit täytyy kohdentaa toisin, panostaa etenkin julkaisun jälkeiseen sisältöön ja osata jopa tinkiä AAA-pelin tuotantoarvoista. Live service -peli on aivan erilainen tuote kuin perinteinen AAA-peli, vaikka siinä olisikin verkkomoninpeli mukana.

Yksi ongelma voi myös olla trendien seuraaminen. Kuten Gamesual korosti omassa artikkelissaan, live service -malli putkahti valtavirtaan vasta muutama vuosi sitten. Monet kehittäjät ryntäsivät Fortniten viitoittamalla tiellä kehittämään omia live service -pelejään, mutta niille ei riittänytkään pelaajia tai kiinnostusta. Trendiä voi verrata siihen, kuinka edellisellä vuosikymmenellä innostuttiin MOBA-peleistä, mutta pian puhuttiinkin jo MOBA-kuplan puhkeamisesta. Monet tämän alagenren pelit katosivat bittiavaruuteen, kovista lupauksista huolimatta.

Trendien seuraaminen johtaa helposti myös kopiointiin. Esimerkiksi kehitteillä oleva XDefiant ei näytä millään tapaa uudelta tai omaperäiseltä, eikä sille näin ennakkoon kovin pitkää elinaikaa ennustaisi. (Katso vaikka traileri jutun alta.)

Tai otetaan esimerkiksi jo flopannut kopiopeli, Ninja Theory -studion kehittämä Bleeding Edge. Vaikka Hellblade-kehittäjien moninpeli lupaili erottuvaa meininkiä, oli se käytännössä Overwatchin jalanjälkiä seuraava peli lähitaistelulla. Lopputulos ei tehnyt mitään vaikutusta ensikokeilussa vuonna 2020, ja yllätys yllätys, laimean pelin kehitys lopetettiin alle vuoden jälkeen. Hittipelien jäljittelyllä ei vaan useimmiten pääse puusta pitkälle.

Yksi ongelma lienee siinäkin, että suositut live service -pelit ovat monille pelaajille käytännössä ainoita pelejä, joita he pelaavat. Esimerkiksi Fortnite tai GTA Online voi olla monen pääasiallinen peli tai ainoa verkkopeli, eikä tällaista pelaajaa helposti houkutella toisen live service -pelin pariin. Toisaalta pelaajakunta, joka pelaa innolla monia eri pelejä vuoden mittaan, ei välttämättä herkästi tartu isoon, kymmeniä ja satoja tunteja nielevään verkkopeliin.

Joka tapauksessa on selvää, että live service -pelit eivät ole kuolemassa – ainakaan siinä mitassa kuin jotkut ehtivät jo julistaa. Varmasti useiden pelien perättäinen sulkeminen herättää kuitenkin huomiota myös pelialalla. Voi hyvin kuvitella, että rahoittajat harkitsevat nyt useampaan kertaan lähtevätkö live service -pelejä tuottamaan.

Oikea vaara koko tyylilajille voi piillä siinä, jos pelaajat oppivat varovaisiksi live service -pelien suhteen. Jo umpisurkea Babylon’s Fall osoitti, että edes ilmaiskokeilu ei aina riitä houkuttelemaan pelaajia. Jos pelaajat alkavat suhtautua live service -peleihin varauksella, eivätkä enää riittävän sankoin joukoin hyppää kokeilemaan uusia tulokkaita, se voi oikeasti tietää peligenren hiipumista.

Tuukka Hämäläinen

"Olen kirjailija ja toimittaja, joka on avustanut Muropakettia vakituisesti vuodesta 2016 alkaen. Juttuja kirjoittelen pääasiassa pelipuolelle, mutta myös leffapuolella voi nimeni näkyä. Pidän eniten seikkailupeleistä, joissa voi edetä hiippailemalla, enkä koskaan lakkaa puhumasta Jurassic Parkista ja Metal Gear Solidista. Olen vannoutunut konsolipelaaja, jonka suosikkipelejä ovat esimerkiksi Outer Wilds, Death Stranding ja The Last of Us Part II."

Muropaketin uusimmat