Hitman: Blood Money (pc, PS2, Xbox, 360)

27.06.2006 13:50 | Jukka O. Kauppinen | 1071

Agentti 47. Julma. Armoton. Tunteeton. Täydellinen. Salamurhaaja. Tanskalaisen IO Interactiven luoma palkkatappaja seikkailee Blood Money -pelissä neljättä kertaa. Ensi vuonna hahmo myös valkokankaalla. Iskijän habatus on selkeästi tiedostettu oikein, sillä Agent 47:aa näyttelee itse Vin Diesel. Mikä täydellinen pari…

Agent 47:n uusi iskurypäs on taitavasti luotu toimintaseikkailu, joka tarjoaa pelaajasta riippuen hyvinkin erilaisia pelikokemuksia. Blood Money on yhtaikaa räiskähtelevän suoraviivainen räiskintäpeli, jossa miestä lakoaa kuin heinää talkoissa, sekä Thief-henkinen varovainen hiiviskely, jossa pelaaja hipsii hälytyslaitteiden ohi ja katoaa jälkiä jättämättä.

Mikä tärkeintä, Blood Moneyssa on osattu uudistaa Hitman-pelien olemusta tuomalla peliin vapauden ja avoimuuden aineksia, jotka voivat olla entuudestaan tuttuja esimerkiksi peleistä Deux Ex, Thief tai Oblivion. Pelaajalle annetaan selkeä tehtävä ja vapaat kädet, eikä avoimuus ole markkinoinnin taikasana vaan oleellinen osa peliä.

Täyttä takaumaa

Hitman: Blood Money luo tarinan verkon taidokkaalla, elokuvista tutulla tehokeinolla: takaumilla. Juonen kudelma kehittyy, kun salaperäinen teollisuusneuvos paljastaa luotetulle toimittajalle totuuden Agent 47:sta. Jokainen tehtävä on osa muistojen sarjaa.

”Mutta tämä mystinen salamurhaaja, eihän häntä ole todellisuudessa olemassakaan”, inttää toimittaja.

”Ei. Hän on todellinen. Oli todellinen”, teollisuuspamppu jyräyttää ja kertoo eräästä Agent 47:n iskusta.

”Piiritimme suojatalon FBI:n agenteilla. Tiesimme että hän tulisi. Halusimme varmistaa että saisimme hänet tällä kertaa. Hän tiesi, että odotimme. Ja silti hän tuli.”

Pelaaja astuu areenalle ja hoitaa homman.

”Hän jätti jälkeensä kasan ruumiita ja tappoi vasikkamme, emmekä silti saaneet häntä”, muistelo loppuu. ”Mutta jatkoimme jahtia.”

Valitse itse: myrkkypiikki vai niskalaukaus

Pelillisesti uutta Hitmania on selvästi mietitty ja työstetty uusiksi. Siinä missä aiemmat olivat melkoista putkijuoksua, niin Blood Money kuvaa salamurhaajan elämää avoimen tarinankerronnan kautta.

Tehtävät alkavat tutulla kaavalla. Ensin selvitetään kuka on kohteena, kenties jopa miksi. Sen jälkeen valitaan työkalut. Agentilla on aina muassaan perusvälineet, joihin sisältyy muun muassa kätevä synteettinen pianonkieli, kaverit kätevästi tainnuttavat ruiskeet, kiikari, kipulääkkeitä, kaukoräjäytettävä pommi sekä pussi iloisesti kiliseviä kolikkoja, joilla voi kiinnittää vartijoiden huomion toisaalle.

Kättä pidempääkin löytyy. Agent 47:n tussarivarastossa on peruspistoolin lisäksi haulikko, erilaisia konetuliaseita sekä tehokas kiikarikivääri.

Aseita voi modifioida ennen tehtävään astumista. Jokaiselle aseelle on nippu erilaisia lisävarusteita, joita saa rahaa vastaan. Näin tehtävistä kertyvät rahat eivät vain kasaudu pankkiin, vaan niistä on myös käytännön hyötyä. Mutta kannattaako kaikkea ostaa? Tarjolla on muun muassa tehokkaampia äänenvaimentimia, voimakkaampia luoteja, aputähtäimiä, kaikenlaista. Mutta osa lisälaitteista estää toisen käytön.

Myös aseiden kätkettävyys täytyy huomioida. Esimerkiksi kiikarikivääriä on kuljetettava salkussa, jonka kantaminen hidastaa ja vaikeuttaa toimintaa. Joitakin aseita ei voi piilottaa mitenkään.

Sopivien varusteiden valinta onkin tärkeää, joskaan ei kriittistä. Agent 47 ei tarvitse matkatavarakseen kuin äänenvaimennetun pistoolin, jos sitäkään. Tykistön voi aina ottaa vihollisilta.

Minne , mitä kautta?

Blood Moneyn pelaaminen tarjoaa sarjan iloisia, mielenkiintoisia yllätyksiä. Tehtävien ja ympäristöjen suunnittelussa on käytetty tuhdisti mielikuvitusta. Peli uskaltaa myös irtautua putkijuoksukaavasta. Kentät ovat pieniä pelimaailmoja, jotka jättävät pelaajalle tilaa itsensä toteuttamiseen.

Jokainen kenttä on ympäristönä erilainen. Kentät eivät ole valtaisia, mutta niissä riittää elämää ja uskottavuuden pintakiiltoa. Pelaajan on helppo eläytyä ja hahmottaa itsensä paikkaan ja tilaan.

Mikä parasta, pelaajaa ei ole sidottu kaavoihin. Poislukien se, että jonkun tai joidenkin on kuoltava.

Avoimuus ja vapaat kädet näkyvät ruumisvanassa. Tehtävän voi selvittää sekä lähes verettömästi kuin jättäen jälkeensä kymmenien raatojen vanan. Hämäyksiäkin voi suorittaa, oli kyse sitten vartijan huomion kiinnittämisestä toisaalle tai sähköjen katkaisusta.

Jokaisella kentällä on useita kulkureittejä kohteen kimppuun ja useita tapoja tehtävän suorittamiseen. On pelaajan aktiivisuudesta ja mielikuvituksesta kiinni löytääkö ne, vai keksiikö tämä omat keinonsa. Tapot voi suorittaa selkeinä murhina tai lavastaa ne onnettomuuksiksi.

Eräässäkin tehtävässä etsin pitkään koruun kätkettyä salasanomaa. Lopulta se löytyi, naisen kaulasta. Kuinka saada se? Väijyisinkö vessassa vai saunassa? Tapahtuuko naiselle onnettomuus uima-altaassa? Nirri pois vai riittääkö taju? Lopulta naiselle kävi ”onnettomuus” grillatessa. Suremaan jäivät työttömät turvamiehet.

Kenttien rajallisuudesta huolimatta niihin on yhdistetty pelillistä avoimuutta ja tarinankerrontaa toimivasti, vaikka Oblivion-meininkiä ei kannatakaan odottaa. Roolihahmot ja statistit liikkuvat käsikirjoituksensa mukaan ja looppaavat vaikka ikuisesti, kunnes pelaaja tunkee väliin. Tämän ansiosta pelaaja voi tutkia eri hahmojen toimintaa ja miettiä taktiikkaa ja iskupaikkaa rauhassa.

Taktiikkaa, ei räiskintää

Pelaaminen on erittäin taktista. Pelaajan täytyy kartoittaa jokaisen tehtävän alussa maisemia ja kulkuluvan vaatimia paikkoja, ja tsekkailla josko sisään voi livahtaa vaikkapa sivuikkunasta. Onko tarkkailukameroita tai vahtikoiria? Missä vartijoiden reitit menevät? Entä muiden hortoilijoiden?

Tekoäly on varsin fiksu. Hahmot reagoivat roolinsa mukaan pelaajaan ja tämän liikkeisiin. Tai eivät reagoi, jos naamiointi tepsii. Poliisit tai turvamiehet eivät hötky turhasta ja antavat pelaajalle hetken aikaa luvattomista paikoista poistumiseen.

Sen sijaan ruumislöydöt herättävät huomiota, ja löytäjä hakee apuvoimia tai viranomaisen. Itse teosta ei kannata jäädä kiinni, sillä virkavalta on innokasta jahtaamaan eikä tuliaseiden käyttöä kontrolloida. Tosin kohu ruumislöydöistä unohtuu aikanaan, hahmot ovat lyhytmuistisia.

Vaatteiden vaihtaminen on tälläkin kertaa eräs Agent 47:n tärkeimmistä tempuista. Kohteiden ympärillä on aina vahva suojaus, milloin mitäkin muskeleita ja agentteja. Satunnainen kulkija ei siten pääse minne lystää. Mutta vaihdapa päälle sopiva vaatekerta, eikä perään enää huudella. Tosin tarvittavat vaatteet ovat aina jonkun toisen päällä, eikä kukaan riisuudu alkkareilleen pelkästään pyytämällä.

Pelaajan onkin syytä eläytyä Agent 47:aan – töissä ei tunteilla. Näkikö joku pelaajan kesken iskun? Jätetäänkö jälkeen todistajia? Tallentuiko kuva turvakameralle? Veriset iskut, julkisuus ja todistajat nostavat Agentin lehtien etusivuille, ja maineen kasvaessa pelimaailmojen ihmiset alkavat jo tunnistaa hahmon.

Vaikeustasokin kohdallaan

Audiovisuaaliselta kantilta Agentin seikkailut ovat häikäisevät. Pc-versiota testattiin GeForce 7900:n ja Creativen X-Fi-äänikortin voimin, ja täytyy sanoa että tapahtumiin oli helppo upota. Paikoittain grafiikka on rujohkoa, mutta väkijoukkojen keskellä tai rehevästi kalustetuissa sisätiloissa, sopivan sisävalaistuksen tai valonsäteiden heijastusten keskellä visuaalinen anti on upeaa.

Pc-version ohella kokeilin myös Xbox 360 –versiota sekä lyhykäisesti Xboxia. 360-versio oli erittäin hyvä, mutta henkilökohtaisena mieltymyksenä preferoin selvästi pc-versiota miellyttävän hiiriohjauksen johdosta. Xbox-versio oli tietysti vaatimattomampi visuaaleiltaan.

Hitman: Blood Money toimii hienosti pelattavuuden mittareilla. Objektien tunnistus on välillä pikseliherkkää, mutta muutoin pelaaminen sujuu luontevasti. Pelaaja voi vaihtaa naama- tai ulkoperspektiivin välillä ja kontrollit on tiivistetty muutamaan luontevaan komentoon, joiden toiminnot vaihtuvat kohteen ja tilanteen mukaan. Pelaaminen ei ole nysväystä tai sormiakrobatiaa, vaan pelaaja voi keskittyä pelaamiseen.

Tehtävät ovat haastavia, tekoäly osaa hommansa ja pelaaja repii välillä tukkaansa irti, mutta turhautuu harvemmin. Valittavissa on neljä eri vaikeustasoa, joiden erot ovat muun muassa Agent 47:n taustalla olevan järjestön tarjoamissa vinkeissä ja tekoälyn kovenemisessa. Tärkeintä on tallennuspaikkojen rajoittaminen. Pelaaja voi sinänsä tallentaa pelin koska haluaa, mutta normaalisti vain seitsemän kertaa per taso, vaikeammalla kolmesti ja vaikeimmillaan ei kertaakaan. Pelaajan onkin mietittävä tarkoin tekojaan ja riskinottotilanteita.

Blood Money on kirkkaasti Hitman-sarjan paras teos. Eikä vain sitä. Se on tuotantoarvoiltaan ja ennen kaikkea dramatiikaltaan tasaisen mukaansatempaavaa jännitysviihdettä, jossa jätetään tilaa myös pelaajan keksinnöille ja oma-aloitteisuudelle.

 

Tekijä: IO Interactive

Julkaisija: Eidos

Testattu: pc, Xbox 360, Xbox

Saatavilla: pc, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360

Pelaajia: 1

Laitevaatimukset, pc-versio: 2,8 GHz prosessori, 1 Gt muistia, 4 Gt kiintolevytilaa, 512 Mt DirectX 9 -näytönohjain

Pelin kotisivu: www.hitmanbloodmoney.com

Keskustelu

Taitaa olla joku pien typo nois laitevaatimuksis ;)

Hyvä arvostelu, mutta ei vedä vertoja webbikselle (kröhm… no okei…) Jatkakaa samaan malliin.

”Suuri imperaattori JOK pitää jylisevän puheen, joka välittyy valtakunnan kaikille asutuille planeetoille. Puheen loputtua telakoiden portit avautuvat ja yli 140 raskaasti aseistettua taistelualusta nousee taivaalle 255 kuljetusaluksen seuratessa.” -Jukka O. Kauppinen, pätkä Imperium Galactum-arvostelusta, C=lehti 1/88

Heh, tuli jonkinlainen nostalgiavaihde päälle, oli ihan pakko kaivella vanhoja :)

Arvostelujasi on kyllä mukava lukea, jatka samaa rataa :)

Kiitos palautteesta.
Kritiikki aina kirpaisee, mutta vahvistaa. Ranskalaisia viivoja juttua tehdessä ei sentään käytetty, vaan juttu kasautui luontevasti asiasta toiseen edetessä. Toki lisähionta olisi tehnyt tällekin vielä hyvää, mutta raja täytyi vetää, juttu kuitenkin täytyi saada ulos ennen lomille sinkoamista. Tosin joka stoori syntyy vähän eri tilanteissa, jos tuon kirjoittaisi nyt niin tulos voisi olla hyvinkin erilainen. Tuota kirjoittaessa mm. pc sanoi työsopimuksensa irti. Peli, juttu ja kaikki henkilökohtainen materiaali oli hajonneen koneen uumenissa, deadlinet painoivat päälle ja **tutuskäyrä oli ns. korkealla. Ehkä ne sitten vaikuttivat lopputulokseen. Tai sitten vain naputusvaihde ei ollut kohdallaan, jos jälki ei miellyttänyt.
Peltosen tasolle ei kyllä moni ihminen yllä sanasäilän käytössä :) Oma kirjoitustyylini on aivan erilainen, kuivempi, joten samalla tapaa ’persoonallista’ höpinää ei allekirjoittaneelta kannata odottaa. :) Tosin, riippuu aina jutusta ja inspiraariosta. On se mopo täälläkin joskus keulinut, mutta Peltosen eturengas ei ole maata koskettanutkaan.

Älä ota tätä henkilökohtaisesti, mutta mielestäni arvostelu on melko… noh… amatöörimäinen :/ Teksti ei ole kovinkaan yhtenäistä. Tuntuu, että lukisi listaa ranskalaisilla viivoilla pelin ominaisuuksista. Myös kielioppivirheitä on (esim. mutta-sanalla alkava virke) Olisi mukavampaa lukea enemmän persoonallisempaa tekstiä. Otetaan esimerkiksi vaikka PeliPlaneetan Jari Peltonen, vaikka peli ei kiinnostaisi pätkääkään on hänen arvosteluitaan mukava lukea.

Ei tämäkään ihan huono ollut, mutta jos joutuisin kirjoittamaan arvostelun, siitä muodostuisi luutavasti täysin samanlainen kuin ylläoleva, enkä todellakaan ole mikään ”kynämies”.

Spoilereistä en osaa sanoa. Noh ehkä vähän, mutta en usko niiden pilaavan kenenkään peli iloa.

Läpi pelanneena voin sanoa, että arvostelu oli mielestäni spoilaava :/

Muropaketin uusimmat