Uusimmat

No Man’s Skyn suunnittelija kertoo, missä pelin kanssa mentiin vikaan

05.03.2017 10:55 Muropaketin toimitus

Sean Murray kertoi Game Developers Conferencessä pitämässään puheessa No Man’s Skyn kehitysprosessista.

”Building Worlds Using Math(s)” -puheessaan Hello Gamesin perustaja Murray kertoi muun muassa No Man’s Skyn kehitysprosessista sekä siitä, miksi projekti lähti lapasesta.

PC Gamerin mukaan No Man’s Skyn pelimoottori oli alun perin Sean Murrayn vapaa-ajallaan työstämä sivuprojekti. Murray kertoi puheessaan nauttineensa oman koodiprojektinsa työstämisestä ja pelimoottori olikin hänelle ennen kaikkea harjoitusprojekti. Murray tukee ajatusta, jossa pelintekijät loisivat itse omat pelimoottorinsa. ”Olisi ikävää jos kaikki käyttäisivät vain Unrealia”, totesi Murray.

No Man’s Sky muuttui harrasteprojektista totisesksi pelikehitykseksi, kun Hello Games julkaisi pelin ensimmäisen trailerin suurelle yleisölle. ”Trailerin julkaisusta eteenpäin tuntui kuin olisimme rakentaneet avaruusrakettia, jonka päämääränä oli törmätä Aurinkoon”, totesi Murray. Siitä eteenpäin pelin kehitys oli Murrayn mukaan yhtä vuoristorataa.

Hello Gamesin suurimmaksi ongelmaksi jäi pelin testaamisen vaikeus. ”No Man’s Skyn pelimaailma oli niin suuri, ettemme voineet testata sitä kokonaan. Itse asiassa se oli niin suuri, että edes kaikki pelaajat yhteensä eivät ole vieläkään käyneet kaikilla pelin planeetoista.”

Murray kertoo Hello Gamesin yrittäneen simuloida pelikokemusta erilaisilla pelaajamäärillä. Vertailukohdiksi Hello Games otti Ubisoftin julkaiseman Far Cry Primalin sekä Playdeadin indiepeli Insiden. Mutta sekään ei riittänyt – Far Cry Primalilla oli parhaimmillaan 14,000 yhtäaikaista pelaajaa ja Insidellä noin 3000, siinä missä No Man’s Skyllä oli julkaisun aikaan yhteensä noin 250 000 yhtäaikaista pelaajaa.

Puheensa lopuksi Murray kertoi, että tällä hetkellä Hello Games työstää uutta ”Hello Labs” -projektia, jonka tarkoituksena on auttaa muita peliyhtiöitä luomaan kokeellisia peliprojekteja.