Uusimmat

Tallennuspaikkafasismia

18.07.2011 12:39 Juho Anttila

Setä on jo keski-ikäinen, joten setä tykkää muistella vanhoja. Kun setä oli nuori, ei peleissä ollut mitään tallennuspaikkoja. Ainakaan niissä peleissä, joita setä pelasi. Jos tilanteen sai ylipäätään tallennettua, se tapahtui sitten haluamallaan hetkellä haluamaansa paikkaan. Se oli vapautta.

Tallennuspisteet juontavat juurensa konsoleilta. Konsoleita syytetään usein PC-pelaamisen viemisestä kasuaalimpaan suuntaan, mutta tallennuspaikkojen kohdalla tämä ei pidä paikkaansa. Onhan se nyt paljon haastavampaa, kun pelinsä saa talteen vain silloin tällöin sen sijaan, että pikatallennusnäppäintä voi takoa viiden sekunnin välein.

Väärin tämä ei ole missään nimessä. Pelien tarkoitus on haastaa ja viihdyttää. Ensimmäisen toteutumisessa sopivan matkan päähän sijoitetut tallennuspisteet auttavat. Pulssi nousee ja kainalot kastuvat, kun tietää, että peliään ei saa talteen ennen kuin edessä luimuava jättihirviö on toimitettu manan majoille. Kun pelissä on panoksia hieman tavallista enemmän, tuntuu voittokin makeammalta.

Vaan minne tallennuspaikan istuttaisi, kas siinä pulma. Tässä, jos missä, mennäänkin sitten usein metsään niin että rytisee. Ääriesimerkeistä on helppo aloittaa ja kuten lähes kaikki ääri-ilmiöt, myös tässä tapauksessa ne ovat yleensä peräisin Japanista. Toista tuntia pelaamista ilman, että eteen tarjotaan tallennuspistettä on jotain, jota voi odottaa vain japanilaisilta roolipeleiltä. Järkeä moisessa on vaikea nähdä, eikä haasteenkaan kasvattaminen kelpaa selitykseksi, ellei kyse ole hereillä pysymisen haastavuudesta.

Haasteesta puheen ollen, juuri tässä kohden moni tekee ajatusvirheen. Tallennuspisteiden kitsas tai epälooginen sijoittaminen ei tarkoita haastavampaa peliä. Ainakaan hyvällä tavalla. Hyvä haaste on sellainen, joka pakottaa pelaajan voittamaan itsensä, ylittämään jotain ensin ylitsepääsemättömältä tuntuvaa. Hyvä haaste ei rankaise epäonnistumisesta rasittamalla pelaajan pakaralihaksia, vaan heittää pelaajan mieluummin heti takaisin myrskyn keskelle yrittämään uudestaan.

Järkevä tallennuspaikkasuunnittelu huolehtii siitä, ettei pelaaja epäonnistuessaan joudu toistamaan mitään turhaa. Pitääkö päävihollisen elämää pidemmät horinat kuunnella joka kerran uudestaan, jos keskustelua seurannut taistelu menee penkin alle? Onko mitään järkeä pakottaa pelaaja juoksemaan minuuttitolkulla samoja tyhjiä käytäviä pitkin, jotta pääsee yrittämään uudestaan liian vaikeaksi osoittautunutta haastetta?

Jos taistelua edeltää triviaali, mutta aikaa vievä tasohyppelykohtaus, onko järkevää palauttaa pelaaja aina kyseisen osion alkuun taistelun mennessä penkin alle? Onko tarkoituksenmukaista rangaista hengenlähdöstä tylsyydellä sen sijaan, että päästettäisiin pelaaja heti takaisin työskentelemään sen ongelmia aiheuttaneen haasteen pariin?

Tässä kohden herää kysymys, olenko pullamössösukupolven kasvatti. Kasuaalipelaaja. Haasteita pelkäävä nössykkä ja vellihousu. Ehkä niinkin, mutta palataanpa takaisin siihen, mitä ylempänä sanoin: pelien tarkoitus on haastaa ja viihdyttää. Keskisormen näyttäminen pelaajalle ei ole näistä kumpaakaan.

Jos pomotaistelu on liian helppo, oikea tapa lisätä haastetta on tehdä itse taistelusta vaikeampi. Tyhjäkäynti, jota liian kauas toisistaan tai epäloogisesti sijoitetut tallennuspisteet edustavat, ei lisää haastetta. Se lisää vain jokaiseen yritykseen kuluvaa aikaa ja mikä pahinta, sellaista peliaikaa, mikä ei ole hauskaa.

Minä pidän haasteista. Voin hyvin viettää puoli päivää harjoitellen hankalaa pomotaistelua. Turhaudun vasta silloin, kun pelin tekijät pakottavat minut tahkoamaan saman triviaalin sisällön läpi kerta toisensa jälkeen vain, jotta pääsisin yrittämään uudestaan. Tallennuspaikkojen kitsas sijoittelu on kelvoton tapa säätää vaikeustasoa, eikä sitä soisi käytettävän missään pelissä.

Niille, jotka pitävät tällaista kasuaalihenkisenä ajatteluna, heitän täkynä esimerkin pelistä, jossa kuoleman jälkeen pääsee heti takaisin tositoimiin: Super Meat Boy. Kasuaaliako?