Uusimmat

Valintoja hiekkalaatikossa

05.04.2011 13:15 Juho Anttila

Me pelaajat odotamme peleiltä erilaisia asioita. Pelattavuus on useimpien mielestä se tärkein ominaisuus, mutta sen jälkeen kenttä hajoaa. Yksi arvostaa graafista loistoa ja tunnelmaa, toinen tykkää tarinasta. Kolmas tahtoo vapautta valita oman tiensä vapaan virtuaalimaailman sisällä. Ikävä kyllä kaksi viimeksi mainittua vaatimusta ovat keskenään pahasti ristiriidassa.

Vapaus kiehtoo, mutta silti lähes pelissä kuin pelissä on tarina. Pelkkä virtuaalinen hiekkalaatikko riittää harvalle. Tahdomme jotain, johon sitoutua tunnetasolla. Mutta miten kertoa tarina, jossa pelaajalla on aito mahdollisuus vaikuttaa tapahtumien kulkuun?

Ei ole sattumaa, että suosituissa hiekkalaatikkokokemuksissa on kuin kaksi erillistä peliä. GTA-sarja kruununperijöineen tarjoaa laajan avoimen maailman pelaajien leikkikehäksi. Tarina tai tarinat, sillä näitä löytyy tyypillisesti useampikin, seuraavat lineaarista tehtävärakennetta. Tee näin, niin saat avattua seuraavan tehtävän, mutta vaikutukset pelimaailmaan jäävät vähäisiksi. Vapaudella on paha tapa tulla tarinankerronnan tielle, siksi se siirretään tyypillisesti syrjään.

Oli kyse sitten hiekkalaatikosta tai lineaarisemmasta kokemuksesta, perussyy on kuitenkin sama: matematiikka. Merkityksellisen, dramaturgisesti kiinnostavan sisällön luominen vaatii resursseja. Kun teet valinnan, kuoleeko oleellinen henkilö, tarina jakautuu kahdeksi haaraksi. Päätöksen hetkestä eteenpäin on olemassa kaksi hieman erilaista versiota tarinasta. Molemmat on käsikirjoitettava ja toteutettava erikseen. Tämä kaikki on pois pelin kehitykseen varatusta ajasta.

Kun valintojen määrä kasvaa, nousee myös tarinahaarojen määrä ja vieläpä ekspotentiaalisesti. Teoriassa kaksi oleellista valintaa luo neljä haaraa, kolme nostaa haarojen määrän jo kahdeksaan. Tilanne karkaa kehittäjien käsistä nopeammin kuin pelaaja ehtii sanoa: ”mutta eihän silläkään valinnalla ollut mitään merkitystä”.

Ongelmaa voidaan lähestyä useammallakin tavalla. Tyypillinen ratkaisu on esitellä tehtyjen valintojen seuraukset vasta aivan pelin loppupuolella. Näin ei parhaassa tapauksessa tarvitse toteuttaa kuin nippu erilaisia loppuratkaisuja. Tilanne hallussa ja pelaajat tyytyväisiä, kun rahoillensa saa vastineeksi myös uudelleenpeluuarvoa.

Kaikki on siis hyvin siihen saakka, kunnes joku lausuu ilmoille kammotun sanan: jatko-osa. Yhtäkkiä käsissä on monta jo valmiiksi avointa langanpäätä. Toteutettavia linjoja riittää, puhumattakaan uusista valinnoista. Ongelma paisuu, kuinka ollakaan, ekspotentiaaliseksi.

Jotkut tekevät tylyn ratkaisun ja valitsevat loppuratkaisuista yhden, sen, joka on kaanonin mukainen ja sitä kautta oikein. Kokonaisuus säilyy eheänä, mutta immersio särkyy. Teinkö väärät valinnat, kun saaga ei jatkukaan siitä tilanteesta, johon minä sen johdatin? Tehtyjen valintojen toimittaminen tunkiolle tuntuu ikävältä, halvaltakin.

Toinen, haastavampi lähestymistapa on tarttua irtonaisiin langanpäihin rohkeasti kiinni ja ryhtyä sitomaan niitä toisiinsa. Valintojen vaikutukset näytetään, mutta häivytetään sen jälkeen kerronnallisin keinoin taka-alalle. Pelaajalle esitetään tarinoita tarinan sisällä, sivujuonteita, jotka voivat päättyä monella tavalla, mutta jotka eivät riko suurta kuvaa. Kriittistä massaa, jossa kimppu hajoaa hallitsemattomaksi, ei päästetä syntymään.

Jos tarkkailemme pelkkää lopputulosta, saatamme pettyä. Valinnoillamme ei ollut merkitystä. Juonen tärkeät käänteet eivät muuttuneet. Valtakunta ajautui sotaan, teimme mitä tahansa. Valintojemme seuraukset näkyvät vain siellä täällä, satunnaisina mainintoina, pieninä pelimaailman yksityiskohtina. Huijattiinko meitä siis, kun luvattiin vapautta?

Matemaattinen realismi ottaa ylivallan pelaajien odotuksista ja PR-osaston lupauksista. Resursseja ei ole järkeä tuhlata sellaiseen, joka ei välttämättä palvele pelaajien enemmistöä. Tasapainottelu vie voiton luovuudesta, mutta ehkä meillä pelaajillakin on jo valmiiksi vääristynyt näkökulma.

Vanhan sanonnan mukaan matka on tärkeämpi kuin määränpää. Jos tuijotamme vain lopetusta ja suuria linjoja, saatamme unohtaa tyystin sen, miten maaliin kuljettiin. Realiteetit ajavat ehkä samaan loppupisteeseen, mutta parhaimmillaan tarjolla on monta erilaista tapaa kokea sama matka. Olemme osittain itse vastuussa illuusion särkymisestä kokiessamme tarinaa insinöörin silmin, valintojen seurauksiin keskittyen sen sijaan, että nauttisimme mahdollisuudestamme vaikuttaa sävyihin ja yksityiskohtiin.

Niin ikävältä kuin se kuulostaakin, kunnollisen valinnanvapauden toteuttaminen samassa paketissa edes etäisesti loogisen ja dramaturgisesti tyydyttävän tarinan kanssa on vielä nykyteknologialla mahdotonta. Siihen tarvittaisiin käytännössä tekoäly, joka kykenee luomaan dynaamista uutta ja tunnetasolla koskettavaa tarinasisältöä reaktiona pelaajan toimille.

Silikoniaivo ei siihen kykene, mutta onneksi moistakin halajaville löytyy vastaus. Perinteiset, ihmisen ohjaamat kynä- ja paperiroolipelit antavat sellaista vapautta, josta tietokoneella voi vain haaveilla. Mutta tällöinkin vapaus on lopulta vain illuusio. Kokeilkaapa vaikka, mitä tapahtuu, jos pelinjohtajanne viikkotolkulla sydänverellä kirjoittaman tarinan pyörteisiin heittäytymisen sijaan roolipelaattekin hahmonne vaikkapa torimyyjäksi. Epäilen, että peli loppuu yhtä varmasti kuin se raiteilla kulkeva putkijuoksu, jossa pelaaja valinnanvapauteensa vedoten kieltäytyy seuraamasta valmiiksi kirjoitettua tarinalinjaa.

Kolumnisti on Domen avustaja, joka arvostaa tietokonepeleissäkin tarinan hyvin korkealle ja pitää myös valinnanvarasta, silloinkin, kun se on vain taidolla tarjoiltu illuusio.