Uusimmat

Haastattelu 16 kysymystä Diablo 4:n kehittäjille – ”Tulevaisuus näyttää meille valoisalta Microsoft-kaupan myötä”

26.11.2023 20:37 Joonas Pikkarainen
Diablo 4

Kuva: © Blizzard

Muropaketti vieraili tänä vuonna BlizzCon 2023 -fanitapahtumassa, jossa piinapenkkiin pääsivät myös Diablo 4:n kehittäjät.

Tänä vuonna jälleen fyysiselle yleisölle ovensa avannut BlizzCon 2023 esitteli Blizzardin rakastettujen tuotosten uusia kuvioita. Näihin lukeutui luonnollisesti myös kokonaan oman hallin saanut Diablo 4, jolle julkistettiin messuilla uusi Vessel of Hatred -laajennus.

Paikalle matkanneet toimittajat pääsivät lisäksi haastattelemaan Diablo 4:n kehittäjiä suljettujen ovien takana ryhmähaastattelussa. Joe Piepiora (associate game director), Tiffany Wat (production director), Joe Shely (game director) ja Brent Gibson (associate game director) paljastivat utelijoille muun muassa huhutun lehmätason salaisuuden, miten yhteisö vaikuttaa pelin kehitykseen ja millaisia parannuksia pelaajat voivat odottaa peliin tulevaisuudessa.

Arvostelu | Diablo 4 on taivaallisen upea peli suoraan helvetin syövereistä

Diablo 4

Kuva: Joonas Pikkarainen, Muropaketti.com

1. Minkä kanavien kautta saatte palautetta pelaajilta ja onko joillain näistä enemmän painoarvoa kuin toisilla?

Joe Piepiora: ”Onko joillain enemmän painoarvoa kuin toisilla on mielenkiintoinen kysymys. Tavallaan kyllä. Lähetämme pelaajille kyselyjä esimerkiksi kausista. Käymme myös keskusteluja yksittäisten pelaajien kanssa ja tiedustelemme heidän kokemuksistaan. Meillä on lisäksi oma yhteisötiimi, joka kerää mielenkiintoista tietoa foorumeilta, Redditistä ja muista somekanavista. Katsomme lisäksi striimejä, videoita ja luemme artikkeleja, minkä lisäksi meillä on myös pelialalla työskenteleviä henkilöitä, jotka kertovat kyllä omat mietteensä pelistä. Saamme siis paljon tietoa useista eri kanavista. Yritämme sisäistää lopulta tämän kaiken ja etsiä yhteisiä trendejä.

Olette nyt kaikki aloittelevia pelinkehittäjiä, joten opetan teille yhden asian: Pelaajat antavat peleistä usein palautetta ja tuo palaute on usein ehdotuksia. Palaute on monesti todella, todella tärkeää, sillä se paljastaa, mitä mieltä käyttäjä on pelistä. Heidän ehdotus on sen sijaan usein hyvin surkea, koska he eivät ymmärrä, millainen prosessi sen toteuttamiseksi on käytävä. Enkä tietenkään tarkoita, että kaikki ehdotukset ovat surkeita, älkää yrittäkö muuttaa tätä sitaatiksi! Kun pelaajat antavat palautetta, että hahmonkehitys hidastuu tällöin tai Nightmare-luolien tekeminen on tylsää, pystyt kohdentamaan ongelman johonkin tiettyyn vaiheeseen tai kokemukseen. Joten saamme palautetta useista eri lähteistä, jonka jälkeen järjestelemme ne ja pyrimme miettimään, mikä on oikea ratkaisu juuri esitettyyn ongelmaan. Tämä ei ole kuitenkaan tarkkaa tiedettä, vaan taidetta, joten kaikkea voi tulkita hieman eri tavoin; millaisia pelejä pelaajat pelaavat, mistä he yleisesti ottaen pitävät tai eivät pidä, ja niin edelleen. Joten kehitymme tältä osin koko ajan paremmiksi. Joten kun sanomme, että pelaajilta saatu palaute auttaa meitä tekemään pelistä paremman, tämä on juuri se prosessi. Saamme paljon tietoa sisäistettäväksi, päivitämme ideamme ja huolehdimme, että suuntaamme korjauksen oikeaan paikkaan.”

Diablo 4

Kuva: Joonas Pikkarainen, Muropaketti.com

2. Kuinka hyödynnätte yhteisöltä saatua palautetta ja käytätte niitä apunanne Diablo 4:ään tehtäviin muutoksiin?

Piepiora: ”Diablo 4:n pelaajilla on usein tietyt tavoitteet, jotka he haluavat saavuttaa uuteen kauteen tai ylipäätään peliin mentäessä. Diablo 4 on lopulta peli tehokkuudesta. Pelaajat haluavat tulla voimakkaiksi, tappaa mahdollisimman nopeasti vihollisia ja saada tehokkaita varusteita. Huomasimme ennen kautta tehtyä pelidataa keräämällä, että monilla pelaajilla ei ollut kovin hauskaa saavuttaa näitä tavoitteita. Kun ryhdymme kehittämään peliä, yksi tärkeimmistä tekijöistä on se, että pelaajalla on hauskaa pelatessa. Joten oli pelaajan tavoite saada jokin tietty uniikki tai kohota tasolle sata, haluamme huolehtia siitä, että sitä varten on useita keinoja edetä ja jokainen näistä ylläpitää hauskuuden. Esimerkiksi tekemämme muutos kokemuspisteiden saamiseen perustui täysin pelaajilta saatuun palautteeseen, sillä he kokivat tason 58-64 tietämillä tasonnousun hidastuvan liiaksi ja menettävän hauskuuden. Paragon-pisteitä sai niin hitaasti, etteivät ne tuntuneet enää merkityksellisiltä, mutta joiden eteen täytyi työskennellä entistä enemmän.”

Reissuraportti | BlizzCon 2023 oli innostava elämys, jossa riitti nähtävää ja jonotettavaa

”Teimme peliin näiden vuoksi useita muutoksia, jotka kaikki perustuivat yhteen ydinajatukseen: kuinka saamme pidettyä pelaamisen hauskana. Parasta live service -pelejä kehittäessä onkin se, ettei sitä tehdä yksin, vaan yhteisön kanssa. Tuo dialogi voi toisinaan nousta äänekkääksi, mutta se on usein todella tärkeää. Huomaatte myöhemmin, että tarkoituksenamme on hioa joitain ensimmäisiin kausiin tehtäviä muutoksia entisestään ja tuoda yhä uusia parannuksia peliin tulevaisuudessa. Meillä on isoja suunnitelmia muun muassa varusteiden ja palkintojen suhteen. Ylin tavoitteemme on tehdä Diablo 4:stä paras Diablo-peli koskaan ja se ottaa aikansa, kun luomme sitä yhdessä yhteisömme kanssa.”

3. Kun teette hahmoille tasapainopäivityksiä, mikä on ollut yllättävintä pelaajien pelikäytöksessä ja kuinka nämä ovat vaikuttaneet saamaanne palautteeseen yhteisöltä?

Joe Shely: ”Kun julkaisimme pelin, koimme, että tasot 50:stä ylöspäin olivat tapa jatkaa pelaamista kohti loppupeliä ja ettei tason sata saavuttamisella olisi välttämättä suurta merkitystä. Pelaajat olivat tästä kuitenkin täysin eri mieltä ja kysyivät, miksi siinä kestää niin kauan. Me reagoimme tähän vahvasti ja tajusimme, että tietenkin taso sata on pelaajille tärkeä. Tämä johti suoraan muutoksiin, joita teimme kokemuspisteisiin ensimmäisillä kausilla. Voimme nähdä vastaavia tilanteita myös erilaisissa kykykombinaatioissa, jotka toimivat odottamattomilla tavoilla.”

Diablo 4

Kuva: © Blizzard

4. Miten näette kykyjen käytön ja aktiivisuuden. Haittaako teitä, jos jotain kykyä ei käytetä lainkaan tai vastaavasti, että jokin kyky on jokaisella pelaajalla käytössä?

Shely: ”Viittasit epäsuorasti julkaisuvaiheen pelattavuuteen, jossa kaikilla oli unstoppable-kyky käytössä tavalla tai toisella vihollisten crowd control -kykyjen suojaksi. Meillä on intensiivijärjestelmä, joka määrittelee, milloin vihollinen voi käyttää cc-kykyä pelaajaan. Teimme tähän muutoksia pelaajien käyttämien kykyjen perusteella, vaikka tätä ei moni päällepäin huomaakaan. Muutimme myös joitain tiettyjä yksilöllisiä kykyjä, kuten hämähäkkien mahdollisuuden juurtaa pelaajat paikalleen ja joka enää vain hidastaa näitä. Näin asia eteni hirviöiden osalta, mutta hahmoluokkien kohdalla pidimme huolta, ettei cc-kykyjen merkityksellisyys tiputtanut samalla pelaajan vapautta valita liiaksi. Emme halunneet, että kaikki hahmon käytössä olevat kyvyt olivat vain vastaus vihollisten cc-kyvyille. Käyttämättömien kykyjen osalta aiomme esitellä jokaisella kaudella uusia metakombinaatioita, jotka tekevät tietyistä kyvyistä arvokkaita. Tasapainotimme käytännössä kaikki uniikit uusiksi toiselle kaudelle, mutta emme tee tätä todennäköisesti heti uudestaan kolmannelle kaudelle. Pelaajat voivat kuitenkin odottaa uusia metakombinaatioita, jotka eivät kuitenkaan vaikuta pelin yleiseen tasapainoon.

Monien pelaajien tapa pelata on kuitenkin asettaa itselleen tavoitteita, jotka perustuvat kenties jonkun toisen kirjoittamaan hahmonrakennusohjeeseen. Ja tähän lukeutuu useita vaiheita kyseisen buildin löytämisestä oikeiden varusteiden keräämiseen ja päivittämiseen saakka. Ohjeiden tekijät löytävät usein nopeasti uusia kykykombinaatioita, mutta monet pelaajistamme seuraavat vain näitä ohjeita. Haluamme tietenkin esitellä mahdollisimman paljon vaihtoehtoja pelaajille ja samalla estää joitain kykykombinaatioita nousemasta liian voimakkaiksi, mutta meidän täytyy käsitellä tätä aina harkiten. Emme haluaisi esimerkiksi nerffata jotain buildia juuri, kun pelaaja on saanut sen valmiiksi.”

5. Mainitsit hetki sitten varusteisiin tulevat isot suunnitelmat. Voitko avata näitä jo tarkemmin?

Piepiora: ”Tiedämme pelaajien kaipaavan lisää mielenkiintoisia varusteita kerättäväksi ja heillä olevan hankaluuksia verrata esineitä tällä hetkellä toisiinsa. Muun muassa osa varusteissa olevat statsit ovat nykyään liian hämäriä, eivätkä tarjoa kaipaamaamme hauskuutta peliin. Tarkoituksenamme on muuttaa asiat siten, että kun uusi esine tippuu jatkossa pelaajan syliin, se on mielenkiintoinen jo itsessään. Haluamme varusteiden olevan merkityksellisiä erityisesti isoimmilla tasoilla, jolloin pelaajat alkavat rakentaa pelityylejään. Emme siis halua lisätä vain uusia erilaisia aseita, vaan myös uusia tapoja hyödyntää niitä.”

Diablo 4

Kuva: © Blizzard

6. Diablo 2:n varustejärjestelmä on genren merkkipaaluja ja se tuntuu tarjoavan edelleen varusteita tai varustebonuksia, joita en ole nähnyt aiemmin. Voimmeko odottaa näkevämme jotain vastaavaa myös Diablo 4:ssä?

Piepiora: ”Mietimme aina Diablo 4:n edeltäjiä, mutta emme haluaisi silti koskaan ottaa aiemmista peleistä mitään sellaisenaan ja muuttamatta uusimpaan osaan. Monissa näissä peleissä on hyvin tietynlainen loottijärjestelmä, joka toimii juuri tietynlaisen pelattavuuden kanssa. Mutta niissä on monia ideoita ja suunnitteluja, joiden käyttäminen toisissa peleissä käy järkeen. Siksi tutkimme niitä ja mietimme, kuinka niitä voisi hyödyntää Diablo 4:ssä.

Mainitsit kysymyksessäsi myös varustebonukset ja uudet varusteluokat sekä aiommeko kehittää näitä eteenpäin. Lyhyt vastaus on: kyllä. Diablon ydin on hirviöiden tappaminen ja lootin kerääminen. Haluamme pitää huolen siitä, että hirviöiden tappaminen on aina hauskaa ja että uusien varusteiden saanti pysyy mielekkäänä. Keskitymme tekemään lootista entistä mielenkiintoisempaa, tuoda erilaisia varusteita peliin ja antaa pelaajille aina jotain uutta löydettävää.”

BlizzCon 2023 oli täynnä uskomattomia cosplay-asuja – tässä niistä 24 esimerkkiä

7. Esittelitte joulupyhien aikana järjestettävän Midwinter Blight -tapahtuman. Millaisia mahdollisuuksia tällaiset tapahtumat antavat pelin kehityksen näkökulmasta?

Shely: ”Tämä on ensimmäinen järjestämämme iso pyhätapahtuma. On mielenkiintoista päästä muuttamaan Fractured Peaks ja Kyovashad kokonaisuudessaan jouluteemaiseksi. Lisäksi on hauskaa miettiä, kuinka esimerkiksi meille perinteinen lumiukko näyttäytyisi Sanctuaryn kaltaisessa maailmassa ja millaisia tarinoita voisimme kertoa Diablon sisällä.”

Brent Gibson: ”Kausien kohdalla kiinnostavinta on se, että se antaa meidän tiimeille mahdollisuuden kokeilla erilaisia asioita. Kun keskustelemme teemoista, voimme miettiä, kuinka pystyisimme ottamaan tutun teeman ja tulkitsemaan ja suunnittelemaan sen jotenkin eri tavalla. Mitä lumiukko tarkoittaa? Miltä nimeltä mainitsematon punanuttuinen henkilö tarkoittaa Diablo 4:n synkässä maailmassa? Se antaa meille mahdollisuuden tarkastella pelissä jo olevia ydinmekaniikkoja ja muokata niitä hieman toisenlaiseksi. Ja koska kyseessä on rajallinen tapahtuma, voimme ottaa näiden suhteen riskejä. Jos ihmiset pitävät näistä, voimme tuoda ne myöhemmin takaisin peliin, ja jos taas ei, niin ainakin kokeilimme jotain uutta.”

Diablo 4

Kuva: © Blizzard

8. Millainen filosofia teillä on sisällön takaisin tuomisen suhteen ylipäätään kausien kohdalla?

Shely: ”Yksi kausipohjaisen mallin paras puoli on siinä, että pelaajat voivat hypätä kauteen mukaan, vaikka nämä olisivat jääneet paitsi edellisestä kaudesta. Lisäksi se antaa meille mahdollisuuden testata eri mekaniikkoja ja esitellä uusia asioita, joita saatamme tuoda osaksi ydinpeliä pysyvästi. Yksi tällainen oli Necromancer-kyky, jonka esittelimme viime kaudella ja joka on nyt osa pysyvää peliä. Haluamme tehdä lisää tällaista. Jos jokin asia toimii tosi hyvin kauden sisällä, haluamme lisätä sen ydinpeliin, vaikka se ei alkujaan välttämättä ollut tarkoitus. Yksi esimerkki tällaisesta nykyisen kauden kohdalla on Blood Harvest, josta pelaajat ovat pelanneet todella paljon ja jota he vertaavat peruspelissä olevaan Helltideen ja maininneet, että jälkimmäinen voisi ottaa oppia Blood Harvestista. Me tiedämme lisäksi, että meidän täytyy kasvattaa Diablo 4:n loppupeliä pysyvästi, joten toisella kaudella esitellyt pomotilastot jäävät elämään myös kauden päätyttyä. Kolmannella kaudella saapuva Gauntlet-tilasto jää niin ikään pysyväksi osaksi emopeliä. Toistaiseksi tilastot käynnistyvät Gauntlet-luolien merkeissä, mutta tuomme nämä todennäköisesti osaksi muuta Diablo 4 -kokemusta myöhemmin.”

9. Onko teillä jonkinlainen punainen lanka yksittäisten kausien ja laajennusten välillä?

Gibson: ”Meillä on todella paljon tarinoita kerrottavana. Tämä ei kuitenkaan tarkoita välttämättä sitä, että jokainen tarina on toisiinsa liitoksissa, mutta jokaisella tarinalla voi olla yhtymäkohtia aiempiin tapahtumiin. Haluamme ensisijaisesti rakentaa pohjaa tälle maailmalle. Vessel of Hatred -laajennus jatkaa sen sijaan emopelin päätarinan jäljiltä, mutta en ihmettelisi, jos fanit rakastuvat joihinkin siellä esiteltyihin hahmoihin, ja että nämä palaisivat uudemmin kuvioihin tulevien kausien myötä. Pelaajat voivat siten odottaa kausilta jatkumoa, mutta en sanoisi näiden kuitenkaan olevan yhtäjaksoista tarinakokonaisuutta. Laajennukset ovat sen sijaan asia erikseen ja nämä jatkavat suoraan aiemmista tapahtumista. Tiedämme, mihin olemme menossa ja otamme merkittäviä askelia jokaisen välietapin aikana.”

Diablo 4

Kuva: © Blizzard

10. Kun suunnittelette uutta hahmoluokkaa Diabloon, mistä aloitatte prosessin?

Piepiora: ”Katsomme aluksi, minkälaisia hahmoluokkia meillä on jo entuudestaan pelissä ja millaiset heidän pelityylinsä ovat. Sitten mietimme, millainen hahmo poikkeaisi näistä. Tämän rinnalla kulkee samanaikaisesti toinen ajatus, eli millaisen fantasian haluamme luoda? Miten tämä hahmoluokka eroaa esimerkiksi velhosta tai barbaarista? Tämä luo samalla kehittäjille leikkikentän, jossa he voivat keksiä uusia ja hauskoja tapoja pelata. Joten periaatteessa lähestymme asiaa kahdesta eri näkökulmasta: mitä pelistä tällä hetkellä puuttuu tai on vähäistä, sekä millainen fantasia poikkeaisi nykyiseen sisältöön verrattuna? Emme halua, että hahmoilla olisi liian paljon päällekkäisyyksiä, vaan että nämä tuntuvat uniikeilta myös jatkossa. Uuden hahmon lisääminen ei tarkoita sitä, että lopettaisimme vanhojen hahmoluokkien tuen.”

Tiffany Wat: ”Olemme maininneet tämän jo aiemmin, mutta Diablo 4 on rakkauskirje pelin yhteisölle. Mielestäni parasta sen hahmoluokissa onkin, että ne kumartavat pelisarjan ydinluokkien suuntaan. Vessel of Hatred -laajennuksesta tekee mielenkiintoisen sen, että päätimme luoda jotain täysin uutta sitä varten. Yksi tavoitteistamme on ollut eittämättä esitellä pelaajille jotain tyystin erilaista.”

11. Saatteko apua toisilta Blizzard-tiimeiltä esimerkiksi ideointiin tai ominaisuuksien luomiseen?

Piepiora: ”Käymme kyllä toisinaan keskusteluja toisten tiimien kanssa. Blizzardin kaltaisessa isossa yhtiössä on se hyvä puoli, että meillä on valtavasti tietotaitoa ja ammattiosaamista useilta eri alueilta. Seuranhaun kaltaisen ominaisuuden kohdalla on kuitenkin tärkeää, että kyseinen ominaisuus lisätään peliin tavalla, joka käy järkeen juuri Diablo 4 -pelaajan kannalta. Juttelemme myös eri tiimien jäsenten kanssa sosiaalisten kanavien kautta. Toisinaan se on kuitenkin hieman monimutkaista, sillä olemme niin iso yhtiö ja meillä on monia henkilöitä, jotka pystyisivät jakamaan tietoa muille. Meillä on esimerkiksi käyttäjätutkimusta tekevä ryhmä, joka auttaa meitä saamaan tietoa eri henkilöiltä ja auttaa meitä jakamaan sitä eteenpäin. Heidän kauttaan voi vaikka selvitä, että World of Warcraftin pelaaja tuumaa jostain asiasta hieman eri tavalla kuin tyypillinen Diablo 4:n pelaaja, mikä on jo itsessään käyttökelpoista tietoa.”

Diablo 4

Kuva: © Blizzard

12. Diablo 4:n estetiikka on verrattain tummanpuhuva, mutta olemme nähneet useiden pelisarjojen tekevän yhteistyötä muiden kanssa ja tuovan näistä tuttuja hahmoja peleihinsä. Nyt Microsoftin kaupan myötä voimmeko odottaa näkevämme Master Chiefin Sanctuaryssa?

Gibson: ”Fanit ovat spekuloineet vaikka minkälaisista yhteistöistä. Jokainen yhteistyö on lopulta aina erillinen keskustelu ja millaisena se lopulta näyttäytyisi molempien pelien osalta. Emme voi toistaiseksi kuitenkaan paljastaa mitään. Olemme kiinnostuneita kyllä yhteistöistä, mutta näiden täytyy tuntua oikealta. Tiimimme haluaa ylläpitää pelin tummanpuhuvuuden ja välttää siihen kuulumattomia elementtejä. Meille on tärkeää, että Diablon olemus pysyy mahdollisimman puhtaana myös näissä tapauksissa.”

13. Onko Microsoft-kauppa avannut teille uusia ovia, jotka mahdollistavat ajattelemaan teitä entistä isommin?

Shely: ”Kauppa on itse asiassa vielä niin tuore tapaus, että on turhan ennenaikaista puhua mistään tällaisesta. Olemme rakentaneet Diablo 4:ää tosin siten, että voimme luoda siihen sisältöä rinnakkain toisten kanssa, hieman samaan tapaan kuin uimaradat toimivat. Se antaa meille mahdollisuuden kehittää limittäin eri kausia ja laajennuksia. Tämä vaatii osaavan tiimin toimiakseen, ja on hienoa saada Microsoftin tuki tälle. Microsoft on sitoutunut tukemaan Diablo 4:ää, joten tulevaisuus näyttää meille valoisalta.”

Gibson: ”Rakastan myös sitä, että Phil Spencer on Diablo 4 -fani. Se ei ainakaan heikennä asiaa!”

14. Esittelitte joitain kuukausia sitten upouuden Blood Knight -hahmoluokan Diablo Immortaliin. Vaikuttaako Diablo Immortalin lisäykset suunnitelmiinne Diablo 4:n kohdalla?

Piepiora: ”Olemme yksi Diablo-tiimi Rod Fergussonin – pyhitetty olkoon hänen nimensä – alaisuudessa. Joten kun suunnittelemme päivityksiä, keskustelemme asiasta myös muiden tiimien kanssa. Haemme toisinaan inspiraatiota toisistamme ja Immortalissa esitellystä Blood Knightista saatetaan nähdä meidänlainen versio Diablo 4:ssä.”

Diablo 4

Kuva: © Blizzard

15. Onko teillä olemassa tietty määrä hahmoluokkia vai näemmekö tulevaisuudessa enemmän täysin uusia hahmoja?

Gibson: ”Jos meille annetaan mahdollisuus tehdä lisää sisältöä, aiomme tehdä lisää sisältöä. Toistaiseksi etenemme yksi hahmoluokka kerrallaan. Olemme oppineet todella paljon viiden kuukauden aikana, mutta ennen kuin voimme tehdä uutta sisältöä, meidän täytyy oppia lisää jo olemassa olevasta kokemuksesta. Tiimillämme on kuitenkin loputtomasti luovuutta ja he haluavat nähdä maailman kasvavan, joten kuka tietää, mihin tämä etenee.”

16. Pelissä on eräs todella harras metapelaajien ryhmä (lue: huhutun lehmätason etsijät – toim. huom.), joka avasi hiljattain Forlorn Hovelin kerättyään ensin tiettyjä varusteita ja tappaen satoja lehmiä. Olisiko teillä antaa vinkkejä, mitä heidän kannattaisi tehdä seuraavaksi?

Shely: ”Forlorn Hovel, vai? Tuo tuntuu kyllä tarpeettoman monelta vaiheelta. Kuule, en tiedä mistä puhut. Mutta jos minä olisin tappanut noin monta lehmä, mitä en ehdottomasti tehnyt viime viikonloppuna, niin pitäisin visusti kiinni saamastani putelista.”

Haastattelu | 18 kysymystä Overwatch 2:n kehittäjille – nyt mennään todella syvälle hittipelin syövereihin

Joonas Pikkarainen

"Olen lähetellyt outoja raaputuksiani peleihin ja elokuviin liittyen Muropakettiin vuodesta 2018 alkaen. Läpi elämäni jatkunut intohimo on jostain syystä kiinnostanut myös TechRadarin, Pelaajan, IGN:n, KonsoliFIN:in ja muiden medioiden lukijoita, jotka ovat saaneet sietää turinoitani jo toista vuosikymmentä. Kun en kirjoita peleistä, elokuvista ja/tai teknologiasta, käytän kaiken vapaa-aikani näiden parissa. Pääväylien lisäksi meikäläistä voi seurata myös useimmissa sometileissä tunnuksella @Pjorkkis."

Muropaketin uusimmat