Uusimmat

Haastattelu 18 kysymystä Overwatch 2:n kehittäjille – nyt mennään todella syvälle hittipelin syövereihin

21.11.2023 21:00 Joonas Pikkarainen
Overwatch 2

Kuva: © Joonas Pikkarainen, Muropaketti

Muropaketti vieraili marraskuun alussa Anaheimissa järjestetyssä BlizzConissa, jossa päästiin jututtamaan myös Overwatch 2:n kehittäjiä.

Sankariräiskintä Overwatch 2 tunnetaan genrenä, jossa useat erilaiset hahmoluokat tarjoavat lukemattomia erilaisia tapoja pelata ja luoda synergioita toisten kanssa. Pääsimme BlizzCon 2023:ssa juttelemaan Overwatch 2:n hahmosuunnittelusta vastanneiden kehittäjien kanssa. Kenny Hudson (hero producer), Alec Dawson (lead hero designer) ja Foster Elmendorf (senior test analyst) kertoivat yhteisessä ryhmähaastattelussa toimittajille muun muassa uusien hahmojen kehitysprosessista, minkälaisia asioita hahmoja tasapainotellessa joutuu miettimään ja kuinka tietyt kyvyt, persoonallisuus tai kulttuuri luodaan hahmoille.

Jos olet kiinnostunut kuulemaan, kuinka juuri sinun lempihahmosi peleissä on saanut syntynsä tai millaisen vuosia kestävän prosessin läpi yksi yksittäinen hahmo voi joutua, lue pidemmälle.

1. Miksi nyt oli paras aika julkistaa Mauga ja mitä olette saavuttaneet sillä, että hän on ollut niin pitkään kehitteillä?

Kenny Hudson (hero producer): ”Paras aika Maugan julkaisulle nyt on oikeastaan siksi, että meillä on ollut riittävästi aikaa hahmon ja hänen kykyjen tekemiselle.”

Alec Dawson (lead hero designer): ”Olemme puhuneet Maugan matkasta aiemmin. Eräässä vaiheessa hän oli Sigma ja hänelle oli annettu samat kyvyt. Yhdessä vaiheessa hänen oli tarkoitus olla ensimmäinen uusi hahmojulkistus Overwatch 2:n julkaisun jälkeen, mutta Ramattra vei hänen paikan. Tiimimme halusi kuitenkin käyttää enemmän aikaa hänen kokonaisuuden viimeistelyyn täydelliseksi. Yhteisömme otti myös Maugan aikoinaan vastaan avoimin sylin ja on teorisoinut paljon, milloin hänet julkaistaisiin, mikä antoi meille hyvän syyn pitää huolen siitä, että hänet julkaistaan täydellisenä.”

Foster Elmendorf (senior test analyst): Ja olet nähnyt Maugan koon. Hän tarvitsi aikaa paisua uunissa!

Overwatch 2

Kuva: © Blizzard

2. Mainitsitte Maugan olleen yhdessä vaiheessa Sigma ja hahmon kokeneen muutoksia kehityksen aikana. Voisitteko paljastaa joitain näitä vaiheita meille?

Hudson: ”Minulla on henkilökohtaisesti vaikeuksia kukistaa pelissä olevia lentelijöitä, joten yksi lempi-iteraatioista Maugan kohdalla oli vaihe, kun hänen vaihtoehtoinen ampuminen teki kriittistä vahinkoa kaikille ilmassa oleville vihollisille. Hänen mekaniikka pyöri tuolloin käytännössä rynnäköinnin ympärillä, jonka kohteeksi joutuneet viholliset lensivät ilmaan ja näihin pystyi tekemään heti kriittistä vahinkoa. Tuo vaihe kolahti meikäläiseen tosi vahvasti, joskin luulen, että nykyinen versio on lopulta oikea paikka hahmolle.”

Dawson: ”Tuossa versiossa oli myös se, että rynnäkön kohteeksi joutuneet hahmot jäivät Maugan selän taakse, jolloin pelaajan täytyi kääntyä kokonaan ympäri voidakseen ampua vihollisia. Tämä johti samalla tasokynnykseen, joka vaati pelaajilta oppimista. Lisäksi se tuotti ongelmia kaikille konsoli- ja ohjainpelaajille, jossa ympäri kääntyminen käy hitaammin. Maugan kohdalla oli monia pienempiä iteraatioita matkan varrella, mutta tuo oli isoin ja jossa pysyimme pitkän aikaa. Lopulta se ei kuitenkaan toiminut riittävän hyvin yhteen, sillä hän oli käytännössä yhden tempun poni; jos kukaan ei ollut ilmassa, mitäpä hänellä sitten tekisi.”

Reissuraportti | BlizzCon 2023 oli innostava elämys, jossa riitti nähtävää ja jonotettavaa

3. Oletteko koskaan harkinneet kokeiluja hahmoarkkityypeillä? Tankit ovat esimerkiksi usein kookkaita, mutta millainen voisi olla tankin kokoinen support-hahmo?

Dawson: ”Olemme puhuneet asiasta aiemmin ja tuo on mielenkiintoinen kysymys. Hahmojen ja erityisesti heidän kokojen osalta pelilukutaito on kuitenkin tärkeä osa pelattavuutta. Haluamme tankkien olevan kookkaita, koska he ovat taisteluiden keskipisteitä ja auttavat pelaajia ymmärtämään, mitä muut roolit tekevät. Olemme itse asiassa ajautuneet toisinaan ongelmiin esimerkiksi Junker Queenin kaltaisten hoikempien ja vaikeammin osuttavien tankkien kohdalla, joilla ei ole samankaltaista läsnäoloa taistelukentällä.

Jos näkisimme samaa koko luokkaa olevan supportin, pelaajat eivät välttämättä ymmärtäisi, että kyseinen sankari on oikeasti tiimin tukihahmo. Joten tältä osin pääsemme takaisin pelilukutaitoon. Meille on todella tärkeää, että pelaajat ymmärtävät tilanteen taisteluissa ja tietävät luonnollisesti, minkälaiset erot kullakin roolilla on ja mitä ne tekevät.”

Overwatch 2

Kuva: © Blizzard

4. Mauga on Overwatchin 39. sankari. Kuinka päätätte, millainen sankari sopii peliin seuraavaksi ja oletan tämän vaikeutuvan sitä mukaa, kun hahmoja lisätään peliin?

Elmendorf: ”Iso vaikutus on ensinnäkin ymmärtää, millaisiin rooleihin meidän nykyiset sankarit sopivat parhaillaan. Kysymys on kuitenkin mielenkiintoinen, sillä me luomme paljon teorioita erilaisista hahmoista. Millainen olisi esimerkiksi tarkka-ampuileva tankki, miten se toimisi?

Aloitamme hyvin laajoista teorioista ja mietimme, mitä pelistä tällä hetkellä puuttuu. Tässä vaiheessa meillä ei ole myöskään mitään rajoja, vaan taivas on rajana. Kukaan ei kieltäydy ideoista. Sen jälkeen ryhdymme palaamaan hiljalleen maankimaralle miettien, mitkä kyvyt sopisivat tietyille sankareille ja persoonille. Esimerkiksi Maugan kohdalla vedimme hahmon takaisin mietintäpajaan, sillä yksikään luomistamme kykykombinaatioista ei sopinut hänen persoonallisuuden kanssa. Ajan kanssa me hiomme niitä entisestään ja täytämme koloja, joissa kyseiset kyvyt tuntuisivat uniikeilta ja olisivat sellaisia myös koko peliä tarkastellessa. Ja lisäksi meillä täytyy olla sopiva persoona hahmona, jolle kyvyt sopisivat.

Hahmojen kohdalla on aina joitain päällekkäisyyksiä, sillä Overwatch on roolipohjainen. Tankkihahmoilla on aina jotain samankaltaisuuksia keskenään. Pyrimme kuitenkin löytämään riittävän uniikin tilan, joka kiinnostaisi pelaajia ja saisi heidät pelaamaan hahmoa. Mietimme usein uusien hahmojen kohdalla enemmänkin pelaamisen hauskuuden kannalta kuin yrittäen etsiä jotain, mitä ei ole koskaan aiemmin nähty.”

Dawson: ”Meillä on lisäksi muita tavoitteita, jotka vaikuttavat asiaan. Tänä vuonna halusimme tuoda peliin enemmän support-hahmoja, joten julkaisimme Lifeweaverin ja Illarin peräkkäin. Halusimme vahvistaa tukihahmoja.”

Overwatch 2

Kuva: © Blizzard

5. Hahmosuunnittelun osalta aloitatteko ensin persoonallisuuden vai mekaniikkojen ja kykyjen kautta? Ja kuinka sovitatte nämä yhteen?

Hudson: ”Loistavat ideat voivat syntyä mistä tahansa. Olemme luoneet sankareita, jotka ovat syntyneet erinomaisen konseptitaiteen kautta. Mielestäni Kiriko syntyi nimenomaan tätä kautta ja koimme, että hahmo näytti niin siistiltä, että hänestä voisi tehdä sankarin. Tällöin konseptitaiteilija ryhtyi luomaan hahmoa hero designerin ja narrative designerin kanssa ja muovasi hahmon samassa huoneessa. Toisinaan sankarit syntyvät taustatarinoiden kautta, kuten Maugan kohdalla. Joskus eräs suunnittelija on keksinyt siistin kyvyn pyöriessään yöllä sängyssä ja sankari on syntynyt sitä kautta. Samoin loistavat aseideat voivat synnyttää sankareita, joten ideat voivat pulpahtaa melkeinpä mitä kautta tahansa. Siksi hahmojen suunnittelu on niin hauskaa puuhaa!”

Elmendorf: ”Esimerkiksi eräänä päivänä joku sanoi, että yksi sankari voisi olla hamsteri, joka pystyy ohjaamaan valtavaa palloa. Ja hän on lisäksi avaruudesta! Mikä voisi mennä pieleen?”

6. Jatkokysymyksenä: milloin päätätte, mitä kansallisuutta uudet sankarit edustavat? Mietittekö tämän jo heti alussa vai lisätäänkö se vasta lähempänä julkaisua?

Hudson: ”Edellisen lailla kysymykseen on useampia vastauksia ja lähteitä. Esimerkiksi taustatarinoiden kautta syntyneille sankareille näiden kansallisuus on usein lyöty jo lukkoon. Joidenkin hahmojen kohdalla kansallisuus selkenee sitä mukaa, kun hahmon taustoja ja kykyjä kehitetään. Pyrimme edustamaan mahdollisimman laajalti todellista maailmaa, mikä vaikuttaa käytäviin keskusteluihin.”

Overwatch 2

Kuva: © Blizzard

7. Jatkaakseen tätä linjaa Overwatch esittelee eri kulttuureja tavoilla, joita monet muut räiskintäpelit eivät tee ja julkistitte tänä vuonna muun muassa samoalaisen ja thaimaalaisen hahmon. Kuinka pidätte huolen siitä, että kyseisiä kulttuureja käytetään tahdikkaasti?

Hudson: ”Iso osa meidän hahmojen kehitysprosessia on kulttuurikonsultointi. Meillä on konsultteja, jotka auttavat meitä esimerkiksi Samoaan sijoittuvan kartan ja Maugan luomisessa. He antavat meille palautetta siitä, onnistummeko esittelemään samoalaista kulttuuria positiivisessa valossa, johon aina pyrimme. Tarvitsemme tätä varten ammattilaisia, jotka pystyvät kertomaan meille, olemmeko menossa oikeaan suuntaan. Esimerkiksi Maugan kohdalla meillä oli idea hänen tatuointien ulkonäön suhteen, kun konsultti sanoi, että ne eivät vastaa aivan todellisuutta. Sen vuoksi päätimme palkata samoalaisen tatuoijan luomaan tatuoinnit yhdessä meidän kanssamme ja opettamaan meitä samalla aiheesta. Se oli tiimillemme todella hyvä oppitunti. Olemme oppineet paljon eri kulttuureista tämän vuoden aikana.”

Elmendorf: ”Tatuointien kohdalla on lisäksi hyvä mainita, että kun saimme lopullisen tuotoksen ja laitoimme sen hahmon päälle, pidimme sitä kyllä siistinä, mutta se ei näyttänyt overwatchmaiselta. Ne olivat pelin estetiikan kannalta vähän liian yksityiskohtaiset. Joten jouduimme muuttamaan tatuointeja hieman peliä varten, mutta kysyimme muutoksista konsulteilta ja pidimme huolen, että he olivat tyytyväisiä ja me edustimme asiaa edelleen oikealla tavalla.”

8. Jos tarkastelemme sankariräiskintöjä ja MOBA-pelejä yleisesti, olemme nähneet jo satoja erilaisia sankareita ja kykyjä. Onko teidän vaikea keksiä täysin uusia kykyjä, vai onko tällainen edes lopulta tavoitteenne?

Dawson: ”Vaikka on siisti löytää toisinaan jotain täysin uniikkia, se ei ole mielestämme koskaan lopullinen tavoite, että jokainen kyky tai ase olisi meillä täysin omaperäinen. Sen sijaan haluamme tuoda näitä kykyjä yhdistelemällä erilaisia uniikkeja hahmokokonaisuuksia. Ylipäätään tuollainen tavoite olisi hyvin vaikea toteuttaa, kun tarkastelisimme jotain 80. sankaria, jonka jokainen kyky ja ominaisuus täytyisi olla täysin uniikki muihin verrattuna. Tarkastelemme enemmänkin kunkin hahmon pelattavuutta, persoonallisuutta ja mekaniikkoja, jotka yhdessä tuovat jotain uutta Overwatchiin.”

Hudson: ”Mielestäni yksi tärkeimpiä prioriteetteja uusia hahmoja suunnitellessa on löytää ensisijaisesti näillä pelaamisen hauskuus ja synnyttää sitä kautta uniikkiutta.”

Elmendorf: ”Voimme tarkastella melkein mitä tahansa genren peliä ja löydämme sieltä ison hahmon, joka pystyy nappaamaan vihollisen koukulla. Kaikki käyttävät tätä samaa arkkityyppiä, mutta kuinka se yhdistetään muihin kykyihin tekee hahmosta uniikin. Ja tähän me pyrimme.”

Overwatch 2

Kuva: © Blizzard

9. Esittelitte pikaisesti uuden tulevan sankarin, Venturen, joka pystyy kaivautumaan maan alle. Tällainen mekaniikka on tuonut toisinaan haasteita muissa peleissä, joten miten varaudutte mahdollisiin haasteisiin?

Elmendorf: ”Testinäkökulmasta olemme aina tietoisia, kun lisäämme jotain täysin uutta peliin ja nämä luovat haasteita. Käymme keskusteluja eri osastojen välillä ja teemme testisuunnitelman, johon kokoamme oletetut haasteet ja kohteet, joita haluamme erityisesti testata. Teemme näin kaikkien hahmojen kohdalla, joten Venture on vain yksi monien joukossa.”

10. Kirikoa vihjaillessanne esittelitte tämän mukana kulkevan ketun ja olin suoraan sanoen hieman pettynyt, kun hahmolla ei lopulta ollut kettukumppania. Oletteko harkinneet jonkinlaisen eläinkumppanin lisäämistä jollekin tulevalle sankarille?

Dawson: ”Olemme kyllä tutkineet asiaa aiemmin. Tällä hetkellä yksi tärkeitä muistisääntöjä tiimimme keskuudessa on tiedostaa, kuinka paljon matseissa voi olla visuaalisia hälinää. Olemme toisinaan lähestyneet rajoja tämän suhteen useiden eri kykyjen ollessa aktivoituina ja joita pelaajan täytyy ampua. Tämä olisi lemmikin kohdalla yksi suurin huolenaihe, sillä meidän täytyisi miettiä, kuinka paljon lisähälinää se toisi peliin, kun kohdattavia hahmoja olisi yksi enemmän. Ja me arvostamme pelattavuuden pitämistä mahdollisimman siistinä ja luettavana. Meillä on tärkeää, että Overwatchissa on hyvin nopeasti selvää, keitä pelaajan täytyy ampua. Se on silti siisti idea, johon aiomme varmasti pureutua edelleen ja miettiä, kuinka juuri me voisimme hyödyntää sitä pelissämme.”

Overwatch 2

Kuva: © Blizzard

11. Olette sanoneet olevanne nykyään itsevarmempia metan suhteen. Kuinka tuo varmuus on kehittynyt ajan myötä ja miten se näkyy hahmoja kehittäessä?

Hudson: ”Kun julkaisemme uuden sankarin ja tarkastelemme tämän kykyjä, teemme monipuolisen erittelyn hahmon hyvistä ja huonoista onnistumisista. Eli toisin sanoen jälkeenpäin tullut ymmärryksen kasvaminen, virheistä oppimisesta ja vastaava. Meillä on tiimissä paljon täysin uusia ja myös pitkäaikaisia kehittäjiä. Minä ja Foster Elmendorf olemme olleet mukana alkuperäisestä Overwatchista lähtien eri rooleissa, joten tuomme mukanamme kokemusta. Olin esimerkiksi Fosterin tilalla testianalyytikkona, kun kehitimme Wrecking Ballia, ja tuon nykyään tuottajana esille paljon tuolloin esille nousseita huomioita, kuten ehkä meidän ei kannata tehdä juuri tuota juttua, koska animaatiosykli sen aikana rikkoontuu ja tässä on aiempi esimerkki. Sama koskee myös tietoa kyvyistä ja asioista, jotka ovat liian voimakkaita tai tasapainoisia. Tietoa tulee useista eri lähteistä.”

Dawson: ”Olemme myös lisänneet entistä enemmän kohdennettuja testejä vaikkapa meidän käyttäjätestiryhmien kanssa. Lisäksi olemme laajentaneet nämä koskemaan myös konsolipelaajia, jotta saisimme katettua mahdolliset sokeat pisteet. Yritämme vastaanottaa hahmojen kehitysvaiheessa mahdollisimman kattavasti palautetta monista eri lähteistä.”

BlizzCon 2023 oli täynnä uskomattomia cosplay-asuja – tässä niistä 24 esimerkkiä

12. Onko yhteisön vastaanotto ja palaute vaikuttanut siihen, miten luotte ja muokkaatte uusia sankareita?

Dawson: ”Tarkkailemme asiaa tarkasti usein julkaisujen aikoihin ja mittaamme, kuinka uudet hahmot toimivat, ovatko ne riittävän voimakkaita ja toimivatko he millaisissa tiimikokoonpanoissa. Lifeweaver oli tämän suhteen hyvä esimerkki, sillä se oli hahmo, josta olimme todella innostuneita ja hän toi peliin tosi uudenlaisia kykyjä. Mutta hänen tehokkuus julkaisussa ei ollut sillä tasolla kuin olisimme halunneet, mikä vaikutti myös hahmon vastaanottoon. Illarin kohdalla halusimme mennä päinvastoin hieman turvallisemmin ja tehdä hahmosta voimakkaamman heti julkaisussa, jotta pelaajilla olisi hänen kanssaan parempi kokemus.

Kun julkaisemme sankarin, hänellä on aina vastassa kaikki muut aiemmat sankarit, joiden kanssa pelaajat ovat pelanneet jo satoja tunteja. Joten toisinaan uudet sankarit on nostettu pari pykälää voimakkaammiksi julkaisussa, jotta he sopisivat paremmin kokoonpanoon. Pudotamme näitä arvoja hiljalleen takaisin hahmon alkujaan suunniteltuihin arvoihin jälkeenpäin.”

Overwatch 2

Kuva: © Blizzard

13. Pelaajien vaikutelma ei myöskään aina välttämättä kohtaa todellisuutta ja mainitsitte, kuinka Orisa ei itse asiassa ole niin ylivoimainen kuin monet luulevat. Silti tuo vaikutelma elää edelleen vahvana pelaajien keskuudessa. Kuinka reagoitte tämänkaltaisiin ongelmiin?

Dawson: ”Se on toisinaan hyvin hankalaa. Yksi asia, jota tarkastelemme, on juurikin syntyvä vaikutelma ja miltä pelaajista tuntuu. Mutta yritämme diagnosoida ongelman tehokkaasti. Orisan kohdalla ongelmana oli erityisesti Bastion ja kuinka voimakas hän oli silloisessa metassa. Koska tankit ovat kuitenkin taisteluiden keskipisteessä, pelaajien havainto on usein se, että juuri he ovat metan ongelma, vaikka todellisuudessa monet muut taustalla vaikuttavat tekijät voivat ollakin se juurisyy. Mutta kuulemme tätä paljon, ja kehittäjinä lähestymme ongelmaa ja selvitämme, mikä se todellinen ongelma siinä taustalla on.”

14. Kun teette hahmoihin tasapainopäivityksiä, kuinka paljon painotatte kilpailullista puolta vs kasuaaleja?

Dawson: ”Pyrimme katsomaan kaikkien pelikokemusta, kun teemme hahmoihin tasapainomuutoksia. Mutta auttaaksemme meitä tukemaan joitain päätöksiä tarkastelemme erityisesti tiettyjä rank-tasoja kilpailulliselta puolelta. Oikea tasapaino ei löydy kuitenkaan vain dataa kaivamalla, vaan yhtä tärkeää siinä on myös pelaajien kokemus. Jollain pronssipelaajalla voi olla hyvin erilainen kokemus kuin Grandmaster-tasoisella, ja joudumme ottamaan tämän kaiken huomioon. Kun tarkastelemme erityisesti hahmon suorituskykyä, tarkastelemme tällöin usein tasokaton yläpäätä ja kokonaisuutta ja kuinka muutokset vaikuttaisivat juuri näihin pelaajiin. Yläpään osalta puhumme yleisesti Masters- ja sitä korkeammista tasoista.”

Overwatch 2

Kuva: © Blizzard

15. Hahmojen tasapaino ei ole vain pelkkiä vahinkoarvoja tai kestävyyspisteitä, vaan myös sankareilla pelattua aikaa. Kuinka toimitte, kun huomaatte hahmoja, joilla ei pelata yhtä aktiivisesti kuin muilla hahmoilla?

Dawson: ”Emme halua koskaan mennä siihen pisteeseen, että nerffaisimme jotain sankaria vain siksi, että hän on niin suosittu. Tai tällöin saisitte nauttia Analle, Mercylle, Genjille ja Soldierille tehtäviä nerffejä joka kuukausi. Ymmärrämme siis, että pelaajat suosivat joitain sankareita ja osa sankareista on kohdistettu nichemmälle yleisölle. Jälkimmäinen ja hahmolla pelattavat vähäiset pelitunnit ovat täysin ok, kunhan kyseiselle hahmolle löytyy jokin tarkoitus tai identiteetti pelissä tai metassa.”

Elmendorf: ”Tärkeä osa noiden arvojen seuraamisessa on ymmärtää, miksi kyseiset arvot ovat olemassa. Alhaiset peliluvut saattavat tarkoittaa sankarin huonoa tasapainoa, hahmon lähestyttävyyteen liittyviä ongelmia tai kenties sitä, että hahmon kykyvalikoima miellyttää vain hyvin niche-pelaajaryhmää. Emme halua kuitenkaan muuttaa hahmoa vain jälkimmäisen takia, koska tuo samainen niche-ryhmä on tyytyväinen siitä, että heitä edustetaan pelissä – kuten lemmikkikumppanin puutetta harmitellut toimittaja tietää. Meidän täytyy siten ymmärtää, miksi kyseiset arvot ovat sellaiset kuin ne ovat, emmekä voi tehdä pelkästään niiden perusteella yleismalkaisia muutoksia hahmoihin.

Muutoksia suunnitellessa täytyy olla hyvin varovainen ja tässä saattaa kestää todella kauan aikaa. Aina kun numeroarvoja säädetään, ihmiset pitävät sitä tehottomana jos lukua ei muokata tarpeeksi ja vastaavasti se voi tuhota pelaajien rakastaman hahmon, jos sitä muuttaa liikaa. Joten tasapainoa tehdessä iso osa on miettiä syitä, miksi arvot ovat niin kuin ne ovat ja lähestyä aihetta sen kautta. Ja siinä voi tosiaan kestää.”

16. Oletteko miettineet lisäävänne hahmojen uudelleenmuokkauksista syntyviä kykymuutoksia osaksi näiden taustatarinaa?

Dawson: ”Yksi tähän liittyvistä haasteista on se, että isot tarinakaaret ovat suunnitteilla jo vuosia ennen, joten uudelleenmuokkaukset, jotka teemme usein lähellä hahmojen julkaisua, on vaikea mahduttaa tähän. Etenkin, jos nämä pitäisi esittää esimerkiksi Overwatchille tyypillisinä lyhytanimaatioina. Roadhogin muutoksien kohdalla kävimme tosin keskustelua, että hänen uusi kyky on itse asiassa Junkratin kanssa kyhätty.”

Overwatch 2

Kuva: © Blizzard

17. Hahmojen uudelleenmuokkauksesta puheen ollen, oletteko koskaan harkinneet tekevänne erityistä pelitilaa, jossa pääsisi pelaamaan nykyisiä sankareita näiden alkuperäisissä muodoissa vai onko tällaista edes mahdollista toteuttaa?

Dawson: ”Olemme keskustelleet asiasta ja harkinneet jonkinlaista erikoistilaa, jossa pelaajat voisivat pelata alkuperäisellä Bastionilla. Noihin liittyy paljon hyviä muistoja. Tiimimme haluaa varmasti miettiä huolella, miten asian voisi toteuttaa kunnolla, jotta koko tiimi voisi olla taas Winston. Joten on olemassa asioita, joita mekin haluamme tehdä, mutta meidän täytyy vain ensin löytää sopiva tapa ja aika sen toteuttamiseksi. Uskon meidän löytävän keinon näiden tuomiseksi takaisin.”

18. En tiedä haluatteko vastata tähän kysymykseen, mutta onko teillä olemassa sankareiden määrän suhteen jokin kuvitteellinen luku, jota ette halua ylittää, jotta pelissä ei olisi liikaa valinnanvaraa?

Dawson: ”En usko, että olemme vielä lähelläkään tuota numeroa. Aiomme julkaista lisää sankareita.”

Hudson: ”Rakastamme hahmojen luomista!”

Muropaketin kaikki Overwatch 2 -aiheiset jutut löytyvät täältä.

Joonas Pikkarainen

"Olen lähetellyt outoja raaputuksiani peleihin ja elokuviin liittyen Muropakettiin vuodesta 2018 alkaen. Läpi elämäni jatkunut intohimo on jostain syystä kiinnostanut myös TechRadarin, Pelaajan, IGN:n, KonsoliFIN:in ja muiden medioiden lukijoita, jotka ovat saaneet sietää turinoitani jo toista vuosikymmentä. Kun en kirjoita peleistä, elokuvista ja/tai teknologiasta, käytän kaiken vapaa-aikani näiden parissa. Pääväylien lisäksi meikäläistä voi seurata myös useimmissa sometileissä tunnuksella @Pjorkkis."

Muropaketin uusimmat