Killzone 3 ja Guerrilla Gamesin Jan-Bart van Beek – kuuntelemme fanejamme

18.02.2011 16:30 | Tero Lehtiniemi

Killzone 3:n julkaisu lähestyy, ja kuten jo Domen julkaisemasta arvostelusta selviää, se on myös varsin hyvä. Sony järjesti äskettäin Oslossa pressitapahtuman, jonka päätähtenä oli pelin itsensä lisäksi sen tehneen Guerrilla Gamesin taiteellinen johtaja Jan-Bart van Beek.

Dome oli luonnollisesti paikalla, ja pääsimme aitiopaikalta sekä esittämään miehelle kiperiä kysymyksiä, että  kuulemaan miltä pohjalta Killzone 3:sta ja koko sarjaa on tehty.

Killzone-sarjan Helghast-pahiksien leikkisä lempinimi avaruusnatsi ei ole täysin tuulesta temmattu, sillä van Beekin mukaan koko sarjan esikuvana on toiminut toinen maailmansota. Sarjan ensimmäinen osa, jossa Helghastit hyökkäsivät Vekta-siirtokuntaa vastaan, on saanut tarinansa pohjan Pearl Harbourista.

Kakkososa, jossa Helghastien hyökkäyksen torjuneen ISA:n joukot hyökkäävät näiden kotiplaneetalle, taas on mukaelma Normandian maihinnoususta. Kaikki kakkososaa pelanneet kuitenkin tietävät, että operaatio ei mennyt ihan yhtä sulavasti kuin esikuvansa. Tältä pohjalta alkaa sarjan kolmas osa.

Kolmososan tarinaa rakentaessa Guerrilla Gamesilla mietittiin hahmojen motiiveja. Yleensä päähenkilöiden motiivit selitetään peleissä varsin hyvin, eikä siihen tarvitsisi välttämättä edes tarvitsisi käyttää niin paljon aikaa ja vaivaa. Omat ovat hyviä, viholliset ovat pahoja, sillä siisti.

Killzone 3:n kohdalla tähän haluttiin muutos. Tarinan kuljetuksesta melkoinen osa tapahtuu helghasteja johtavan neuvoston kokouksissa, jossa näiden motiivien ja sisäisten ristiriitojen kautta haluttiin tuoda peliin myös toinen näkökulma, se miksi he taistelevat.

Lopputulos on huomattavasti henkilökeskeisempi sekä hyvien että pahojen puolelta. Aiemmissa Killzoneissa päähenkilöt kun ovat jääneet varsin ohuiksi. Kakkosessakin pahikset henkilöityivät lähinnä naamaripäiseen, armottomaan eversti Radeciin.

Killzone 3:lla ei suoranaisesti ole esikuvaa oikean maailman sodissa, mutta sen tarina kertoo enemmän uhrautumisesta, mahdottomia onnistumismahdollisuuksia vastaan toimimisesta ja siitä, miksi taistelemme.

Pelattavaa moneksi

Killzone 3:sta tehdessään Guerrilla Gamesilla haluttiin oikeasti näyttää, että faneja kuunnellaan. Niinpä kehityksen painopiste oli kolmessa asiassa: paremmassa moninpelikokemuksessa, sulavammassa toiminnassa, ja kaksinpelattavassa kampanjassa.

Killzone 2:n moninpeliä kehuttiin, mutta siinä oli kuitenkin paljon parannettavaa. Ensimmäinen muutos, mihin Killzone 3:ssa haluttiin, oli helpompi omaksuttavuus. Tähän on pyritty parillakin eri keinolla. Killzone 2:ssa moninpeliura alkaa tavallisena rivimorttina. Mielenkiintoisemmat aseet ja hahmoluokat avautuvat vasta kokemusta keräämällä. Tästä lähtökohdasta on nyt luovuttu.

Killzone 3:ssa kaikki hahmoluokat ovat käytettävissä heti alusta asti, joten jos perussotilaana pelaaminen ei kiinnosta, ei sitä tarvitse tehdä. Hahmoluokille kyllä avataan kokemusta keräämällä uusia ominaisuuksia ja vastaavaa, mutta kokemus ei ole sidottu yksittäiseen hahmoluokkaan: toisella hahmoluokalla pelaamalla voi avata ominaisuuksia jollekin toiselle.

Toinen suurempi muutos liittyy pelitiloihin. Killzone 2:n moninpeli oli rajattu yhteen pelitilaan, warzoneen. Warzone oli moninpelitila, jossa samalla kartalla tavoitteet vaihtelivat sen mukaan miten taistelu eteni. Vaikka näkökulma oli uusi ja mielenkiintoinen, sen huonoksi puoleksi nähtiin se, että pelaajat lukittiin liian pitkäksi aikaa samaan karttaan.

Tähän ratkaisu oli oikeastaan kaksijakoinen. Ensinnäkin vanhasta warzone-pelitilasta pyrittiin tekemään nopeatempoisempi, ja vaihtelevampi uuden avoimemman hahmoluokkajärjestelmän avulla.

Tärkeämpi uudistus ovat kuitenkin uudet pelitilat. Guerrilla warfare on yksinkertaista, nopeatempoista team deathmatchia, mutta hienompi uusi pelitila on operations. Tämä lähes yksinpelitehtävän tavoin etenevä pelitila on dynaaminen, lyhyiden välianimaatioiden siivittämä pelitila. Välianimaatioiden ”tähtinä” nähdään kulloisenkin kierroksen parhaat pelaajat, ja näiden kautta pyritään luomaan saavuttamisen tunnetta.

Esimerkkinä operations-pelitilasta näytettiin kenttä, jossa ISA:n soturit pyrkivät valtaamaan massiivista MAWLR-taistelukävelijää. Helghastien tarkoituksena on luonnollisesti estää ISA:n joukkojen eteneminen, ISA:n sotilaiden yrittävät edetä kohti kävelijää suorittamalla erilaisia tehtäviä, kuten etsimällä varaosia. Operationsit on tarkoitettu hiukan warzonea nopeammiksi ja erilaisemmiksi pelikokemuksiksi.

Tämän lisäksi moninpeliä piristetään myös ajoneuvoilla. Erityisesti exoskeleton-mechit ja uusi tuttavuus rakettireppu ovat tärkeässä osassa uusissa moninpelikentissä.

Kiperien kysymysten äärellä

Killzone 2:n toimintaa haukuttiin ehkä syystäkin hieman jähmeäksi, ja esimerkiksi suojautumismekaniikaltaan se oli melko alkeellinen. Tätä on haluttu Killzone 3:ssa parantaa, ja nyt suojien taakse voi syöksyä. Lisäksi liikkumista ja toimintaa ylipäänsä haluttiin tehdä sulavammaksi.

Varsinaisen moninpelin ja tietynlaisen jähmeyden ohella merkittävimpiä kritiikin kohteita Killzone 2:ssa oli se, ettei siinä ollut co-op-kampanjaa. Gears of Warien ja Halojen maailmassa tällaista on opittu odottamaan, ja sellainen olisi ollut luontevaa toteuttaa myös kakkosessa.

Kolmososassa tällainen viimeinkin on, eli koko kampanja on pelattavissa samanaikaisena kaksinpelinä. Valitettavasti vain samalla koneella. Kysyttäessä miksi näin van Beek totesi etteivät aika ja resurssit yksinkertaisesti riittäneet verkkotuen tekemiseen. Uudistettu moninpeli, pelin muutokset ja kaikki muu vain kuulemma yksinkertaisesti olivat kehityksessä merkittävämmät painopisteet.

Killzone 3 pyrkii myös olemaan vähemmän skriptattu. FPS-räiskinnöissä esiintyy parjattu mutta silti varsin suosittu ”tehokeino”, jossa peli spawnaa jatkuvalla syötöllä lisää vihollisia kunnes pelaaja ylittää jonkun näkymättömän rajan. Näitä kohtauksia nähtiin ikävä kyllä myös Killzone 2:ssa, mutta van Bart lupaa ettei kolmosessa tällaisia kohtia ole ensimmäistäkään. Ja kuten arvostelustamme selviää, mies ei tämän suhteen puhunut niin sanotusti potaskaa.

Kaiken kaikkiaan Jan-Bart van Beekin tapaamisesta välittyi samanlainen positiivinen fiilis kuin myöhemmin itse pelistä. Koko touhusta näkyy usko omaan hommaan ja siihen että ollaan valmiita kuuntelemaan palautetta ja myös toimimaan sen mukaan. Onneksi tämä näkyy myös lopputuloksessa.

Ainahan tietty voisi toivoa enemmän, mutta tämän lajityypin pelit ovat yksinkertaisesti päätyneet siihen pisteeseen, ettei pyörää enää voi keksiä uudestaan vaan käytössä olevilla ainesosilla on pyrittävä mahdollisimman hyvään lopputulokseen. Guerrilla Games on keskinkertaiseksi jääneen ensimmäisen Killzonen jälkeen osoittanut, että myös sillä on kykyä ja tahtoa näillä vaikeilla markkinoilla, eikä ihme että tämä käytännössä yhden tuotteen firma onkin pikku hiljaa kivunnut yhdeksi Sonyn ykkösnyrkeistä.

Lue arvostelu: Killzone 3 (PS3)

 

Tekijä: Guerrilla Games
Julkaisija: Sony
Saatavilla: PlayStation 3
Pelin kotisivu: http://www.killzone.com

Tero Lehtiniemi

 

Lisää aiheesta

Killzone 3 (PS3)

Alunperin Halon tappajaksi mainostettu Killzone on maailmaltaan ja asetelmaltaan kuin kääntöpuoli Bungien hittiräiskinnöistä. Teknologiassa on Starship Troopers -tyylistä rujoutta, eikä suojakilvistä tai eksoottisista sädepyssyistä ole tietoakaan.

Pahiksetkin ovat vihamielisen Helghan-planeetan vihamielisessä ympäristössä muuttuneita, totalitäärisen hallinnon johtamia ihmisiä, joita on arkkitehtuurinsa, käytöksensä ja vaatteidensa vuoksi leikkimielisesti kutsuttu avaruusnatseiksi.

Killzone 3 ennakossa (PS3)

Näyttääkin jo nyt siltä, että Killzone on todellakin yhä Killzone. Tiukasti skriptattua, eikä mitenkään maata mullistavan innovatiivista sotilastoimintaa, jossa tunnelma ja toteutus on kuitenkin hilattu niin korkealle, että sota vie taas mukanaan. Paljon on silti vielä näkemättä. Noin 90% pelistä. Co-op. Uudet aseet. Uudet lelut. Moninpeli.

Killzone 2 -haastattelussa Guerrilla Gamesin kova kaksikko

eDome haastatteli Guerrillan toimitusjohtaja Herman Hurstia sekä taiteellista johtajaa Jan Bart van Beekiä. Haastattelussa kaksikko kertoo muun muassa Killzone 2:n tuotantoprosessista, FPS-räiskintöjen innovoinnin haasteista, käsikirjoituksesta ja Hollannin pelitalojen maailmasta.

Kulissien takaa: Killzone 2

Läimäisemme nyt Killzone 2 -kansion kiinni tältä erää tarjoamalla valokuvien kautta taas yhden pienen vilauksen pelialan kulissientakaiseen toimintaan.

Lue myös

Alpha Protocol (PC, PS3, Xbox 360)

Dead Space 2 (PC, PS3, Xbox 360)

Mindjack (PS3, Xbox 360)

Vanquish (PS3, Xbox 360)