Marc Ecko’s Getting Up on vaatemogulin kunnianosoitus graffitikulttuurille

08.03.2006 00:00 | Muropaketin toimitus

Mitä tehdä, kun kerättynä on miljoonaomaisuus ja olet nuorison elämäntyylin ja ns. urbaanin vaatetuksen suunnannäyttäjä. Jos olet Marc Ecko, päätät toteuttaa pitkäaikaisen unelmasi: graffitiaiheisen videopelin.

Eckon Marci-siskonsa ja lapsuuden kaverinsa Seth Gerszbergin kanssa perustama Ecko Unlimited aloitti kaksitoista vuotta sitten Eckon vanhempien autotallista. Farmaseutiksi opiskeleva Ecko oli aina kiinnostunut graffitista ja hiphop-kulttuurista. Vapaa-aikaansa hän vietti suunnittelemalla kavereilleen t-paitoja. Ensimmäinen kuuden paidan Ecko Unltd -mallisto valittiin Yhdysvaltain Good Morning America -tv-ohjelmassa kesän kuumimmaksi t-paita-mallistoksi. Sen jälkeen Ecko Unlimitedin kasvu on ollut yksi muotialan suurimmista menestystarinoista. Graffitikulttuuri, hiphop ja videopelit ovat aina olleet olennainen osa yrityksen imagoa.

Ecko on useamman vuoden ajan halunnut toteuttaa graffitin ympärille rakentuvan videopeli-ideansa. Ecko-brändi näkyi videopeleissä jo vuonna 1999, jolloin Eckon suunnitteluryhmä toi Electronic Artsin Knockout Kings -peliin suunnittelemansa kehän sekä Eckon lisäksi näyttelijä Jamie Foxxin ja muusikko Jermaine Duprin pelihahmot. Pelit ja sarjakuvat ovat aina olleet yritykselle läheisiä – esimerkiksi Teräsmies, Tuomari ja Hämähäkkimies ovat esiintyneet Eckon suunnittelemissa vaatteissa.

Nämä pelilliset kokeilut ovat johtaneet Ecko Games -yksikköön, jonka ensimmäinen projekti on Contents Under Pressure. Ecko etsi peli-idealleen pitkään kustantajaa, kunnes löysi samalla tavalla ajattelevan ja eksentrisen Atarin toimitusjohtaja Bruno Bonnellin.

Tervetuloa New Radiukseen

Contents Under Pressure on monia asioita. Eckolle se on kunnianosoitus graffitikulttuurille, jolla hän toivoo voivansa kouluttaa ja perehdyttää massoja rakastamaansa kulttuuriin. Valtaosalle pelaajista se on tavallisesta poikkeavan teeman ympärille rakennettu, kolmannesta persoonasta pelattava toimintapeli, jossa pääpaino onkin tappelemisen sijaan graffitin maalaamisessa sekä tasoloikinnassa.

Vaaditut graffitit ovat useimmiten maalattava erittäin vaikeasti päästäviin ja vaarallisiin paikkoihin. Tällaisia ovat esimerkiksi moottoriteiden yllä olevat opastetaulut, korkeat mainosplakaatit ja junavaunut. Näihin paikkoihin pääseminen on jo itsessään haaste.

Eckon urbaani vallankumous tapahtuu New Radiuksen kaupungissa, joka on täynnä haastavia maalauspaikkoja. Sekä Ecko ja Collectiven luova johtaja Richard Hare tuovat puheissaan usein esille sen, kuinka Contents Under Pressure on vertikaalinen eikä horisontaalinen kokemus. Tällä he tarkoittavat sitä, että pelissä liikutaan enemmän kohti yläilmoja kuin maan tasalla.

Synkkä ja ahdistava New Radius pohjautuu New Yorkiin, josta graffitikulttuurikin on lähtöisin. Hare kertoo New Radiuksen olevan vaihtoehtoinen New York 15 minuuttia tulevaisuudessa.

New Radiuksen karikatyyrimainen pormestari pohjautuu selvästi New Yorkin nollatoleranssilinjaa ajaneeseen ex-pormestariin Rudy Giulianiin. New Radiusta partioiva Civil Conduct Keepers -ryhmä on puolestaan ilmiselvä irvailu New Yorkin poliisin vandaaliryhmästä. CCK-poliisit ovat New Radiuksen graffitimaalareiden kimpussa ja toimittavat pelissä pahisten virkaa.

Urbaania meininkiä

Trane nousee huipulle 25 tehtävän aikana, jotka ovat jaettu 11 episodiin. Matkallaan Trane tapaa kuusi oikean elämän graffititaiteilijaa, jotka toimittavat yksinkertaisimmillaan tutoriaalien virkaa. He opettavat Tranelle erilaisia maalaus- ja pelitekniikoita. Samalla nämä kuusi legendaa kertovat graffitikulttuurista ja kaikesta siihen liittyvästä. Jokainen legendoista on erikoistunut erilaiseen graffitityyliin. Legendat ovat Cope2, Shephard Fairey, Futura, T-Kid, Seen (joka ei koskaan ole näyttänyt kasvojaan julkisesti) ja Smith.

New Radius ei siis ole yksi valtava avoin peliympäristö, vaan sen hetkinen tehtävä sanelee, missä Tranella liikutaan. Osa kentistä on lineaarisempia kuin toiset. Tehtäväalueet ovat usein laajoja, ja niissä voi liikkua vapaasti edestakaisin.

CCK:n lisäksi Tranea kiusaavat kilpailevien graffitijengien edustajat, jotka eivät pidä siitä, että Trane liikkuu ja maalaa heidän reviirillään. Kahinoita syntyy tuon tuostakin, mutta tuliaseita on vain CCK-sotilailla. Tranen ja muiden maalareiden aseina ovat paljaat nyrkit ja kaduilta löytyvä irtaimisto, kuten lankut ja autojen akut.

”Graffitimaalarit eivät ole itämaisia taistelulajeja hallitsevia taistelijoita vaan katutappelijoita, ja halusin tämän välittyvän pelistäkin”, kertoo Ecko. Tällä osa-alueella The Collectiven osaaminen näkyy eniten: studion tavaramerkiksi ovat Buffy The Vampire Slayerin ja Indiana Jones -pelien kautta nousseet toimivat nyrkkitappelut.

Graffitien ja tagien (pienempi, yleensä tussilla tehtävä teos, joka on yleensä artistinsa nimimerkki)
piirtäminen on onnistuttu sisällyttämään peliin hyvin orgaanisesti. Menestyksen kannalta ratkaisevaa on graffitien piirtäminen vaadittuihin paikkoihin ja samalla kilpailevien jengien maalauksien päälle.

Erilaiset välineet ja paikat tuovat mukanaan erilaisia tekniikoita ja haasteita. Yhdessä välitaisteluksi kuvattavassa kohtauksessa roikutaan narusta ja maalataan talon seinään valtavaa muraalia. Tranen vierellä maalaa kilpaileva taho toista muraalia.

Thomas Puha

Tekijä: The Collective
Julkaisija: Atari
Saatavilla: PlayStation 2, pc ja Xbox
Pelin kotisivu: atari.com/gettingup

Haastattelussa Marc Ecko

– Peliala ei ole kovin vastaanottavainen uusille ideoille. Miten odotat pelisi pärjäävän ja pelaajien suhtautuvan siihen?

En osaa sanoa. Peliala on niin kuin muotiala: se palvoo traditioita, vanhoja nimiä. Peliala on aivan kuin mikä tahansa muu kulttuurinala. Hardcore-muoti-ihmiset kunnioittavat traditionalisteja. Tästä syystä kaikkein kunnioitetuimmat suunnittelijat ovat niitä, jotka tekevät asiat perinteisesti, näitä ovat muun muassa Ralph Lauren, Louis Vuitton ja Gucci. He pitävät vanhoja arvoja kunniassa.

Peliala eroaa tässä suhteessa muodin maailmasta, koska se on vielä niin nuori. Minun mielestäni julkaisijat, pelien kehittäjät ja media suhtautuvat kyynisesti siihen, että joku tulee alalle sen ulkopuolelta. Kyynisyys ei kuitenkin merkitse mitään, jos peli on hyvä. Hyvyys on kuitenkin subjektiivista – se vaihtelee pelaajakohtaisesti. Minä en pidä peleistä, jotka ovat liian vaikeita. En halua tulla rangaistuksi, haluan seurata pelin tarinaa ja uppoutua siihen ilman suuria ongelmia. Osa pelaajista on edelleen sitä mieltä, että mikäli peli on liian helppo, se on huono.

– Se yhteisö on kuitenkin koko ajan pienenemässä. Hyvin harvat pelaajat jaksavat enää suhtautua pelaamiseen pienen joukkion omana juttuna tai olla vihaisia siitä, että joku ulkopuolinen tulee mukaan. Ja kun katsoo markkinoiden kokoa etenkin Yhdysvalloissa, huomaa, että kyseessä ovat todella massamarkkinat.

Ymmärrän. Kyseessä ovat massamarkkinat maailmanlaajuisestikin, varsinkin, jos kyseessä on suuri nimike. Käytän usein vertauskuvana tyttöä, joka on menossa päättäjäistansseihin. Hän on valmistunut, eikä enää neitsytkään – itse asiassa hän maannut jo useampien kanssa. Mutta se täytyy vaan hyväksyä. Hän on jo iso tyttö ja hänen pitää antaa aikuistua. Ala on tässä vaiheessa. Hän ei ole enää se sama tyttö, jota suutelit ensimmäisen kerran, mutta hän on vieläkin se kaikkein viehättävin ja sielukkain yksilö.

Jokaisella kasvavalla alalla on jännite sen suhteen, missä vaiheessa pitää alkaa kehittyä ja tavoitella laajempaa yleisöä. Mielestäni peliala on tässä vaiheessa – ja siksi halusin mukaan. Ala on kuin villi länsi siinä, mitä voi tehdä ja mitä ei. Ikävä kyllä se leikkialue, jolla voi olla kapinallinen, on pieni. Harvat julkaisijat haluavat ottaa riskejä. Ja vaikka ne saattavat tehdä jotain uniikkia, niiden asema on turvattu. Otetaan esimerkiksi The Godfather: Siihen käytetään kaikki mahdolliset voimavarat, mutta se on loppujen lopuksi kuitenkin vain vanhan toistoa, elokuvaan perustuva teos, jossa kaahaillaan ja ammutaan. Se ei kuitenkaan tarkoita, ettenkö ostaisi tai pelaisi sitä. Mutta se on suuri askel EA:lta. Yhtiön maine perustui innovatiivisuudelle, mutta EA:n akilleenkantapää on nykyään sen jättimäinen koko. Yhtiö on peloissaan. Sen takia heidän piti ostaa NFL-lisenssi ja karsia tällä tavalla kilpailua.

– Kuinka iso osa yritystäsi pelit ovat nyt?

Se on tällä hetkellä viiden–kuuden ihmisen kokoinen ryhmä. Meillä on tällä hetkellä neljä tai viisi juttua, joita kehitämme. Luomme lisää brändejä aggressiivisesti. Voi sanoa, että olen saanut pureman – minulla on pelipöpö – enkä pääse siitä eroon.

– Oletko ajatellut oman studion perustamista?

En näe studiota kovin todennäköisenä vaihtoehtona. Näen itseni enemmän Hollywood-tyylisenä tuottajana. Mitä bisnesmalliin tulee, se on luottamuksellista. Olen kuitenkin todella innoissani siitä, miltä tulevaisuus näyttää.

Oma lapseni – pelini – alkaa valmistua. Se on se tekijä, joka pani aluilleen addiktioni. Olen myös todella kiitollinen ja uskollinen Atarille, sekä Bruno Bonnellille, joka loi tämän Frankensteinin.

– Kuinka paljon brändisi saavat pelissä näkyvyyttä?

Minulla on yhtiöni, jolla saisin helposti paljon huomiota, jos sitä kaipaisin. Brändin luominen ei ole lainkaan samanlaista kuin kymmenen vuotta sitten. Esimerkkinä voisi mainita Nike-yhtiön ja sen tavan luoda tuotemerkki. Meidänkin tavoitteenamme on tuoda autenttista sisältöä paikkoihin, jotka eivät ole tällä alalla yleisiä. Luomme sisältöä uusilla tavoilla, jotka tukevat brändiämme. Ei peli tule olemaan Ecko-brändien muotinäytös.