Rampage Puzzle Attack – ensimmäinen suomalainen konsolipeli

14.12.2001 22:16 | Jukka O. Kauppinen

Suomalaispelit ovat tehneet kuluvan vuoden aikana voimakasta rynnäkköä maailman pelimarkkinoille. Kyseessä ei tosin ole ainutlaatuinen tilanne, sillä olivathan suomalaiset C-64 ja Amiga-pelien tekijät eräässä vaiheessa hyvin esillä, mutta tänä vuonna kertynyt menestys ja positiivinen julkisuus on ollut vertaansa vailla. Todennäköisesti monille tulee kuitenkin yllätyksenä etteivät Remedyn Max Payne ja Bugbearin Rally Trophy ole vuoden ainoita suomalaisjulkaisuja.

Liput salkoon ja pillit esiin kassista – nimittäin ensimmäinen suomalainen konsolipeli on nyt aivan kulman takana. Jäätelöautopeleillään alkuun päässyt Ninai Games on Rampage Puzzle Attackilla samalla ensimmäinen suomalainen yritys, jolla on Nintendo-lisenssi ja tuote Nintendon pelikoneelle. Vaikka muilla paikallisilla pelitaloilla onkin konsolipelejä kehitteillä ovat ne tulossa ulos aikaisintaan ensi vuonna.

Game Boy Advancelle ilmestyvän pelin julkaisee Midway. Peli on juuri ilmestynyt Yhdysvalloissa, ja tulee myyntiin Suomessa tammikuussa. Alunperin Super Drop Mania -työnimellä kulkenut puzzlepeli sai mukaansa neuvottelujen tuloksena menekkiä auttavat Midway-klassikkopeli Rampagen hirviöt, jolloin nimikin muuttui muistuttamaan tuoretta ulkoasua.

PC-puzzlepelit jalostetaan konsolille

”Midwayn puheista olen ymmärtänyt, että he ovat työntämässä peliä rinta rottingilla joulumarkkinoille, ja odotukset ovat kovat.” Mikko Miettinen, Ninai.

Alkuun Super Drop Maniana kulkenut puzzleilu perustuu PC:lle ilmestyneeseen Drop Mania-puzzlepeliin, johon on liitetty osia myös vuoden 2000 kesällä ilmestyneestä Puzzle Stationista. Molemmat ovat Ninain varhaisempaa tuotantoa.

Ninain väki on tehnyt puzzlepelejä täysipäiväisesti viimeisen kolmen ajan, mistä kertynyt kokemus ja oppi laitettiinkin täysillä kehiin uuden konsolipeliprojektin myötä. Olikin loogista, että myös uusi peli tulee olemaan puzzlepeli, etenkin koska ”puzzle-konseptit kun ovat muutenkin aika hyvin juuri Game Boy:lle sopivia.

Tästä olikin hyvä aloittaa kehitystyö, joka sujui suhteellisen nopeasti. Urakka aloitettiin viime tammikuussa ja kesti noin seitsemän kuukautta. Tähän sisältyy myös Game Boy Advancen kovon opiskelua, sekä työkalujen ja pelirutiinien teko. PC-versioihin nähden Game Boylle luotiin kokonaan uudet pelimoodit, joita on yhteensä neljä yksinpeliin ja kolme kaksinpeliin. Kaksinpeli luonnistuu yhdelläkin pelikasetilla, kun konsolit on yhdistetty linkkikaapelilla.

Peli kasaan vaikka ilman kehitystyökaluja

Ninain toimitusjohtaja Mikko Miettinen tiivistää peliprojektin vaiheita seuraavasti:

Itse suunnittelin pelin ja johdin projektia. Välillä suunnittelin grafiikkaa graafikoiden kanssa, välillä uusia koodiratkaisuja koodereiden kanssa ja välillä taas suunnittelin uutta pelimoodia tai tein kenttiä jo olemassa oleviin pelimoodeihin. Sitten myös välillä koodasin jo suunnittelemiani pelimoodeja. Osa ohjelmoijista kehitteli työkaluja ja rutiineita, sillä aikaa kun minä ja pääohjelmoija puolestaan suunnittelimme itse pelin toimintaa.

Pienessä firmassa rajat eri työtehtävien välillä voivat olla joskus hatarat, kuten Ninainkin pelikehityksen aikana huomattiin. Kooderin ja tuottajan roolien sivussa Miettinen hoiti vielä neuvotteluja Midwayn kanssa pitäen julkaisijan ajan tasalla kehitystyön kulusta. Kaikkiaan peliä oli tekemässä kuusi henkilöä, joista neljä täysipäiväisinä. Muusikko ja yksi graafikko olivat mukana freelancereina. Väki työskenteli yhtä lailla kaveriporukan kuin firman merkeissä. ”Yhteinen viritys, intohimo ja harrastus”, kuvaa Miettinen Ninain elämää. Hyvä niin, kun porukka joutuu vääntämän töitä yhdessä urakalla, etenkin pelin viimeistelyvaiheessa, on hyvistä suhteista apua. Väki ei oleskelekaan yhdessä vain työaikana, vaan myös muutoinkin.

Konsolipelistä huolimatta tuotantoprosessin kerrotaan kuitenkin olevan jotakuinkin samanlainen kuin muissakin peleissä. Game Boy Advancen pelitiimien koot kuitenkin ovat harvoin yli 20 henkilöä, kun isojen PC-peliprojektien parissa voi olla hyvinkin 40-60 ihmistä.

Pelin työstäminen alkoi kuitenkin melko erikoisissa merkeissä. Ninai ei ollut saanut vielä 2001 alussa Game Boy Advancen devkittiä, kehitystyökaluja. Niinpä tekijät alkoivat väsätä peliään PC:llä. Tämä hoitui yksinkertaisesti ennakkotietojen avulla: tekijät alkoivat koodaamaan ja suunnittelemaan koneen arvioitujen rajoitusten mukaan, samalla kun linjat olivat kuumina Nintendon suuntaan.

Nintendo-lisenssin ja kehitystyökalujen saanti ei ollut helppo urakka. Prosessi oli pitkä ja vaikea, ja sen kuluessa Ninailla käytettiin kaikki mahdolliset kontaktit. Suurena apuna oli Ninain yhdysvaltalainen agenttifirma, jonka apu oli pelin valmistumisen ja julkaisun suhteen korvaamatonta. Firma auttoi muun muassa mahdollisimman hyvien sopimusehtojen neuvotteluissa ja yleensäkin avasi asiakkailleen ovia, jotka olisivat muutoin lukossa ilman omia hyviä kontakteja. 15 vuoden peliajan kokemuksella yhtiö pystyi auttamaan näin myös Nintendon lisenssin hankkimisessa.

Muutoin kehitystyökalujen saanti olisi ollut varmaankin lähemmäs mahdoton tehtävä. ”Oli niin vaikea saada ketään Nintendon ihmistä kiinni. Erinäisillä messuilla juoksin, tapasin oikeat ihmiset jotka sanoivat ”homma hoituu”, mutta mitään ei kuulunut. Game Boy Colorin kehitystyökalut saatiin, mutta eihän me sillä mitään tehty. Olihan se uskomattoman hankalaa, mutta ymmärtäähän sen. Nintendo yrittää suojata omaisuuttaan, mikä joskus toimii joskus ei. Kontrolli vain ei aina toimi.

Vasta viimein Nintendon lisenssin myötä aukenivat ovet oikean Game Boy Advancen kehityspaketin ostamiseen, jolloin Ninait pääsivät viimein käsiksi konsolin oikeaan rautaan. ”Peli olikin jo aika nopeasti pyörimässä oikealla Advancella, joka oli melko juhlava tilanne meille. Advancea ei oltu vielä edes julkaistu Japanissa, joten olimme erittäin sopivaan aikaan ja oikeassa paikassa liikkeellä.

Game Boylle heti tilaisuuden tullen

Olin jo päättänyt aikoja sitten, että siirryn heti Game Boy-platformille oikean sauman ja raon löytyessä. Game Boy Colorin scene oli jo hiipumassa, kun alettiin huhuamaan uudesta Game Boysta. Aloin heti metsästämään oikeita Nintendo-kontakteja, ja yritin saada devaus-lisenssin. Päädyimme kehittämään peliä aluksi PC:llä ja pääsimme onneksi sitten siirtymään oikealle Advancelle”, Miettinen kertoo.

Ninai lähti Game Boy-pelikehitykseen poikkeuksellisella ja uskaliaalla tavalla. Peli tehtiin lähes täysin valmiiksi jo ennen kuin sitä oli myyty eteenpäin. ”Advancelle siirtyminen oli minulle henkilökohtaisesti aika lailla ’läpi tiiliseinän’ -juttu. Tuossa oli niin monta tekijää, jotka olivat alussa hirveitä riskejä. Kun ei ole julkaisijaa, eikä sitä kaikkein tärkeintä eli Nintendo-lisenssiä.

”Eli kun jätimme PC:n ja kaikki muut hommat pois ja siirryimme 101 % Advancelle, niin siinä piti sitten neuvotella samanaikaisesti Nintendon ja mahdollisten julkaisijoiden kanssa. Että semmoinen ’muna vai kana’ -hommahan se aluksi oli, koska ei oikein voi saada julkaisijaa ellei ole about valmista tuotetta, eikä oikein voi saada sitä kiven alla olevaa Nintendon lisenssiä ellei ole jotain näyttöä konsolipuolelta.

Sopimus Midwayn kanssa

Lopulta Ninain kävi kuitenkin hyvin. Peliä esiteltiin useille julkaisijoille, joita pystyttiin kilpailuttamaankin. Loppumetreillä tilanne oli Miettisen mukaan mielenkiintoinen, sillä kaksi julkaisijaa oli valmiina ottamaan pelin. Lopulta Ninai päätyi valitsemaan Midwayn. Päätökseen vaikutti muun muassa hyvä Rampage-lisenssi, joka antoi pelille lisää vetovoimaa, ”ja onhan Midway jo vanha veteraani ja julkaisijana erittäin iso.

Ensimmäisen näytön jälkeen Ninait keskustelivat Midwayn kanssa kahden kuukauden ajan, ennen kuin nimet olivat sopimuspapereissa. Yhdysvaltalaisen agenttiyrityksen avulla käydyt neuvottelut olivat kuitenkin monimutkaiset, kun kumpikin osapuoli esitti päällepäin rauhallista, mutta hermoili kulissien takana sopimuksen syntymisestä. Ainakin Ninain väki tiesi alusta lähtien, että Midway on kiinnostunut, koska ”kuulin välillä hyviä uutisia, kun agenttilafkan jätkät olivat käyneet julkaisijalla. Tämä kertoi olleensa ihmeissään käydessään Midwayllä ensimmäisen kerran. Yleensä pelilafka laittaa yhden ihmisen testaamaan uutta peliä; elikkä pelitestaajat antavat kommentteja sisäänostajille millainen peli on. Ja näiden käydessä katsomassa Midwayllä oli about kaikki testaajat pelaamassa.

Lähtökohta olikin Midwayllä innostunut. Olihan peli jo ensi näytössä likipitäen valmis -vaikkakin vielä omilla hahmoilla varustettu. Midwayllä puolestaan ei ollut aiemmin katalogissa puzzlepelejä, joten yhtiölle tämä oli mielenkiintoinen kokeilu ja hyvä tapa laajentaa tuotevalikoimaa.

Loppujen lopuksi neuvottelut menivät ihan hyvin, vaikka eivät ne huonosti menneet missään vaiheessa. Mutta oli se henkistä kädenvääntöä. Ne tuli aika paljon vastaan, ja olihan meillä useampia julkaisijoita joiden kanssa neuvoteltiin. Se oli paljolti ’miten pitkälle mennään vastaan, ennen kuin se koituu meidän omaksi tappioksi’ -tyylistä vääntöä. Ne on sellaisia juttuja, että aina kun saa jotain niin pitää antaa jotain. Aina pitää niiden kanssa vääntää hommaa. Meillä oli tietysti se etu, että ne alkoi jossain vaiheessa jo pelkäämään etteivät saakaan sopimusta. Peli oli siinä ja sopimus paperilla, mutta ei oltu allekirjoitettu. Se oli molemminpuolista, nekin oli hermona vaikka tuntuikin etteivät ne ikinä ole hermona. Tyyli oli koko ajan ota tai jätä.

”Oli se erittäin opettavainen kokemus. Agentti antoi koko ajan vinkkejä miten pitää käyttäytyä. Suomessa on ihan erilainen ja paljon avoimempi kulttuuri, ihmiset sanovat aika suoraan mitä ajattelevat ja mitä mieltä ovat. Jenkkityyppisissä jutuissa vastaus on aina sama, eikä tiedä mitä he ajattelevat. ’Kiitos kun lähetit tämän’ vaan, mutta mitään ’kyllä’ tai ’ei’ ei saa irti. Se ei ole ehkä hauskin osuus pelintekemisessä, mutta sekin täytyy tehdä ja kaikkea oppii. Onpahan seuraavalla kerralla helpompaa”, kertoo Miettinen.

Omalta osaltaan Ninai tuli vähän vastaankin. Peliin tehtiin valmiiksi Rampage-hirviöt, ja Midwayn väelle näytettiin millaiselta tuote näyttäisi valmiina. ”Meillä ei ollut vielä silloin sopimusta, joten toisaalla me väännettiin kättä sopimuksesta, toisaalla tehtiin jo valmiiksi näytiksi Rampagea, koukuksi.

Sopimusneuvotteluissa ei keskustella pelkästään siitä, onko peli hyvä tai ei, tai paljonko siitä maksetaan rahaa. Kokonaisuuteen vaikuttaa moni asia ja yksityiskohta. Tärkeimpiä ovat tietenkin rojaltit ja etumaksut, mutta yli 20 sivun sopimuksessa on eritelty muun muassa mihin pelissä voi laittaa Ninain logon ja muuta pikkusälää. Yksi erityinen kommervinkki oli vakuutus. Jenkkien julkaisusopimukseen kuuluu myös pelitekijän ottama vakuutus, joka kattaa esimerkiksi mahdolliset oikeuskulut. Suomalaisille vakuutusyhtiöille tällainen oli sen sijaan silkkaa myrkkyä, koska moinen ei kuulu täkäläiseen kulttuuriin. Tee nyt siinä jenkkisopimusta Suomessa. Mutta tietäähän sen, kun jenkkilässä voi tulla kymmenen miljoonan dollarin haasteita koska vain. Onneksi Ninai sai asian lopulta hoidettua ja pakollisen vakuutuksenkin hankittua.

Lopullisen sopimuksen myötä teema siis vaihdettiin tunnettujen Rampage-pelien otuksiin, ja pelistä tuli Rampage Puzzle Attack. Peli on jo ilmestynyt ainakin USA:ssa, ja tulee Suomessakin kauppojen hyllyille ensi vuoden puolella.

Ninaille tämä on erittäin hyvä tilanne, koska kyseessä on Game Boy Advancen ensimmäinen joulu. Midwayn kokoinen lafka pystyy varmasti olemaan hyvin esillä tuolla pelillä, kun pelien kysyntä on kova. Puzzlepeleillä on muutenkin aika paljon pidempi hyllyaika kuin monilla muilla.


Alkuperäinen Rampage Lynx -käsikonsolilla.

Tältä se näytti aikoinaan.

Tuntuu tuoreempikin painos silti kelpaavan.

Game Boy Advance pelitekijän kannalta

• Miltä markkinat näyttävät Advancen suhteen? Miettinen vastaa:
Ilmeisesti myyty kone ja pelit menee kaupaksi. Ovat myyneet konetta Nintendon tavoitteen verran, eikä käsikonsoleissa ole juuri muita kilpailijoita kuin Japanissa. Hyvältähän tilanne näyttää ja markkina-alue tuntuu kasvavan, joten jatketaan Advancella. Pelintekijän kannalta se on hyvä laite, ja olen siinä suhteessa hyvin ihastunut laitteeseen. Se on myös mielenkiintoinen platform tehdä pelejä.

• Pelitekijän kannalta?
Eka se, että se on konsoli. PC-koneisiin verrattuna pieni. Periaatteessa pelikonseptit pitää miettiä eri tavalla kuin isoille konsoleille. Ei voi samoilla asioilla pistää show´ta pystyyn. Peli-ideoiden on oltava hyviä, ja on funtsittava tarkoin miten sitä tullaan käyttämäänkin. Telkkarilla pelattavassa konsolissa voi ottaa pidempiäkin pelisessioita, käsikonsolin kanssa ollaan usein matkalla ja sillä pelataan vaikka bussissa. Naps päälle, viisi minuuttia pelaamista , naps pois. Pelin pitää olla heti pelattavissa. Melkein sama idea kuin 80-luvun Game’n’Watch -peleissä. Pelitekijän kannalta jännittävää. ”Pelin kehittäminenkin on aivan erilaista jos vertaa isojen koneiden megalomaanisiiin projekteihin. PC:llä väännettiin Muukalaisten Yötä kolme vuotta, jonka jälkeen siirryin yksinkertaisempiin pelikonsepteihin PC:llä. Nyt puolestaan siirryin yksinkertaisempaan laitteeseen.

Lisää puzzleja jatkossa?

Miettinen kertoo yhteistyön Midwayn kanssa sujuneen hyvin. ”Midway on ollut alusta asti erittäin innostunut Rampage Puzzle Attackistä, monestakin syystä. Se on Midwayn ensimmäinen puzzlepeli ja Rampage-pelit olivat viime vuonna Midwayn myydyin tuotesarja, monilla eri koneilla. Ja nyt Rampage-hahmot esiintyvät tässä puzzle-pelissä. Luin myös ettei Midwayllä ole ollut aikaisemmin Game Boylla linkkikaapelitukea missään pelissä.”

Jatkoakin on luvassa, jos pelaajat ottavat Rampage Puzzle Attackin hyvin vastaan. Mikäli peli menestyy hyvin, niin Ninain sopimus mahdollistaa myös jatko-osan tekemisen, jos sellaisen teosta päätetään. Tämä ei ollut kuitenkaan mikään päivänselvyys, toisin kuin moni pelaaja saattaa ensin kuvitella. Perussopimuksessa julkaisija saa pelin oikeudet ja voi myös päättää kuka tekee jatko-osat.

Kehittelen tietysti koko ajan uusia ideoita tuotakin silmällä pitäen. Haluan, että siinä mahdollisessa jatko-osassa olisi kaikkia uusia pelimoodeja ja uusia ideoita, että se olisi oikeasti kunnollinen jatko-osa.

Seuraava projekti ei ole kuitenkaan puzzlepeli, vaikka vannoa ei ikinä kannata. Kuten Miettinen kertoikin, ”porukat kyselivät ennen mentyämme tekemään Advancelle, että mikäs se puzzlepeli tulee olemaan. Vastasin ja vannoin, että ei ole puzzle. Mutta sitten me sittenkin tehtiin se puzzlepeli, koska se oli järkevämpi vaihtoehto ja saatiin käytettyä PC-puzzleista kertyneet ideat.

Täysin uutta peliä on jo suunniteltu vajaan vuoden ajan, ja yhdestä projektista pyörii jo pieni prototyyppi. Nyt siitä aletaan tehdä seuraavien kuukausien aikana pelattavaa prototyyppiä, josta voi testata toimiiko peli muutoinkin kuin paperilla. ”Loppupeleissä on niin pienestä kiinni, ei saa olla pelille sokea, koska jos se vaikka itsestä on hauska, niin onko se enää muista hauska”, Miettinen puntaroi. Tässä välissä aikaa käytetään kuitenkin muuhunkin kuin pelien ajattelemiseen – kuten toimiston kohentamiseen ja pelin viimeistelyssä rästiin jääneiden asioiden kuntoon hoitamiseen.

Samalla Ninailla on katseltu myös mahdollisten uusien työntekijöiden perään. Neuvottelut ovat kesken, mutta hajulla on kaksikin pohjoisempana asuvaa freelanceria. Yrityksen mittakaava kuitenkin aiotaan pitää toistaiseksi ennallaan.

• Entä uudet konsolit? Gamecube, Xbox?
Onhan se Gamecube mielenkiintoinen, mutta sitä varten pitäisi kasata uutta tiimiä. Advancella kyllä ainakin säilytään. Olen pitänyt Advancea senkin takia turvallisena valintana, koska ei tiedä miten tuossa konsolibisneksessä käy. Nythän on käynyt huonosti monille konsolilafkoille. Ja olen kuullut isoilta julkaisijoilta, että jotkut ovat menettäneet uskonsa esimerkiksi Xboxiin. Advance-puolella ei ole sellaisia, vaan kaikki uskovat siihen.

Lopuksi

Rampage Puzzle Attack on saanut jenkkilässä jo ensimmäisen arvostelunsa. 8.5/10 -arvosanan saanutta peliä kehuttiin tuntuvasti, ja Ninain väkikin oli jutusta kovasti tohkeissaan – etenkin sen ilmestyessä sopivasti juuri keskiviikkona 12.12. pidettyjen julkaisujuhlien aikaan.

Peli ilmestyy Suomessa tammikuussa. Siispä silmät auki pelikauppojen suuntaan. Onnea ja menestystä koko Ninaille ja onnittelumme ensimmäisen suomalaisen konsolipelin johdosta!

Lisätietoja

Muukalaisten Yö
Ninai
Puzzlestation