Uusimmat

Shigeru Miyamoto ja Hideo Kojima E3-messuilla

30.05.2003 00:00 Muropaketin toimitus

Toimituksemme osallistui E3-messuilla moniin haastatteluihin, joita tulemme tarjoilemaan teille pitkin vuotta. Ensimmäisenä raporttina E3-messuilta on Shigeru Miyamoton, Hideo Kojiman ja Silicon Knightsin johtaja Dennis Dyackin yhteishaastattelu Nintendon järjestämässä lehdistötilaisuudessa. Kyseessä on siis kolmikko, joka on tuottanut monia menestyspelejä. Shigeru Miyamoto tunnetaan varmasti parhaiten Mario- ja Zelda-peleistä, kun taas Metal Gear -pelisarja on Hideo Kojiman käsialaa. Silicon Knights tunnetaan parhaiten Eternal Darknessin kehittäjänä.

Ensimmäisenä miehet innostuivat puhumaan Hideo Kojiman GBA:lle kehittämästä toimintapeli Boktai: The Sun Is In Your Handistä, joka ensimmäisenä pelinä maailmassa hyödyntää auringon valoa. Boktain pelikasetti sisältää valosensorin ja valon määrä vaikuttaa pelin kulkuun. Pelin tarina kertoo vampyyrimetsästäjä Djangonsta, joka lähtee tekemään selvää maailmaa riivaavista demoneista. Päivällä Django on huomattavasti vahvempi vampyyrejä vastaan kuin yöllä, jolloin paholaisten tuhoaminen tuo paljon ongelmia. Myös auringonvalossa käytetty aika on suorassa suhteessa pelihahmon ominaisuuksiin.

Stage Debut on puolestaan Miyamoton kehittämä GameCuben ja GBA:n linkkikaapelia hyödyntävä peli, jossa GBA:lle tehdyllä kameralla voi ottaa kuvan itsestään tai kavereista ja siirtää ne sitten GameCube-peliin. Mukana on myös monia valmiita ja varsin mielenkiintoisia hahmoja. Hahmo saa myös oman persoonallisuutensa, kun pelaaja vastaa hänelle esitettyihin kysymyksiin. Peliin on tulossa myös erikoisia kortteja, jotka tuovat peliin uusia hahmoja.

Näiden esittelyiden jälkeen siirryttiin sitten kysymysten pariin:

K: Miltä tuntuu, kun Metal Gear Solidistä tehdään uusintapainos GameCubelle?

Miyamoto: Olen sitä mieltä, että on hienoa Metal Gear Solidin kaltaisessa pelissä voi käyttää GameCuben ja GBA:n välistä linkitysmahdollisuutta.
Kojima: Olemme keskustelleet miten GBA:n ja GC:n välistä yhteyttä voidaan hyödyntää ja olemme keksineet siihen hauskan tavan.
Dyack: Tämä käsikonsolin ja normaalin konsolin välinen yhteys on GameCubella ainutlaatuinen ominaisuus ja sen avulla Metal Gearin voi viedä yhden askeleen eteenpäin.

K: En ole aiemmin kuullut, että Twin Snakesissa on hyödyntää GBA-yhteyttä. Millaisia ominaisuuksia GBA:n käyttö tuo peliin?

Miyamoto: Emme tosiaan ole vielä kertoneet tästä, enkä voi tässä yhteydessä kertoa asiasta mitään konkreettista. Kojima voi kuitenkin kertoa mitä erikoista GameCuben Metal Gear Solid tulee sisältämään verrattuna pelin aiemmin julkaistuihin versioihin.
Kojima: Peli julkaistiin noin viisi vuotta sitten ja ihmiset todella oppivat rakastamaan pelin tarinaa, hahmoja ja ympäristöjä. Metal Gear Solid 2:n myötä myös taistelut vietiin uudelle tasolle. Kun kysyin itseltäni mitä haluan tehdä GameCuben Metal Geariin, halusin yhdistää parhaat tapahtumapaikat ja parhaan pelattavuuden ja tätä GameCuben Twin Snakes pitää sisällään. Kyseessä ei siis ole yksinkertainen käännös, vaan se pitää sisällään parhaat elementit molemmista Metal Gear Solideista.

K: Olitteko hermostuneita, kun tämän uuden Metal Gearin työstäminen annettiin Silicon Knightsille, ettekä tehneet sitä enää itse?

Kojima: Tämä on ensimmäinen kerta, kun näin tehtiin ja kyllä se hieman jännitti. Kävinkin kysymässä Miyamotolta neuvoa asian suhteen. Miyamoto esitteli meidät Silicon Nightsille, jolla on kokemusta pelien tekemisestä GameCubelle, jonka jälkeen Dennis työryhmineen tuli Japaniin lounaalle. Eternal Darkness oli teknisesti loistava ja tiesimme, että teknologian kehittäminen ei tule olemaan ongelma. Keskustelimme myös näkemyksistämme pelin suhteen ja huomasin, että näkemyksemme olivat hyvin samankaltaisia, joten enää minun ei tarvitse olla huolestunut.

K: Dennis, voisitko kertoa miten aiotte tehdä yhteistyötä Miyamoton ja Kojiman kanssa. Kerro myös hieman pelin teknisestä toteutuksesta.

Dennis: Olemme päivittäin yhteydessä Miyamotoon ja Kojimaan puheluiden ja videokeskustelujen välityksellä. Studiollamme on myös Konamin porukkaa mukana kehittämässä peliä. Peliä kehitetään siis periaatteessa Nintendon, Konamin ja Silicon Knightsin yhteisvoimin. Läheisellä yhteistyöllä pyritään varmistamaan, että pelikokemus on mahdollisimman hieno. Haluamme tuoda pelaajille jotain mitä he eivät ole aiemmin nähneet.

K: Minkälaisia testejä teitte, jotta varmistuitte siitä, että Boktai toimii pelinä?

Kojima: Voisi sanoa, että pelin testivaiheessa siirsimme toimistomme ulos ja testasimme peliä auringon noususta auringon laskuun. Nyt kun pelin Japanin versio on lähes valmis, olemme käyneet testaamassa peliä mm. Hokkaidossa, Okinawassa ja läntisen Japanin aavikoilla. Halusimme pitää projektimme mahdollisimman salaisena, mutta se ei tainnut onnistua kovin hyvin, kun moni työntekijämme oli testaamassa peliä ulkona päivästä toiseen.

K: Mitä Shigeru Miyamoto ja Hideo Kojima ovat oppineet länsimaisesta pelien kehittämisestä työskennellessään yhdessä Silicon Knightsin kanssa?

Miyamoto: Länsimaisilla kehittäjillä on käytössään todella taitavia graafikoita ja länsimaisissa peleissä on uskomattoman hyvää tekniikkaa.
Kojima: Olen samaa mieltä Miyamoton kanssa. Myös tarinat ovat mielenkiintoisia ja länsimaiset kehittäjät tuntuvat jahtaavan mahdollisimman realistista pelimaailmaa, kun taas Japanissa peleissä on usein varsin tarkat säännöt siitä mitä voi tehdä.
Dyack: Voisin lisätä tähän myös sen, että omasta mielestäni itämaiset ja länsimaiset pelit lähestyvät toisiaan, kulttuurien väliset näkemyserot ovat vähentyneet ja molemmat ovat jo oppineet toisiltaan paljon.

K: Onko Stage Debutissa jonkinlainen tavoite, vai onko siinä tarkoituksena vain puuhailla kaikenlaista?

Miyamoto: Stage Debut on tehty myös niille pelaajille, jotka haluavat pelata helppoja pelejä, joissa ei ole tarkkoja tavoitteita hieman Animal Crossingin tapaan, jossa ei ollut erillisiä tavoitteita.

K: Viime vuonna esittelitte pelin, joka käytti GameEye-teknologiaa. Käytättekö Stage Debutissa tätä teknologiaa ja voiko sitä käyttää myös muissa peleissä?

Miyamoto: Kyllä, kyseessä on sama teknologia ja toivon voivani käyttää sitä tulevaisuudessa muissa peleissä.

K: Mitä kuuluu Mariolle?

Miyamoto: Olen viime aikoina työskennellyt paljon GameCuben ja GBA:n välistä yhteyttä hyödyntävien pelien parissa, mutta älkää huolehtiko. Mariosta tullaan kuulemaan vielä paljon kuluvan vuoden aikana.

— Mikko Matilainen, Kari Koivistoinen, Jaakko Kujanpää