UUSIMMAT

Suomalaiset pelialan veteraanit perustivat uuden kehitysstudion – Recoil Games tähtää maailmanmarkkinoille

28.03.2007 15:28 | Jukka O. Kauppinen

Muun muassa Remedy-studion perustajiin lukeutuva pitkän linjan pelimaakari Samuli Syvähuoko on perustanut Helsinkiin uuden pelikehitysstudion. Recoil Gamesin tavoite on tuottaa korkealaatuisia toimintaseikkailupelejä kansainvälisille markkinoille. Ensimmäinen projekti on jo käynnistynyt ja hyvässä vauhdissa.

eDome on seurannut kulissien takana Recoil Gamesin kehittymistä ja kasvamista jo viime syksystä lähtien. Nyt Recoil kuitenkin astuu ulos kulisseista, minkä johdosta haastattelimme uuden suomalaisen pelistudion perustajaa ja johtajaa Samuli Syvähuokoa.

Uusi talo, vanhat tekijät

Recoil Gamesin taustavoimat ovat suomalaisen peliteollisuuden veteraaneja, vaikka yhtiö onkin uusi. Studion perustaja Syvähuoko oli aiemmin mukana Remedy Entertainmentin toiminnassa alkumetreistä saakka, joten hän on osaltaan vaikuttanut niin Remedyn Death Rally ja Max Paynen kehitystyöhön. Lisäksi Syvähuoko oli mukana 3d-testiohjelmistoja valmistavan Futuremarkin toiminnan käynnistämisessä.

Remedyn jälkeen Syvähuoko perusti 3d-mobiilipelejä ja kehitystyökaluja kehittävän Fathammerin, joka myytiin keväällä 2006 brittiläiselle Telcogames-yhtiölle.

Lyhyen tauon jälkeen Syvähuoko suunnitteli uuden pelitalon perustamista. Ajatus sai lisävauhtia Jarkko Lempiäisen kanssa käydyistä keskusteluista, jolloin molemmat totesivat olevansa kiinnostuneita uuden studion perustamisesta. Keskustelua käytiin jo yhdeksän kuukautta sitten, jonka jälkeen perustajajäsenet etsiskelivät lisää väkeä, rahoitusta ja aloittivat syyskuussa pelikonseptien hiomisen tosissaan. Virallisesti Recoil Games aloitti 1.1.2007.

Recoil Gamesin rahoituksen taustoja ei ole toistaiseksi paljastettu. Yhtiö toteaa vain ”aloittaneensa ensimmäisen pelinsä kehitystyön merkittävän investointirahoituksen avulla.”

Studion ydintiimi koostuu seitsemästä perustajasta. Syvähuokon lisäksi mukana ovat teknologiajohtaja Jarkko Lempiäisen lisäksi tasosuunnittelujohtaja Samuli Viikinen, suunnittelujohtaja Aki Määttä, taiteellinen johtaja Mikko Kautto, vanhempi pelisuunnittelija Petteri Putkonen sekä johtava konseptiartisti Hans Zenjuga.

Syvähuokon mukaan Recoilin seppien keskimääräinen kokemus pelialalta on noin 10 vuotta. Herrojen aikaisempiin työpaikkoihin lukeutuvat muun muassa kotimaiset Bugbear, Fathammer, Housemarque ja Remedy. Ulkomaisista pelitaloista tuttuja ovat Codemasters, EA, Guerilla Games/Sony, Ubisoft ja Treyarch/Activision.

Ennen 2007-vuodenvaihdetta mukana oli jo tärkein ydintiimi ja tällä hetkellä Recoil Gamesin tiimissä on yhteensä 19 henkeä. Ensi viikolla näistä 14 on jo täydessä työn touhussa. Loput viisi tulevat mukaan kuluvan vuoden mittaan.

Avoimia paikkoja löytyy yhä, joskin tällä hetkellä haussa on lähinnä ohjelmoijia.

Tähänastinen rekrytointi on muuten suoritettu pääasiassa tuttavien kautta, suusta suuhun –menetelmällä. Syvähuoko ja Lempiäinen aloittivat etsinnän tuttavapiiristään, jotka jatkoivat rekryuistimen heittelyä hiljalleen aina vain kauemmas. Vasta projektin edettyä riittävän pitkälle hakua laajennettiin julkisemmaksi, jolloin sanaa levitettiin myös suomalaisen peliteollisuuden sisällä. Tehokkaimmin Recoilia mainostettiin viime vuoden puolella, kun studio sponsoroi kansainvälisen pelikehittäjien järjestön IGDA:n paikallisosaston illanvieton. ”Se poiki aika hyvin yhteydenottoja”, Syvähuoko ynnää.

Pelibisneksen sisällä Recoil tiedetäänkin ainakin nimenä, mutta studio ei ole tätä ennen edes pyrkinyt luomaan minkäänlaista julkista kuvaa.

Käynnissä pohjustustyöt

Parhaillaan Recoil Gamesilla kehitetään pelikonseptia, teknologiaa, tulevia prosesseja ja otetaan peliengineä ja työkaluja haltuun. Käynnissä on siis klassinen preproduction-vaihe, valmistautuminen varsinaiseen ison duuniin.

Aivan heti ei tulosta siis kannata odottaa. ”Projektin pituus lasketaan vuosissa. Montako vuotta, sitä ei kommentoida vielä tässä vaiheessa”, Syvähuoko ynnää.

Peliä tehdään tämän hetken huippupelikoneita silmälläpitäen, eli pc:lle, Xbox 360:lle ja PlayStation 3:lle. Lopullisia päätöksiä alustoista ei ole kuitenkaan vielä tehty, saati mahdollisista ekslusiivisuuksista.

”Mistäs sitä tietää mitä tapahtuu”, Syvähuoko mietiskelee. ”Tämä on kuitenkin hyvä sykli pelintekoon. Koneilla on muutaman vuoden päästä riittävät laitekannat, joihin meidän on hyvä julkaista pelimme.”

Tähtäimessä suuri maailma

Syvähuoko on tuttu nimi suomalaista peliteollisuutta seuranneille. Mies tunnetaan muun muassa Future Crew –demoryhmän eräänä kärkihahmona, minkä lisäksi hänen vaikutuksensa Remedyllä ja Fathammerilla on muovannut tuntuvasti suomalaisen pelimaailman kuvaa. Miehellä onkin vahva kokemus pelialasta, aina ensipeliään vanhempien kellarissa tekevästä pikkufirmasta laajaa kansainväliseen jakeluun suunnattua jättiproduktiota myöten.

Kolmannen pelitalonsa perustanut Syvähuoko onkin klassinen esimerkki yrittäjästä, joka on perustanut hyvän yrityksen, jalostanut sen hyväksi tuotteeksi, irtautunut ja sijoittanut seuraavaan tuotteeseensa. Mies toteaakin, että ”se on melkeinpä äidinmaidosta tullut. Molemmat vanhemmat ovat yrittäjiä, ja sieltä tätä on opittu ja tuettu.”

”Yrittäjyys on minulle luonnollinen juttu. En ole koskaan mennyt työurallani kenenkään muun palvelukseen. Ja pelit ovat se juttu. Oli firma mikä tahansa, niin sillä pitää olla jotain tekemistä pelien ja  uraauurtavan teknologian kanssa.”

Tätä ennen Syvähuoko oli kuusi vuotta mobiilimaailman puolella, tehden pieneen tilaan sovitettuja 3d-pelejä ja pelikehitysteknologiaa. ”Se oli kuin demoscenejuttujen tekemistä – pieneen tilaan ja huonolla hardiksella. Kivaa aikaa mutta sydän halusi silti takaisin cuttingedgeen, kunnon hardcore-plattisten kimppuun.”

Syvähuoko muistelee myös Remedy-vuosiaan ja ynnäsi, että ”Remedyllä tehdään periaatteessa hyvin samantyyppistä peliä kuin mitä mekin nyt. Yhteneväisyyksiä ovat muun muassa sama genre ja toimintaseikkailu, jossa keskitytään tarinankerrontaan ja sisältöön, ei vain ulkonäköön.”

”Olen ollut viehättynyt reaaliaikaiseen 3d-grafiikkaan demoskeneajoista lähtien, mutta olen vuosien varrella oppinut myös ettei se yksinään riitä. Pelissä pitää olla tarinankerronta ja pelattavuus sitä luokkaa, ettei se ole vain kaunis kakku päältä vaan kokonaisuutena täyteläinen ja makoisa kokemus.”

”Suomi on klassisesti teknologiapainotteinen maa, mutta se ei yksinään riitä. Recoil Gamesissakin yritetään hyödyntää tätä vahvasti, mutta toimintaseikkailuun luodaan myös hyvä tarina. Sen tyyppisillä peleillä voi lyödä parhaimmin läpi maailman pelimarkkinoilla.”

”Tavoitteemme onkin kehittää maailmanluokan toimintaseikkailupelejä, joissa korostuu kiehtovan tarinan ja visuaalisuuden lisäksi edistyksellinen pelattavuus”, Syvähuoko tiivistää Recoilin tavoitteet.

Lisäksi Recoil kertoo virallisessa julkilausumassaan hyödyntävänsä ”uudentyyppistä elokuvamaista Cinegames-pelinkehitystekniikkaa. Cinegames-peleissä keskeistä on voimakas tarina, aidot ihmissuhteet ja ryhmätyöskentely.”

”Olemme miettineet asioita kovasti monta kuukautta ja meille on muotoutunut visio millaista peliä ollaan tekemässä. Väittäisin että sillä on hyvät, ellei jopa erittäin hyvät mahdollisuudet markkinoilla. Sen verran kova tiimi designaa ja olemme tehneet sen verran syvällisesti suunnittelutyötä.”

Ja lopuksi Syvähuoko lataa Recoilin vision:

”Meininkinä on että nyt tehdään täydellisen kunnollisesti tai ei ollenkaan. Ei välivaihtoehtoja. Tähdätään maailmanmenestykseen, kunnianhimo on siellä korkeimmassa pykälässä.”

Pelialan näkymät Suomessa?

Suomen pelialan kehittymistä Syvähuoko kuvaa ”mielenkiintoisesti kehittyneeksi.” Alaa tunnetaan jo verrattain laajalti ja koulutustakin on järjestetty.

”Olen seurannut alaa nyt 12 vuotta. Vuonna 1995 olimme nollapisteessä, nyt paljon pidemmällä. Paljon yhä olisi silti tehtävää, jotta peliala olisi kuin elokuvabisnes.”

”Pelit on kuitenkin yleensä suunnattu kansainvälisille markkinoille, eivätkä Suomen markkinat pysty kannattamaan pelkästään omille markkinoille tehtyjä videopelejä. Suomeen kuitenkin mahtuu lisää maailmanluokan pelitaloja, osaamista löytyy.”

Syvähuoko toteaa kuitenkin olevansa ”onnellinen siitä, että voimme pystyttää tällaisen firman ja luomaan lisää työpaikkoja.”

Miehen arvion mukaan pelialalla työskentelee Suomessa jo useita satoja ihmisiä, minkä lisäksi median edustajat ja muut pelialalta leipänsä saavat mukaan lukien väkimäärä voi olla hyvinkin tuhannen tuolla puolen.

”Lisääkin mahtuisi vielä paljon, nimenomaan pc- ja konsolipelipuolelle. Mobiilipuolella on jo paljon firmoja ja monille on suuri askel kun saa sieltä työpaikan. Mobiilipelitalossa oppii nopeasti pelialan käytäntöjä ja lahjakkaat tyypit etenevät minne haluavat, ulkomaillekin.”

Entäpä ulkomailla työskentelevät pelikehittäjät? Recoil Gamesinkin riveissä on ulkomailla työskennelleitä pelikehittäjiä.

”Uskoisin että ulkomailla työskentelee tällä hetkellä 10-20 suomalaista pelintekijää. Klassisesti nämä ovat ulkomailla kahdesta viiteen vuotta, jonka jälkeen he tulevat paluumuuttajina takaisin.”

”Aniharva on jäänyt sille tielleen. Suomalaiset ovat siinä mielessä vähän sisäsiittoisia ihmisiä, suurin osa palaa takaisin. Osa palaajista jatkaa pelialalla, mutta en osaa sanoa miten moni.”

”Ulkomaantyökokemus näkyy ihmisessä erittäin positiivisesti. He ovat nähneet miten isoissa taloissa tehdään asioita ja megaluokan projekteja, oppineet niistä paljon. Ja oppineet myös miten asioita ei kannata tehdä. Olen ollut itsekin mukana enimmillään 40 hengen organisaatiossa, mutta minunkin kokemukseni loppuu siihen.”

”Ulkomailla olivat ovat voineet työskennellä yli sadan hengen tiimeissä. Meilläkin kun on tavoite rakentaa 40-50 henkilön pelitiimi, minkä päälle vielä alihankkijat, niin tästä tulee vielä aikamoinen härdelli hoidettavaksi. Meille on etua siitä, että osa kavereista on ollut mukana isoissa ulkomaantiimeissä.”

Ennen Recoilia…

Remedy Entertainment perustettiin vuonna 1995. Alku oli vaatimaton, sillä yhtiön ensimmäiset pelit tehtiin Espoon Westendissä, erään omakotitalon kellarissa. 1996 julkaistu Death Rally oli erinomainen kilpa-ajopeli, jota seurasi 1997 julkaistu Final Reality 3d-testiohjelma. Testiohjelman kehitystyö siirrettiin sittemmin erilliselle yhtiölle, Futuremarkille.

Remedy teki vuosien mittaan useiden pelien kehitystyötä, mutta näistä vain yksi näki virallisesti päivänvalon. 2001 julkaistu toimintaseikkailu Max Payne nosti Remedyn kertalaakista maailman huipulle. 2003 saapui jatko-osa, Max Payne 2. Tällä hetkellä Remedy tekee Microsoft Game Studiosille toimintaseikkailu Alan Wakea.

Toinen Syvähuokon menestyneistä pelitaloista oli vuonna 2000 perustettu Fathammer. Mobiiliteknologioita  ja -pelejä työstänyt Fathammer kehitti ohjelmistoja lukuisille alustoille ja asiakkaille pitkin maailmaa, myös käsikonsoleille. Studio myytiin kesäkuussa 2006 brittiläiselle maailmanlaajuisesti operoivalle mobiilitalo Telcogamesille.

Cinegames?

Päivitys 30.3.2007. Eräs artikkelin kohta kuitenkin herätti uteliaisuutta ja kysymyksiä. Mitä tarkoittaa Recoilin ”uudentyyppinen Cinegames-pelinkehitystekniikka”? Lukijoidemme kannustamana kysyimme asiaa Recoil Gamesin perustajalta Samuli Syvähuokolta.

Samuli, mitä Cinegames tarkoittaa? Onko se peliengine? Tapa tehdä pelejä? Pelityyli? Tekniikka? Mitkä olisivat hyviä esimerkkejä tarkoittamistasi Cinegames-tyylisistä peleistä?

Ja Recoil vastaa, kun sinne huudetaan…

”Cinegames on lanseeraamamme uusi pelinkehitystyyli/tapa/tekniikka/genre
– eli lyhyesti metodi tehdä pelejä. Meidän pelimme tulevat näillä näkymin olemaan
ensimmäiset Cinegames -pelit.
Cinegames -metodissa yhdistyvät katastrofi-elokuvista tutut eeppiset asetelmat ja tunnelmat vahvoihin hahmoihin ja väkevään tarinankerrontaan. Näissä peleissä tullaan erityisesti keskittymään realististen pelihahmojen ryhmädynamiikan ja -hengen luomiseen sekä ryhmätyöskentelyyn.
Teknisessä mielessä tämä tulee vaatimaan ennennäkemättömän suuria harppauksia varsinkin tekoälyn saralla. Tästä johtuen olemmekin panostamassa erityisesti tekoälyohjelmoijiin lähitulevaisuuden rekrytoinnissamme.”

Suoraan Samulin suusta. Kiitos.  Näin siis Cinegames-rintamalla tänään.

Lisätietoja: Recoil Games

Muropaketin uusimmat