Uusimmat

AMD:n Radeon Technologies Groupin johtaja: Usean grafiikkapiirin kokoonpanot yleistyvät

16.03.2016 01:28 Petrus Laine

amd-rtg-raja-koduri-20160316

AMD:n Radeon Technologies Groupin johtaja Raja Koduri on antanut PC Perspectivelle haastattelun GDC-messuilla. Haastattelussa Koduri paljasti useita mielenkiintoisia seikkoja, jotka eivät päässeet osaksi yhtiön Capsaicin-lähetystä viime yönä.

Etenkin viime aikoina yhä useammat pelit ovat osoittautuneet ongelmallisiksi useamman grafiikkapiirin CrossFire- ja SLI-kokoonpanoille. Osasyynä ovat uudet efektit ja renderöintimetodit, jotka käyttävät hyväkseen aiempien ruutujen dataa, mikä aiheuttaa huomattavasti päänvaivaa AFR-renderöinnin (Alternate Frame Rendering, CrossFiren ja SLI:n käyttämä tapa renderöidä joka toinen frame yhdellä grafiikkapiirillä ja joka toinen toisella) kannalta.

amd-rtg-apis-20160316

Kiitos uusien DirectX 12- ja Vulkan-rajapintojen, Koduri uskoo useamman grafiikkapiirin konfiguraatioiden olevan tulevaisuudessa huomattavasti realistisempi vaihtoehto, kuin tällä hetkellä. DirectX 12 ja Vulkan siirtävät useamman grafiikkapiirin hallintaa näytönohjainvalmistajilta pelinkehittäjille, ja ne avaavat samalla muita usean grafiikkapiirin renderöintitapoja kuten SFR:n (Split Frame Rendering, eli metodi jossa kukin grafiikkapiiri renderöi osan samasta ruudusta). SFR:n etuja päästiin todistamaan jo Civilization: Beyond Earth -pelissä, jonka Mantle-rajapintaa käyttävä renderöijä käytti AFR:n sijasta SFR:ää, kun käytössä oli useampi Radeon-näytönohjain.

Kodurin mukaan Radeon Pro Duo on yksi tärkeistä askelista, joita yhtiö on ottamassa tehdäkseen useamman grafiikkapiirin käytöstä nykyistä yleisempää. Mitä enemmän yhtiö saa kehittäjiä käyttämään usean grafiikkapiirin kokoonpanoja kehitystyössään, sitä todennäköisemmin niitä tullaan myös tukemaan peleissä ja muissa ohjelmissa. Kodurin mukaan AMD uskoo useamman grafiikkapiirin kokoonpanojen ja näytönohjainten levittäytyvän tehokäyttäjien piiristä tulevaisuudessa myös edullisempien markkinoiden piirin. Useamman grafikkapiirien kokoonpanojen ja näytönohjainten tulevaisuutta avittaa omalta osaltaan myös virtuaalitodellisuus, sillä VR-käytössä kahdesta grafiikkapiiristä on merkittävää hyötyä ilman nykytilanteesta tuttuja haittoja.

amd-rtg-capsaicin-radeon-roadmap-20160316

Polariksesta Koduri paljasti muun muassa sen, että niiden numerointi perustuu vain aikaan. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että Polaris 10 oli ensimmäinen Polaris-piiri, ja pienempi Polaris 11 toinen. Koduri lisää, että mikäli AMD tulisi kehittämään vielä uusia Polaris-piirejä, numerointi jatkaisi kasvuaan riippumatta siitä, miten piiri sijoittuisi suorituskykyasteikolla olemassaoleviin Polaris-piireihin verrattuna. Toisin kuin jotkut tulkitsivat Kodurin lausunnon, hän ei kuitenkaan missään vaiheessa ilmaissut AMD:n aikovan tehdä enempää kuin kaksi Polaris-grafiikkapiiriä.

Koduri painotti, että AMD pyrkii Polaris-näytönohjaimillaan levittämään 14 nanometrin FinFET-valmistusprosessin tuomat hyödyt mahdollisimman laajasti eri markkinasegmenteille. Lausunto saattaisi olla viite siitä, että kun yleensä yhteen grafiikkapiiriin perustuu kaksi eri näytönohjainmallia, tulisi kustakin Polaris-grafiikkapiiristä markkinoille useampia näytönohjaimia, esimerkiksi kolme tai neljä eri mallia per grafiikkapiiri.

Voit katsoa videon uutisen lopusta tai YouTubesta, ja lukea PC Perspectiven oman uutisartikkelin haastattelun tiimoilta. Henkilökohtaisesti en pysty allekirjoittamaan kaikkia Ryan Shroutin tulkinnoista esimerkiksi HBM-muistien tai markkinasegmenttien osalta, mutta jokainen tehköön haastattelusta omat tulkintansa.