Pelinkehittäjät ylistävät kilpaa asynkronisia varjostimia
Pelinkehittäjät ovat kehuneet Twitterissä kilpaa asynkronisten varjostimien tuomia etuja grafiikassa. Twitter-keskustelusta raportoi WCCFTech-sivusto. Asynkronisia varjostimia ylistävään Twitter-keskusteluun osallistuivat AMD:n Roy Taylor, Oxiden Dan Baker, id Softwaren Tiago Sousa, Ubisoftin Mickael Gilabert ja Q-Gamesin James McLaren.
@dankbaker @AndrewLauritzen @ryanshrout @Roy_techhwood @AMDRadeon Async is awesome, we gained about 3ms up to 5ms on consoles(huge for 60hz)
— Tiago Sousa (@idSoftwareTiago) June 2, 2016
Dan Bakerin mukaan Oxide on saanut parannettua Ashes of the Singularityn suorituskykyä noin 15 % prosenttia AMD:n näytönohjaimilla kiitos asynkronisten varjostimien, ja uskoo että he pystyisivät vielä parempaankin. id:n Tiago Sousa puolestaan totesi, että Doom hyötyy konsoleilla 3 – 5 millisekuntia jokaisessa ruudussa asynkronisesta laskennasta, ja sen olleen yksi avaintekijöistä 60 FPS:n ruudunpäivitysnopeuteen. Yhden ruudun renderöinti 60 FPS:n nopeudella saa kestää vain 16,6 millisekuntia. Sousa lisäsi myös, että PlayStation 4- ja Xbox One -konsoleiden profilointityökalut ovat huomattavasti edellä PC-maailmaa, mikä helpotti asynkronisten varjostimien hyödyntämistä. PC-puolella Doom pääsee hyödyntämään asynkronisia varjostimia ilmeisesti vasta Vulkan-version myötä.
@mickaelgilabert @idSoftwareTiago @dankbaker @AndrewLauritzen @ryanshrout @Roy_techhwood @AMDRadeon Think we're actually at about 6~7ms@30hz
— James McLaren (@selfresonating) June 2, 2016
PlayStation 4:lle The Tomorrow Children -peliä kehittävä James McLaren yhtyi Sousan sanoihin, ja totesi yhtiön saaneen asynkronisista varjostimista apua peräti 6 – 7 millisekuntia per ruutu 30 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella. Ubisoftin Mickael Gilabert puolestaan kertoi Far Cry Primalin hyötyneen asynkronisilla varjostimilla noin 2,5 – 3 millisekuntia ruutua kohden.
Asynkroniset varjostimet mahdollistavat konsoleilla ja uusilla PC:n rajapinnoilla grafiikkapiirin laskentakapasiteetin hyödyntämisen aiempaa tehokkaammin. Asynkronisesten varjostimien kanssa grafiikkapiiri suorittaa samanaikaisesti sekä perinteisiä grafiikkaan liittyviä tehtäviä, että laskentatehtäviä. AMD:n GCN-arkkitehtuurin ACE-yksiköt mahdollistavat sekä grafiikka- että laskentatehtävien suorittamisen samanaikaisesti täysin saumattomasti. NVIDIAlla tuki on ollut heikommassa jamassa, sillä vaikka esimerkiksi Maxwell-arkkitehtuuri mahdollistaa jollain tasolla tehtävien yhtaikaisen suorittamisen, joutuu grafiikkapiiri odottelemaan tyhjänpanttina jos toisen tyyppiset tehtävät valmistuvat ennen toisia. Pascal-arkkitehtuuri parantaa tilannetta selvästi, mutta sitä ei pidetä vielä AMD:n ACE-yksiköiden tasoisena ratkaisuna.