Uusimmat

Viisi kysymystä Jade Raymondille

07.12.2006 14:53 Muropaketin toimitus

Jade Raymond - Assassin's Creedin tuottajaLähes naurettavuuksiin asti edennyt keskustelu Ubisoftin Assassin’s Creed -pelin eri versioista voidaan lopettaa, sillä kuten jo tiedettiin, peli julkaistaan PlayStation 3:n lisäksi Xbox 360:lle ja pc:lle. Nyt Ubisoft on vain viimeinkin varmistanut asian. Vielä tosin ei ole tiedossa, julkaistaanko kaikki versiot saman päivänä.

On mahdollista, että PlayStation 3 -versio ilmestyy ensin ja muut versiot vasta ensi vuoden puolella. Esitimme muutaman kysymyksen pelin tuottajalle Jade Raymondille, joka työskentelee Ubisoftin Montrealin studiolla.

Milloin ryhdyitte ideoimaan Assassin’s Creediä?

Teimme päätöksen noin kaksi vuotta sitten. Heti Prince of Persia: Sands of Timen ilmestymisen jälkeen pieni tiimi sai valtuudet alkaa suunnitella projektia, joka hyödyntäisi seuraavan sukupolven teknologiaa. Patrice Desilets (luova johtaja), David Chateauneuf (kenttäsuunnittelu), Alex Drouin (animointi) ja Richard Dumas (pelitekniikan suunnittelu) olivat saaneet jo monia ideoita. Sands of Timen tekniikkavastaavat Claude Langlais ja Dominic Couture olivat myös kehitelleet omia ideoitaan pelimoottoria varten. Nämä ihmiset ovat tehneet niin kauan töitä yhdessä, että heillä oli jo pitkä lista ideoita valmiina, kun liityin ryhmään. Keksimme varsin nopeasti, millaisen pelin haluaisimme tehdä.

Minkälainen visio teillä oli Assassin’s Creedistä kaksi vuotta sitten?
Onko alkuperäinen visio muuttunut paljon kehitysvaiheessa?

Projektin tarkoituksena oli muokata toimintagenreä ruohonjuuritasolta lähtien. Tällaisen tavoitteen saavuttamiseen tarvitaan oikeanlainen tiimi. Sen on koostuttava ihmisistä, jotka ovat todistaneet ammattitaitonsa. Heidän on pystyttävä työskentelemään yhdessä luodakseen hittipelin ja heidän on tuotava projektiin tuoreita näkökulmia. Visiomme on muuttunut lähes joka päivä.

Miten päädyitte sijoittamaan ainakin osan pelistä keski-aikaan?

Luova johtajamme Patrice Desilets ja muutama muu tiimin jäsen lukivat kirjan salamurhaajista ja alkoivat tehdä paljon tutkimustyötä niihin ja kolmanteen ristiretkeen liittyen. Mitä enemmän saimme tietoa näistä ihmisistä, sitä enemmän halusimme tehdä pelin. Jopa salamurhaajien motto ”mikään ei ole totta, kaikki on sallittua” pätee peliin täydellisesti.

Otimme yhteyttä historioitsijaan kehittämisen alkuvaiheessa, jotta saisimme apua tutkimustyössä. Olemme käyttäneet apunamme internetiä, dokumentteja, tietokirjoja, maalauksia ja romaaneja. Historioitsija auttoi meitä vaikeimmin löydettävässä tiedossa, kuten Jerusalemin, Damaskoksen ja Acren pohjapiirustuksissa. On kirja nimeltä Kolmas ristiretki 1991: Richard leijonasydän, Saladin ja Jerusalemin taistelu, joka on ollut erityisen hyvä tietolähde, koska se sijoittuu samoihin vuosiin pelin kanssa.

Tavoitteenamme on kehittää maailma, jossa pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa kaiken ympärillä olevan kanssa. Lähtökohtanamme on, että pelaajalla on täysi valta salamurhaajan kehoon. Ohjaamisen ja liikkeiden kontrolloimisen pitää olla helppoa suuressa väkijoukossakin. Peliin ei tarvittu enää keinotekoisia ongelmia, koska pelaajat kokevat ongelmat tällä kertaa sosiaalisella puolella.

Yksi Assassin’s Creedin vaikuttavimmista osista on kaupunkien väkijoukkojen tekoäly.
Miten olette saaneet ihmisten reaktiot niin realistisiksi?

Haasteena ei ollut ainoastaan luoda uskottavia väkijoukkoja, vaan myös uusia pelillisiä mahdollisuuksia. Panostimme prototyyppivaiheessa pitkälti erilaisten tekoälyratkaisujen kokeiluun. Lopputulos on systeemien sekoitus, joka toimii mielestämme pidemmän päälle parhaiten.

Väkijoukon reaktiot vaikuttavat kolmessa tasossa – väkijoukko on jatkuvasti vuorovaikutuksessa pelaajan kanssa. Ensinnäkin se muodostaa suurimman osan pelaajan pelikokemuksesta. Toiseksi pelaaja saa tekoälyltä jatkuvasti palautetta toimistaan. Lopuksi pelaaja voi vaikuttaa ihmisten käyttäytymiseen esimerkiksi auttamalla heitä.

Yleisölle esitelty pelikaupunki on todella kaunis. Kertokaa, miten se tehtiin.

Teimme paljon tutkimustyötä Acren kaupungista. Ristiretkien aikaan kaupunki muuttui moneen otteeseen kristittyjen ja muslimien käsissä. Se tekee siitä niin komean ja persoonallisen. Muokkasimme kaupungista modernin ja uniikin näköisen. Jokainen pelin kaupunki tulee olemaan persoonallinen, joten pelaajat pystyvät erottamaan ne silmänräpäyksessä.