UUSIMMAT

Dark –ensikosketus osa 2 – pimeää kyberpunkismia, vampyyreitä ja Witcherin ääntä

31.03.2013 14:00 | Jukka O. Kauppinen

Dark-ensikoskettelun (hyh!) toisessa osassa pääsemmekin keskustelemaan hiippailun alkeista. Ja sitähän Darkissa lopulta riittää. Stealthihommat on otettu tosissaan ja vampyyrimme todellakin tykkää varjoista. Samoin äänettömästä hiiviskelystä, vampyyrikatseen käytöstä vihollisen havaitsemiseksi ja huomaamattomista salatapoista.

Noin periaatteessa moni isompi ongelmatilanne on ratkaistavissa myös toiminnallisemmin, mutta liian ison palan haukkaaminen on helppoa, jos ei katsele tilannetta huolella ja skannaa maisemia vamppivoimillaan. Onneksi viholliset ovat sentään sen verran mekaanisia, että pelaaja ainakin ehtii hätäisesti tajuta olevansa paljastumassa ja ehkä tehdä korjausliikkeen.

Hieman tosin kaipailisin yhtä juttua: nimittäin Deusin hienoa ideaa siitä, että suuri osa ongelmista on ratkaistavissa ainakin kahdella tai kolmella hyvin erilaisella tavalla. Pelialueet olivat sen verran laajoja ja niille oli rakennettu vaihtoehtoisia reittejä, mutta Darkissa reitinvalinnat ovat suoraviivaisempia: jos edessä on iso tila, jossa partioi vihollisia, niin isosta tilasta sinun on menemän. Varsinaisia kiertoteitä tai merkittävästi erilaisia ratkaisumalleja ei ole, ei ole, mutta vampyyritaidoistasi ja pelityylistäsi riippuen tilannetta voi kuitenkin ratkoa jossain määrin avoimesti. Reittinsä voi valita pelialueella vapaasti, huomaamatta hiippailen tai toiminnallisemmin. Ellei sitten tehtävänanto rajoita sinua vaikkapa niin, ettet saa missään nimessä tulla havaituksi.

Suojasta suojaan liikkuminen on toteutettu käytännöllisesti ja vastustajien liikkumisreitit, näkökentät sun muut pystyy päättelemään, kun aikansa vain tarkkailee. Normaalitilassa vartijoilla on ennalta määrätyt kulkureitit, mutta jos he havaitsevat epäilyttävää liikettä, vartijat menevät varotilaan ja tekoäly astuu skriptin tilalle. Hälytyksen raikuessa tekoäly liikkuu jo aggressiivisemmin ja yrittää etsiä pelaajaa alueelta, jossa tämä on nähty viimeksi. Testipeleissä jäin monen monta kertaa pahemman kerran loukkuun, kun kuvittelin hälyyntyneiden vartijoiden vain parveilevan typerästi – mutta nehän lähestyivätkin eri suunnista, haravoivat aluetta ja pistivät minut kerta toisensa jälkeen pinteeseen. 

Ja kun fysiikoita on meiningissä mukana, niin ne toki voivat aiheuttaa yllätyksiä. Eräässäkin vaiheessa hiiviskelin suuren museon tiloissa ja yritin nitistää häiritsevimpiä vartijoita tieltäni. Eräs vartija oli kaiteen ääressä ja sai hampaat niskaansa – mutta ruumis pentele heilahtikin kaiteen ylitse. Tömps. ”Mikä se ääni oli? Mikä tuolla on? Sehän on John!” Ja siihen sekin hiippailuyritys kariutuikin… Mutta sentään nauratti.

Eräs kiva detalji kenttäsuunnittelusta: vaikka pelin tapahtumat sijoittuvat parin, kolmen päivän kiihkeään rysäykseen, ovat pelisuunnittelijat tehneet parhaansa rakentaakseen mahdollisimman erilaisia tapahtumapaikkoja. Välillä ihmetellään, että mitä hittoa historiallisessa museossa tapahtuukaan. Välillä käydään lepäämässä ja etsimässä vinkkejä maailman goottivampyyrimäisimmässä yökerhossa. Sitten hiippaillaan ihan muina miehinä suositussa yläluokan kasinossa muiden asiakkaiden joukossa, pudotellen kauko-ohjauksella räjäytettäviä savupommeja roskiksiin. Ja tässä kohtaa ollaan niin syvällä vihollisen alueella, ettei pelaaja saa käyttää mitään vampyyrivoimiaankaan eikä saa tulla missään nimessä havaituksi. On muuten vaikeaa. Ja haastavaa, kun liikuskelevien ihmisten seassa muikistellessaan yrittää myös huomata ja väistää niin valvontakamerat kuin turvamiehet. Jälkikäteen ajatellessa tämän tehtävän fiilistä pystyi vertaamaan vähän jopa Hitmaneihin.

Tämä peruskaavan rikkominen tuntuisikin pikaisella raapaisulla tuovan peliin kivaa värikkyyttä, vaikka se pohjimmainen kuljeskelua-pikkupulma-kuljeskelua-isopulma -kaava pysyykin koko ajan mukana.

Pelaaja on myös yleensä ihan hyvin perillä ympäristöstään, sillä esimerkiksi keskustelukelpoisiin tai tehtävän kannata kurantteihin sivuhenkilöihin osoitetaan kentällä koko ajan nuolella.

Sinäkö se olet, Alan? Vai Max?

Lyönpä pöydälle pari uutta pelivertausta, tällä kertaa kotiinpäin vetäen. Max Payne. Alan Wake. Pelin kerronta ja musiikit toivat hetkittäin mieleen kotimaiset toiminta/jännitysklassikot, kun pelaajahahmo mietiskeli tilannettaan kovin remedymäisellä tyylillä, dejavu-tyylisn Alan Wake -pianon soidessa taustalla. Sattumaako tämäkään? Tuskin.

Ehkäpä yksi syy tähän tuttuuden tunnelmaan on sekin, että päähenkilön ääninäyttelijä on sama kuin Witcher-peleissäkin.

Eikä tämä mikään huono juttu ole. Tunnelmallinen pikemminkin, etenkin kun pelin sävyissä on paikoittain ihanan pimeää kyberpunkismia, pimeitä kujia ja kirkkaasti valaistuja rakennuksia jylhine arkkitehtuureineen. Ja laboratorioita. Loisteputkia. Kynttilöitä. Joiden päälle leikataan ripauksen sarjakuvamaisella cell shading -tekniikalla luodut ihmishahmot. Kiintoisa tyylillinen ratkaisu, jonka huomaa erityisesti kasvojen lähikuvissa. Välillä ihmiset suorastaan nousevat korostetusti esiin taustoista. Ratkaisu on ainakin omaan makuuni, joskin lukijoista löytyy varmasti niitäkin, joille tyyli ei maistu.

Muista pelillisistä ratkaisuista mainittakoon, ettei Darkissa ole itse asiassa lainkaan inventaariota. Pelaaja ei tutki kaappeja ja laatikoita, ei kolua nurkkia, vaan peluu on puhdasta toimintaa ja etenemistä. Aseita kun ei ole, ei tarvita ammuksiakaan. Tosin sivujuonteena kenttien sisustus on hieman valjuhkoa, kun huonekalut sun muut on sysätty enemmänkin kulissien ja näkösuojien rooliin. Asioita ei ole suurelta osin ajateltu läheltä kriittisesti tarkastelluiksi ja luulenpa, että ratkaisussa on taustalla myös pienen pelitalon ja julkaisijan budjetinviilausta – kaikkea ei voi tehdä yhtä pikkutarkasti kuin isoissa megapeleissä.

Elopojot palautuvat hiljakseen taistelutilanteiden välissä ja jos hetken tekee tiukkaa, niin vitaen käyttämällä hiparit saa täytettyä. Ympäristöäkään ei manipuloida, ellei sitten siksi laske vaikkapa meluavien laitteiden aktivointia ja näin vastustajien huomion herättämistä. Darkin matkanteko onkin tässä suhteessa hyvin omalaatuista vampyyriakrobatiaa, kun pelatessa ei tarvitsekaan leikkiä rotantappajaa ja avata joka ikistä lipastoa. Vain verellä on merkitystä. Ja olen tainnut jo kertoa mistä sitä saa.

Paluu juurille

Tekijät kuvailevat luomustaan ”paluuseen hiiviskelypelien juurille” ja sitä se jokseenkin vahvasti onkin. Ei tuliaseita. Vaan hiippailua ja tarvittaessa vampyyrilähikamppailua. Tuntuisi toimivan. Visuaalinen tyyli oli miellyttävää, tarinassa vaikutti olevan hyviä koukkuja ja vampyyrimeininki oli julmaa, synkkää ja aikuismaista. Käsikirjoitus ei kimaltele, vaan pelaajien päälle varistellaan enemmänkin sirpaleita ja wasabisumua.

Ja yksi mainio peukku vielä: tekijät ovat tehneet hienosti kunniaa kunnioittamilleen pelisarjoille veikeinä pikkuviitteinä. Tarkkasilmäinen pelaaja huomaa eräässä paikassa aivan selvää hatunnostoa Dishonoredille. Historiallisen museon The Dark Age -näyttely on aivan ilmiselvä kunnianteko Thief 2 -pelille. Kauniimmista vampyyrittareista maistaa Underworld-leffojen ja goottilaisuuden vivahteita. Herkullista detaljia löytää, kun vain malttaa vähän tarkkailla.

Dark olikin verrattain positiivinen yllätys. Pelistä paistaa kova yrittäminen, omaperäiseksi tuunattu näkemys stealth-seikkailemisesta ja rehellisen perinteinen vampyyriasenne. Pelattavuuskaan ei takkuillut, mikä on erityisen tärkeää, kun peli kuitenkin on pienemmän putiikin luomus. Kun tehosteilla ei voi kilpailla isojen firmojen megapelien kanssa, niin panostetaan siihen millä voi erottua – ideaan ja pelattavuuteen. Toimii. Ja jos peli ilmestyy suunnitellusti keväällä, niin stealth-hiippailurintamalla onkin juuri sopivasti Darkin mentävä aukko.

Lue myös: Dark –ensikosketus osa 1 – vampyyrihiippailua Thiefin ja Deus Exin jalanjäljissä

 

Dark

Tekijä: Realmforge Studios

Julkaisija: Kalypso Media

Tulossa: PC, Xbox 360 – kevät 2013

Peli kotisivu: http://www.getintothedark.com

Jukka O. Kauppinen

 

Dark –ensikosketus osa 1 – vampyyrihiippailua Thiefin ja Deus Exin jalanjäljissä

Deus Ex. Thief. Ripaus Dishonoredia. Jos vertauksilla halutaan pelata, niin näistä aineksista rakentuu Realmforge Studiosin stealth-toiminpeli Dark. Dark oli päivän tarjonnasta ensisilmäyksellä se, joka vetosi minuun eniten. Enkä onneksi edes pettynyt. Tosin tunnustettakoon, että ei peli ollut ihan sellainen mitä odotin. Joillain tavoin jopa parempi.

Darkin juju on kiinnostava: se on nykypäivään sijoittuva stealth-hiippailutoiminta, jossa pelaaja ei kuitenkaan käytä lainkaan tuliaseita. Aivan. Ei lainkaan. Ei myöskään jousipyssyjä tai heittoveitsiä. Dark ottaa heti kättelyssä valtavan pesäeron hiippailugenren muihin teoksiin lyömällä sankariksi täysin aseettoman jampan. Tai no. Onhan hänellä ihan omanlaisensa aseet. Eric Bayne on näet vampyyri.

 

Lue myös

BioShock Infinite -ensikosketus: Puhdistu tulessa, ystäväni (osa 3)

Cities in Motion 2 –haastattelu – suomalainen liikennesimulaatio löysi pelaajansa

Field Commander: Rommel (lautapeli)

Hori Fighting Stick Mini 3 PS3 – miniohjain liikkuvalle taistelijalle

Logitech G710+ -pelinäppiksessä askarruttaa vain hintalappu

Remember Me –ensikosketus: muistojen Pariisi

Sega Arcade Nano: Sonic Edition – Sonicia miniatyyrikonsolilla