Uusimmat

Kuntopyörästä Kinectiin – jumppapelien evoluutio 

30.12.2010 12:00 Juho Anttila

Liikunta ja pelaaminen, öljy ja vesi. Monen mielissä nämä kaksi asiaa eivät voisi olla kauempana toisistaan. Teknologian tarjoamat mahdollisuudet kiehtovat kuitenkin ennakkoluulottomia. Uusien laitteiden myötä tieteiselokuvien tarjoama kuva interaktiivisesta liikkumisesta virtuaalisessa ympäristössä on lähempänä kuin koskaan ennen. 

Ajatus jumppaamisen ja pelaamisen yhdistämisestä ei ole aivan uusi. Ensimmäinen vakavasti otettava yritys löytyy jo vuodelta 1982. Atarin Puffer oli kuntopyörä, joka oli mahdollista yhdistää Atarin 400/800 tai 5200 -järjestelmiin. Projekti hylättiin kuitenkin melkein valmiina Atarin ajauduttua vararikkoon. 

NES-konsolille vuonna 1986 julkaistu Power Pad toimi samalla tanssimattojen varhaisena esikuvana. Lattialle levitettävälle ohjainmatolle julkaistiin lukuisia enemmän tai vähemmän liikunnallisia pelejä. Vaikka aika ei ollutkaan vielä kypsä vallankumoukselle, elää Power Padin perintö yhä Wiille julkaistun Active Life -pelisarjan myötä. 

Power Pad oli aikaansa edellä, siltä valtaosa varhaisista yrityksistä naittaa tietokoneet ja liikunta keskenään keskittyi luomaan kuntopyörän kaltaisia raskaita harjoitteluvälineitä, jotka voitiin liittää tietokoneisiin. Menestys jäi saavuttamatta. Laitteiden korkea hinta, usein heikko laatu ja vaikea käytettävyys pelottivat kotikäyttäjät tiehensä. 

Tanssimatosta tasapainolautaan 

Ensimmäisen läpimurron voidaan katsoa tapahtuneen vuonna 1998, kun Konamin Dance Dance Revolution näki päivänvalon. Aluksi kolikkopelinä ilmestynyt peli simuloi tanssia asettamalla pelaajat hieman Power Padia muistuttavan ohjaimen päälle painelemaan suurikokoisia nappuloita jaloillaan. 

Oliko kyse tanssimisesta vai pelkästä hyppimisestä, siitä voi olla montaa mieltä, mutta seuraavien kymmenen vuoden aikana Dance Dance Revolutionin eri versioita ilmestyi käytännössä kaikille markkinoilla oleville pelikonsoleille. Tanssimattopohjaisten pelien asema on horjunut vasta aivan viime vuosina liikkeentunnistukseen perustuvien sovellusten myötä. 

Varsinaisten jumppapelien nousu alkoi Nintendon Wii -konsolin myötä, mutta ennen sitä markkinoilla nähtiin edelläkävijä. PlayStation 2:n EyeToy-kameraa hyödyntävä EyeToy: Kinetic oli ensimmäinen vakavasti otettava yritys hyödyntää liikkeentunnistusta jumppapelissä. Kohtuullisen hyvää kritiikkiä kerännyt sovellus ansaitsee maininnan ensimmäisenä modernina liikuntapelinä, siitä huolimatta, että se suurin suosio jäi vielä saavuttamatta. 

Vuoden 2007 Wii Fit olikin sitten se askel, joka toi jumppapelit lopullisesti suuren yleisön tietoisuuteen. Peliä myytiin yhdessä kerrassaan mainion tasapainolaudan kanssa. Harjoittelu perustui sekä tasapainolaudan päällä suoritettaviin liikkeisiin että Wiin omien liikettä seuraavien ohjainten hyödyntämiseen. 

Wii Fitin kohdalla voidaan puhua jo ilmiöstä. Laite tavoitti myös sen yleisön, joka oli perinteisesti vierastanut pelikonsoleita ja pelaamista. Myös medianäkyvyyttä saatiin rutkasti. Milloin lehdissä uutisoitiin itsensä liian ahkerasti jumpatessa loukanneista sohvaperunoista, milloin taas jaettiin avokätisesti kehuja uudelle laitteelle. 

Nintendon näkemys harjoittelusta oli kuitenkin suhteellisen japanilainen. Kevyehkö, hyvinvointiin kunnon kohottamisen sijaan keskittynyt sovellus jätti markkinoille tilaa myös länsimaisempaa fitness-ihannetta tukeville tuotteille. Näistä huomionarvoisin on ehkä Electronic Artsin Sports Active: Personal Trainer. 

Jumppakuminauhaa ja tarvittaessa myös tasapainolautaa hyödyntänyt sovellus oli entistä selvemmin pelin sijaan interaktiivinen jumppaohjelma. Siinä, missä Wii Fitin saattoi vielä kuitata kevyehkönä, vaikkakin terveellisenä viihteenä, oli Sports Active täysin verrannollinen vaikkapa aerobic-salilla tehtyihin harjoitteisiin. Useamman viikon mittainen säännöllinen harjoitusohjelma myös kannusti harjoittelemaan paremmin kuin Wii Fitin vapaasti valittavat harjoitteet. 

Irti ohjaimista 

Harjoittelu ei kuitenkaan, kummassakaan pelissä, ollut vielä täysin vaivatonta. Liikkeentunnistus vaati tuekseen ohjaimia, joita piti pitää kädessään, tai Sports Activen tapauksessa välillä myös pelin mukana tulleessa reisitaskussa. Ylimääräiset kapulat olivat väistämättä tiellä, eikä esimerkiksi käsipainojen käyttäminen harjoittelun tukena ollut mahdollista. Tämä oli syy siihen, miksi itsekin lopetin lopulta Sports Activen käytön harjoittelun tukena. 

Tästä pääsemmekin nykypäivään ja jumppapelien seuraavaan vaiheeseen. Nintendo Wiin menestys ajoi myös kilpailevat konsolitehtailijat, Sonyn ja Microsoftin, liikkeentunnistuksen pariin. Siinä, missä Sony tyytyi tarkempaan versioon Wiin ohjaimista, on Microsoftin Xbox 360 -konsolille julkaisema Kinect-kamera eri maata. 

Pelaajan liikkeitä kolmessa ulottuvuudessa seuraava kamera mahdollistaa vihdoinkin sen, mitä EyeToy: Kinetic jo aikanaan tavoitteli. Kun pelaaja saadaan irtautumaan erilaisten kädessä pideltävien tai päälle astuttavien laitteiden rajoitteista, on myös harjoitteleminen vapaampaa ja motivoivampaa. 

Ubisoftin Your Shape: Fitness Evolved -jumppapelin ja markkinoille tulvivien kilpailijoiden myötä voidaankin puhua kotiliikkumisen uusimmasta läpimurrosta. Vaikka teknologia ei olekaan vielä täydellistä, ovat mahdollisuudet lähes rajattomat. Ohjaimet eivät ole enää liikkumista rajoittava tekijä. Pelin mukana myytäviä lisälaitteita, kuten esimerkiksi Sports Active 2.0:n sykemittaria, ei enää tarvita liikkumisen mahdollistamiseksi, vaan aidon lisäarvon tuottamiseksi. 

Mitä nyt, mitä tulevaisuudessa? 

Kotiliikunnan ja teknologian lähentyminen on vaatinut onnistuakseen hyvin suunniteltuja laitteita, mutta taustalta löytyy myös toisenlainen ajatusmaailman muutos. Yksi syy kotitietokoneille suunniteltujen jumppapelien heikkoon menestykseen on aina ollut se, että tietokone sijaitsee harvemmin sellaisessa ympäristössä, jossa liikkuminen on mahdollista. 

Pelikonsoleiden kasvava suosio on tuonut pelaamisen olohuoneeseen, television eteen. Samalla myös kotiliikunnalle on auennut uudenlaisia mahdollisuuksia. Laitteet ovat jo siinä, missä ennen jumpattiin Jane Fondan videon tahtiin. Niinkin yksinkertaisella asialla kuin siirtymisellä työhuoneesta olohuoneeseen on valtava merkitys. 

Kinectin myötä on perusteltua sanoa, ettei paluuta takaisin kömpelöihin ohjainpohjaisiin ratkaisuihin enää ole. Jumppapelien käytettävyyden puolella Xbox 360:lla on kilpailijoihinsa nähden selvä etumatka. Onkin mielenkiintoista nähdä, mikä on kilpailijoiden vastaus ja minkälainen on kotiliikunnan tulevaisuus. 

Kun merkittävimmät laiteinnovaatiot on ehkä jo tehty, tullaan kehitystä näkemään jatkossa ennen kaikkea sovelluspuolella. Sosiaalinen media nousee tässäkin yhteydessä merkittävään asemaan. Ylempänä mainittu Your Shape: Fitness Evolved esittelee toistaiseksi vielä harmillisen kömpelön version palvelusta, jossa omat tulokset saa lähetettyä verkkoon muiden harjoittelijoiden ihmeteltäväksi. Erilaiset sosiaaliset haasteet ja tapahtumat lisäävät motivaatiota jatkaa harjoittelua, varsinkin, jos mukana on kaveri, joka huomaa heti, jos kalorimittari ei nouse entiseen tahtiin. 

Jumppapelit ovat kiinnostava esimerkki raja-aitojen murtamisesta. Missä muualla kohtaavat samanaikaisesti digitaalinen viihde, aito liikunta ja nyt myös sosiaalinen media? Konservatiivisilla pelimarkkinoilla, joissa tapahtuu pääasiassa tehostumista aidon kehityksen sijaan jumppapelien evoluutio tietokoneisiin kytkettävistä kuntopyöristä Kinectiä hyödyntävään interaktiiviseen henkilökohtaiseen jumppaohjaajaan on raikas esimerkki siitä, miten tietotekniikka valtaa alaa meidän kaikkien olohuoneistamme. 

 

Lue myös

Domen toimitus valitsi omat vuoden suosikkipelinsä

Battlefield Bad Company 2: Vietnam (PC, PS3, Xbox 360)

Back to the Future Episode 1: It’s About Time! (Mac, PC)

Donkey Kong Country Returns (Wii) 

Majin and the Forsaken Kingdom (PS3, Xbox 360)